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Wanderer faz do seu relógio de pulso uma máquina do tempo

Cada objeto encaixado no pulso leva você a outra época, e cada enigma resolvido lá muda o futuro em ruínas.

Relógio de pulso antigo aceso sobre mesa empoeirada.

Cada peça no pulso abre outra década

▼
 

Em 1932, o psicólogo Frederic Bartlett, da Universidade de Cambridge, publicou no livro Remembering um experimento simples: estudantes ingleses leram um conto indígena norte-americano, A Guerra dos Fantasmas, e o recontaram várias vezes ao longo de semanas. A cada versão, a história encolhia, e os detalhes estranhos davam lugar a trechos familiares.

A canoa virava barco, a caçada de focas virava pescaria, e os fantasmas sumiam do relato. Bartlett concluiu que a memória reconstrói a cena a cada lembrança, com as peças que tem à mão, e o original vai se perdendo no caminho.

Agora a cena. Você põe o visor e acorda num apartamento destruído, numa cidade em ruínas de um futuro próximo. Poeira no chão, vidro quebrado na janela, um silêncio pesado. Sobre a mesa, um relógio de pulso antigo espera alguém.

Você prende o relógio ao pulso. O mostrador acende e indica um encaixe vazio, e na estante há um objeto esquecido de outra época. Você o leva até o relógio com a mão livre, gira o aro e sente o ar mudar à sua volta.

O apartamento some. No lugar dele surge uma década inteira, com cor, música e gente andando pela rua, e a sua tarefa é descobrir o que deu errado ali para o futuro chegar tão destroçado.

Quem olha do sofá vê um adulto girando o próprio pulso como quem acerta as horas antes de sair. Quem está de visor atravessa décadas com um gesto, e cada salto mexe numa história que parecia escrita. O passado, como no experimento de Bartlett, deixa de ser arquivo fechado e vira cena aberta a conserto, com as peças certas nas mãos.

Por trás dessa cena estão um jogo lançado em 2022, um estúdio que preferiu reconstruir tudo a remendar o que tinha e um relógio que funciona como chave de cada época. A seção I desmonta esse mecanismo peça por peça.

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Quem banca a edição de hoje

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“For CTV campaigns, Roku has been a top performer,” said Claire Folkestad, Paid Media Strategist, Blu Dot. “Comping to our other platforms, we have seen really strong ROAS… and highly efficient CPMs, lower than any other CTV partner we've worked with.”

Using Roku Ads Manager, the campaign moved from a pilot to a permanent performance engine for the brand.

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I  O Jogo do Dia

O relógio que destranca o passado

Wanderer: The Fragments of Fate (em português, Andarilho: Os Fragmentos do Destino) é um jogo de aventura e quebra-cabeça para realidade virtual do estúdio Mighty Eyes, lançado em 2024 para os visores Meta Quest e para computador pela Steam. O nome vem do relógio de pulso que move a história inteira.

O jogo nasceu de outro. Em 2022 saiu Wanderer, a primeira versão, e a ideia agradou bastante, enquanto boa parte das queixas mirava falhas técnicas e controles imprecisos. Em vez de lançar correção atrás de correção, a equipe reconstruiu a aventura do zero e a relançou com subtítulo novo.

Você controla Asher, um rapaz que encontra o relógio no apartamento do avô, num mundo arrasado. O Wanderer é a única pista de como tudo chegou àquele ponto, e cada salto no tempo traz um pedaço da resposta.

A regra é física. Cada década tem um objeto que pertence a ela, e o relógio só salta quando a peça certa entra no encaixe. Achar essa peça já é metade do enigma: ela pode estar numa gaveta trancada, atrás de um quadro ou nas mãos de um personagem que só a entrega em troca de um favor.

Em Wanderer, cada peça encaixada no pulso devolve uma década inteira.

As mãos trabalham o tempo todo. Você abre gavetas, gira chaves, lê cartas de perto, manuseia ferramentas da época e combina objetos de épocas diferentes, porque o que você carrega de um salto costuma resolver o enigma do seguinte.

Os saltos alteram o presente. Um gesto feito no passado muda o que você encontra ao voltar ao apartamento, e o jogo cobra atenção a essa cadeia de causa e efeito, como quem empurra a primeira peça de dominó e acompanha a fileira cair.

A reconstrução aparece nos detalhes. Os cenários foram redesenhados, as interações respondem com mais firmeza ao toque e a narrativa ganhou cenas para costurar os saltos. Esta edição não conseguiu confirmar a lista completa de mudanças em relação a 2022, e a página do jogo na loja descreve o pacote atual.

A trama guarda segredo de propósito. Esta edição não revela o que destruiu o futuro nem quem está por trás da ruína: descobrir a resposta, década por década, é a recompensa da campanha, e entregá-la aqui estragaria a noite de quem ainda vai jogar.

Para quem enjoa fácil, há deslocamento por teletransporte (saltos de ponto em ponto) e o giro em ângulos fixos, que vira a câmera de uma vez em vez de deslizar e poupa o estômago nas primeiras sessões.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Uma aula de história com as próprias mãos

Vale a noite porque cada década é um quebra-cabeça novo, e o estalo de juntar as peças chega com a sensação de estar lá dentro.

“Não há diferença entre o Tempo e qualquer uma das três dimensões do Espaço, exceto que a nossa consciência se move ao longo dele”, diz o Viajante do Tempo em A Máquina do Tempo, romance de H. G. Wells publicado em 1895.

O personagem de Wells cruzava os séculos numa máquina de latão e cristal. Aqui o veículo cabe no pulso, e a viagem depende de raciocínio: nenhuma alavanca leva você adiante sem a peça certa e a pergunta certa sobre a época.

O primeiro prazer é a chegada. Cada salto troca cor, música, roupa e mobília, e os primeiros segundos numa década nova dão o espanto de entrar num museu onde os objetos continuam em uso e as pessoas ainda moram ali.

O segundo é o enigma em camadas. Uma pista lida numa carta de uma época abre um cadeado de outra, e o momento em que as duas pontas se encontram dá a satisfação de resolver um caso de detetive com as próprias mãos.

O terceiro é a consequência. Voltar ao apartamento e ver que um móvel mudou de lugar, ou que uma porta antes trancada agora abre, prova que o seu gesto lá atrás pesou. Poucos jogos mostram o efeito da escolha de forma tão concreta.

O quarto é o ritmo de investigação. Dá para jogar à noite com calma, sentado ou de pé, examinando cada canto antes de seguir, sem cronômetro apertando e sem precisar acordar a casa com sustos.

Há senões. Quem quer ação contínua vai achar o passo lento, e alguns enigmas pedem tentativa e erro até a lógica aparecer. Em certos trechos o próximo passo fica escondido demais, e uma dica extra faria falta.

O visual tem limites. Rodando no próprio visor, sem computador, as texturas e os rostos ficam mais simples que nos trailers, e alguns personagens se mexem com certa rigidez.

Antes de comprar, confira na página da loja se há legenda em português. Esta edição não conseguiu confirmar a lista atual de idiomas, e um jogo apoiado em cartas e diálogos depende de entender cada linha.

Quem jogou o Wanderer de 2022 também deve olhar a página com atenção. Esta edição não confirmou se a versão nova sai com desconto para quem comprou a antiga, e a condição pode mudar de loja para loja.

 

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III  Preço e Duração

Uma máquina do tempo pelo preço de um jantar

Na loja: Meta Quest Store e Steam.

No estúdio: Mighty Eyes.

No lançamento: 2024.

Na origem: Wanderer, de 2022.

Na partida: um jogador.

No controle: dois controles.

1

Escolha o teletransporte se for a sua primeira aventura em VR.

2

Examine cada objeto antes de saltar, porque a peça seguinte pode estar ali.

3

Ao voltar ao apartamento, procure o que mudou desde a última visita.

4

Leia as cartas até o fim, porque a pista costuma estar na última linha.

Você paga uma vez e o jogo fica na sua conta, sem mensalidade. O preço em dólar aparece na página do jogo na loja da Meta e na Steam, e costuma cair nas liquidações de fim de ano; no cartão brasileiro, somam-se o câmbio do dia e o IOF da compra internacional.

A campanha ocupa várias noites, e cada sessão tem o tamanho que você quiser, já que dá para salvar e sair entre um salto e outro. Quem gosta de vasculhar encontra objetos escondidos que pedem uma segunda visita às décadas.

O gasto pesado continua sendo o aparelho. O Quest 3S, modelo de entrada da Meta, é vendido a US$ 299 nas lojas americanas; aqui a marca não tem distribuição oficial, e quem traz de fora recolhe 60% de tributo federal sobre o valor, somado ao ICMS do estado.

Em casa com crianças, vale lembrar a regra da Meta: o visor é liberado só a partir dos 10 anos. Algumas épocas do jogo trazem cenas de tensão e de destruição, então convém ver a classificação indicativa na página da loja antes de passar o visor adiante.

Se as letras das cartas ficarem embaçadas, ajuste a distância entre as lentes no próprio visor. Uma leitura cansativa estraga justamente a parte que guarda as pistas.

Antes de começar, libere espaço para esticar os braços: você passa boa parte do tempo abrindo gavetas, alcançando prateleiras e girando o pulso diante do rosto.

Seguir a história em linha reta, encaixando cada peça assim que ela aparece e saltando logo para a próxima década, ou vasculhar cada época até o último canto antes de girar o aro. As duas maneiras de jogar estão descritas acima: qual delas combina com o viajante que você seria?

 
 
Quiz da edição

Em Wanderer: The Fragments of Fate, o que faz o relógio de pulso levar Asher para outra década?

AGirar o aro do relógio sem precisar de nenhum objeto
BResolver um enigma numérico marcado no mostrador
CEncaixar no relógio o objeto que pertence àquela época
DPedir a um personagem da época atual para acionar o salto

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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Dia 3 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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