|
|
| {{subiu_orn | }} |
{{subiu_num | }} |
{{subiu_orn | }} |
{{subiu_caps | }}
{{subiu_linha | }}
|
|
Waltz of the Wizard: o caldeirão que aceita qualquer ingrediente
Uma torre de mago sem missão na tela, onde a magia sai da palma e a graça é descobrir o que o caldeirão faz com o que você joga dentro.
|
O caldeirão aceso na mesa da torre
|
| ▼ |
| |
|
Em 1998, Matthew Botvinick e Jonathan Cohen publicaram na revista Nature o experimento da mão de borracha: dez voluntários viram um pincel tocar uma mão falsa apoiada na mesa enquanto a própria mão, escondida atrás de um anteparo, recebia o mesmo toque. Os dez relataram sentir a carícia vindo do objeto de borracha, e não da carne.
A leitura dos dois autores foi direta: o cérebro monta a fronteira do corpo com o que os olhos confirmam, e aceita uma mão emprestada em poucos minutos de toque sincronizado.
Vinte e tantos anos depois, um jogo de realidade virtual usa a mesma brecha sem pedir pincel nenhum. Ele coloca duas mãos ossudas de mago no lugar das suas, deixa você abrir e fechar os dedos, e a partir daí trata tudo o que você faz com elas como magia legítima.
A cena é esta. Você está de pé numa torre de pedra com o teto alto e uma janela dando para um pântano roxo. Na mesa central ferve um caldeirão. Em volta, prateleiras entupidas de frascos, ossos, olhos flutuando em conserva, uma vela acesa, um crânio que fala.
Ninguém explica o que fazer. Não existe barra de missão no canto da tela, contador de tarefa, seta apontando o próximo objetivo. Existe um caldeirão aceso e uma sala cheia de material que cabe na mão.
Você pega um olho da prateleira e joga dentro. A superfície muda de cor, solta fumaça e devolve um efeito que ninguém avisou que existia. Joga uma flor junto e o resultado vira outro. Joga a vela acesa e vira um terceiro.
E a mágica de verdade acontece na palma. Você vira a mão para cima, sente o gesto fechar, e uma bola de fogo nasce ali, pronta para ser arremessada na parede ou no pântano lá fora.
A ficha completa vem agora: quem construiu esta torre, por que uma noite dentro dela passa sem você perceber, e quanto sai a entrada.
Continue lendo ↓
|
|
|
|
I O Jogo do Dia
A torre sem tarefa marcada na tela
|
|
A torre não marca objetivo nenhum na tela.
Waltz of the Wizard é um jogo de magia em realidade virtual do estúdio islandês Aldin Dynamics, nascido em 2016 como experiência gratuita para computador e reeditado como Extended Edition em 2019, hoje disponível sem custo na linha Quest, onde você é um aprendiz solto numa torre que não cobra tarefa nenhuma.
O estúdio fica em Reiquiavique e trabalha com realidade virtual desde os primeiros visores de desenvolvedor, com foco declarado em como a mão humana se comporta dentro de um mundo simulado. A torre é o laboratório dessa obsessão vestido de fantasia.
A Extended Edition ampliou tudo o que a versão original tinha de demonstração. Mais salas, mais material para o caldeirão, mais feitiços na palma, um subsolo escondido e um final que só aparece para quem vasculha a torre inteira em vez de brincar na mesa.
O caldeirão sustenta a experiência. Ele aceita qualquer objeto solto da torre, e a combinação de dois ou três devolve efeitos que vão do cômico ao assustador: encolher, crescer, ficar leve, ver o mundo em outra escala, virar outra criatura por alguns segundos.
Nada disso vem escrito. A lista de receitas não existe em menu nenhum, então a descoberta acontece com a mão dentro da prateleira e o olho no que sobe da água fervendo.
Os feitiços de palma são a segunda camada. Um gesto acende fogo, outro dispara raio, outro faz o objeto distante levantar e voar até você, e cada um sai da mão pelo movimento do braço, não por botão dedicado.
A torre responde ao que você faz. Objeto arremessado quebra, cai, rola pela escada e continua lá quando você volta. Vela acesa acende outra vela. Fogo lançado no lugar errado deixa marca.
O crânio falante na mesa é o companheiro da casa. Ele comenta as suas tentativas com um humor seco, reclama quando você o derruba, e serve de único fio de conversa numa torre que de resto é toda sua.
|
O caldeirão aceita qualquer objeto da prateleira e devolve um efeito que nenhum menu prometeu.
|
Existe um portal que leva para fora. Do outro lado, um pântano com criaturas, uma ponte de pedra e um cenário aberto que muda a escala do jogo, e o visitante costuma achar essa passagem por acidente, não por instrução.
O suporte a rastreamento de mãos fecha o desenho. Nos visores da linha Quest dá para largar os controles e usar os dedos de verdade, e pegar um frasco com a mão nua muda a sensação de todo o resto.
O jogo não guarda pontuação, não distribui conquista por tarefa cumprida e não empurra você para lugar nenhum. A torre existe, o material está na prateleira, e o que acontece depois é decisão sua.
|
|
|
|
|
II Por Que Vale a Noite
A hora que passa quando ninguém manda nada
|
|
Uma noite aqui rende porque o jogo devolve ao adulto o tipo de brincadeira que a infância tinha de sobra: mexer no que está em cima da mesa só para ver o que acontece, sem nota, sem prazo e sem plateia.
|
O ganho mais imediato é a entrada sem atrito. Não existe tutorial longo, nem escolha de dificuldade, nem tela de menu pedindo configuração: o visor liga, a torre aparece, o caldeirão já está fervendo.
Isso faz da torre o melhor primeiro programa para quem nunca colocou um visor. A pessoa entra, pega um frasco, arremessa na parede, e entende sozinha em trinta segundos o que a realidade virtual faz de diferente de uma televisão.
|
"O jogo é mais velho que a cultura", escreveu Johan Huizinga em Homo Ludens, de 1938.
|
A frase de 1938 cai bem na mesa da torre. O prazer aqui não vem de vencer nada, vem do gesto de manipular objeto e observar consequência, que é o mesmo prazer da criança que despeja areia em copo de plástico só para conferir o formato.
Como sessão de uma noite, a receita é deixar o caldeirão para depois. Comece pelas prateleiras, pegue cada objeto com as duas mãos, teste peso e barulho, e só então despeje tudo na água fervendo com alguma intenção.
O ritmo colabora com quem tem pouco tempo. Não existe partida em andamento nem progresso a perder, então dá para sair a qualquer momento e voltar semanas depois exatamente no mesmo estado.
A primeira ressalva é o vazio de direção. Quem gosta de lista de objetivos vai olhar para a torre depois de vinte minutos e perguntar para que serve tudo aquilo, e a resposta honesta é que não serve para nada além do próprio experimento.
A segunda ressalva é o tamanho. O conteúdo da torre se esgota, e a maioria das pessoas vê o que há de essencial em duas ou três horas somadas, com o subsolo e o final escondido rendendo mais uma.
A terceira ressalva é o espaço físico. O jogo se joga de pé, com os braços arremessando objeto, então uma área livre de um metro e meio por um metro e meio evita mão em quina de móvel.
A quarta ressalva é o susto. A torre tem passagens escuras, criaturas que aparecem sem aviso e um trecho de subsolo pesado, o que desaconselha a experiência como primeira demonstração para criança pequena ou para quem detesta sobressalto.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Aldin Dynamics sobre a produção do jogo e de sessões acompanhadas no Quest 3, de pé, com fone fechado.
|
|
|