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Virtual Virtual Reality 2 faz do trabalho absurdo uma festa

Chefes robôs, visores dentro de visores e um expediente onde trocar de mundo é a melhor parte.

Visor de realidade virtual com outro visor refletido na lente.

Um visor dentro do outro, um mundo por camada

▼
 

Em 1998, Matthew Botvinick e Jonathan Cohen, da Universidade de Pittsburgh, publicaram na revista Nature o experimento da mão de borracha. O voluntário escondia a própria mão atrás de um anteparo, olhava uma mão falsa sobre a mesa e sentia as duas serem tocadas por pincéis no mesmo ritmo. Em poucos minutos, passava a sentir o toque na borracha.

A leitura dos dois pesquisadores: o cérebro adota como seu o corpo que os olhos mostram, desde que imagem e toque combinem. A realidade virtual inteira vive dessa permissão.

Agora a cena. Você põe o visor e acorda numa sala colorida, com um robô simpático explicando o contrato. O trabalho é atender clientes que são inteligências artificiais, cada um com um pedido mais esquisito.

Sobre a mesa, há outro visor. Você o pega com a mão virtual, encaixa no rosto e o mundo troca. Agora você está num jardim, numa cozinha ou num escritório, cumprindo a tarefa do cliente da vez.

Quer voltar? Tire o visor de dentro. Quer ir mais fundo? Ache outro visor neste mundo e ponha também. As camadas se empilham, e saber em qual delas você está vira parte da brincadeira.

Quem olha do sofá vê um adulto tirando do rosto um objeto invisível, com o cuidado de quem tira os óculos. Quem está de visor sente a regra de Pittsburgh dobrada: o cérebro aceita o primeiro mundo e aceita o segundo por cima.

Os chefes não ajudam. Falam rápido, mudam de ideia e tratam o humano contratado como peça barata. A graça mora nesse tom de escritório absurdo, onde a ordem é ridícula e você cumpre mesmo assim.

Por trás da cena estão um estúdio de Los Angeles, um primeiro jogo de 2017 e uma continuação que transforma a troca de mundo em ferramenta de trabalho. A seção I abre o expediente.

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I  O Jogo do Dia

Um emprego servindo robôs

Virtual Virtual Reality 2 é um jogo de aventura e comédia para realidade virtual da Tender Claws, estúdio de Los Angeles fundado por Samantha Gorman e Danny Cannizzaro. Chegou ao Meta Quest em 2023 e roda sem cabo, sem computador ligado ao visor.

O primeiro Virtual Virtual Reality saiu em 2017 para o Daydream, a plataforma de realidade virtual do Google para celular. Ali nasceu a premissa da série: uma empresa chamada Activitude contrata humanos para servir inteligências artificiais, e o jogador é o funcionário novo.

A continuação mantém o humor e amplia o tamanho. Os cenários ficam maiores, os clientes ganham mais personalidade e a troca de mundo deixa de ser curiosidade para virar a ferramenta principal de cada tarefa.

A mecânica central é o visor como objeto. Ele aparece no cenário, você o segura com a mão do controle e o leva ao rosto. O mundo em volta some e outro entra no lugar, com outra luz, outra escala e outro cliente esperando.

Em Virtual Virtual Reality 2, o visor deixa de ser o aparelho no seu rosto e vira a ferramenta que você usa para trabalhar.

Para sair, o gesto é o contrário: você leva a mão ao rosto e puxa o visor virtual para fora. O jogo guarda a pilha de mundos e devolve você à camada anterior, do jeito que ela estava.

As tarefas parecem simples e escorregam para o absurdo. Regar uma planta exigente, organizar objetos para um cliente que não sabe o que quer, arrumar uma sala para uma máquina que reclama de tudo. Cada pedido rende uma piada e um quebra-cabeça.

O movimento usa teletransporte e deslocamento contínuo, à escolha do jogador nas opções. Quem estranha o movimento no visor pode jogar com o salto de ponto a ponto e girar a visão em ângulos fixos.

As mãos fazem quase tudo. Pegar, jogar, apertar botões, abrir gavetas: o jogo foi desenhado para os controles de toque, e a resposta física dos objetos é parte da comédia, porque nada fica quieto quando você mexe.

O roteiro é falado em inglês, com legenda. Os chefes têm vozes marcantes e falam sem parar, e boa parte do riso vem do texto, não da ação. Entre uma tarefa e outra, a sala de espera da empresa funciona como base: dali saem os pedidos, e para ali você volta quando tira o último visor.

O desfecho da campanha leva o funcionário ao centro da empresa e responde quem manda de fato nos clientes. Esta edição não conta o final, porque ele é o prêmio de quem atravessa as camadas, e o resto do jogo se entende sem ele.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Mundos dentro de mundos

Vale a noite porque cada visor novo é uma porta, e o jogo nunca deixa você saber de antemão o que existe atrás dela.

“Cada vez mais curioso!”, exclama Alice no segundo capítulo de Alice no País das Maravilhas, de Lewis Carroll, publicado em 1865.

Alice cai num buraco e encontra outro mundo, depois encolhe e encontra outro, e cada porta abre para um lugar com regras novas. Virtual Virtual Reality 2 tem a mesma estrutura. Você entra num mundo, descobre um visor, entra no seguinte, e a curiosidade puxa sempre para a próxima camada.

O primeiro prazer é a surpresa. Cada troca muda o lugar, a escala e o clima, e o jogo raramente avisa o que vem. A sensação lembra abrir uma caixa sem saber o tamanho do presente.

O segundo é o riso. A comédia vem dos chefes, das ordens sem sentido e da física dos objetos. Derrubar uma pilha inteira de objetos tentando pegar uma só funciona aqui como piada pronta.

O terceiro é a vertigem boa. Lá pela terceira camada, você já não sabe se a sala do começo ainda existe, e a pergunta fica no ar de um jeito brincalhão, sem medo.

O quarto é a sátira. O jogo ri do trabalho moderno: metas vagas, avaliação constante, chefe que elogia e cobra na mesma frase. Quem já viveu um escritório reconhece o tom e ri por reconhecer. A crítica nunca pesa: os robôs são ridículos, nunca cruéis, e o jogo prefere a careta ao sermão.

O quinto é o capricho visual. A Tender Claws usa cores fortes e formas simples, quase de animação infantil, o que deixa cada mundo legível de primeira e leve para os olhos.

Há senões. O humor depende do inglês falado: com legenda, a piada chega, mas chega meio segundo atrasada para quem lê devagar.

Algumas tarefas confundem. Quando o cliente pede algo vago, o jogo às vezes não deixa claro qual objeto resolve, e você testa tudo da sala até acertar.

E a pilha de mundos cansa quem enjoa. Trocar de cenário muitas vezes seguidas pesa no estômago de quem é sensível, então vale fazer pausas entre as camadas.

 

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III  Preço e Duração

O expediente pela loja

Na loja: Meta Quest Store.

No estúdio: Tender Claws.

No lançamento: 2023.

No antecessor: VVR, de 2017.

Na mecânica: trocar de visor.

No corpo: em pé ou sentado.

1

Explore cada mundo antes de trocar de camada.

2

Escute o cliente inteiro: a pista vem na fala.

3

Travou? Volte uma camada e olhe de novo.

4

Ative as legendas no menu antes de começar.

Você paga uma vez na loja da Meta, e o jogo fica na sua conta para baixar de novo quando quiser, sem mensalidade. Esta edição não confirmou o preço atual em dólar; ele aparece na página da Meta Quest Store e costuma cair nas liquidações sazonais. No cartão brasileiro, entram o câmbio do dia e o IOF da compra internacional.

A campanha cabe em poucas noites. O jogo se divide por clientes e tarefas, e dá para tirar o visor ao fim de cada pedido sem perder o que já foi feito.

Para a primeira noite, uma sessão de 45 minutos mostra o tom do jogo e algumas trocas de mundo sem cansar o estômago. Quem enjoa deve começar no teletransporte e só depois testar o movimento contínuo.

O peso no bolso continua no visor. O Meta Quest 3S, modelo mais barato da marca, sai por US$ 299 nos Estados Unidos; no Brasil não há venda oficial, e a importação paga 60% de imposto federal sobre o valor, com o ICMS do estado por cima.

A Meta libera seus visores a partir dos 10 anos, e o jogo não tem sangue nem tiro, o que o torna uma boa escolha para jogar em família. Ainda assim, confira a classificação indicativa na página da loja antes de passar o visor para uma criança.

O idioma pesa aqui. Como as piadas e as pistas vêm faladas, quem não acompanha inglês depende da legenda o tempo todo e perde parte do ritmo da comédia.

Libere um espaço livre na sala. As tarefas pedem que você se abaixe, estique o braço e gire o corpo, e um móvel perto demais vira obstáculo no meio de uma troca de mundo.

Se um cliente parar de responder, procure o visor da camada: quase sempre a solução está num mundo abaixo ou acima daquele onde você está.

Mergulhar camada por camada até perder a conta, ou voltar à sala do começo a cada tarefa e manter o pé no chão. As duas maneiras de jogar estão descritas acima: com qual delas você começa o expediente?

 
 
Quiz da edição

O primeiro Virtual Virtual Reality, lançado em 2017, rodava em qual plataforma de realidade virtual?

AMeta Quest
BGoogle Daydream
CPlayStation VR
DHTC Vive

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