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Underdogs: o mecha que se arrasta puxando o próprio braço

Um mecha que você move fincando a mão no chão da arena e puxando o peso, sentado, até o ombro avisar que a luta foi de verdade.

Braço mecânico de aço fincado no concreto rachado de uma arena de luta.

O braço de aço apoiado no chão da arena

 

Em 1993, Robert S. Kennedy, Norman Lane, Kevin Berbaum e Michael Lilienthal publicaram no International Journal of Aviation Psychology o questionário que virou o padrão para medir mal-estar em simulador, montado sobre mais de mil relatos de pilotos militares dos Estados Unidos. O resultado que interessa aqui é a separação: o desconforto não vem numa peça só, ele se divide em três grupos distintos, náusea, fadiga dos olhos e desorientação.

A leitura dos quatro autores foi que tratar tudo como enjoo esconde metade do problema, porque um simulador pode deixar o corpo perfeitamente calmo no estômago e ainda assim cobrar caro em outra conta.

Trinta e poucos anos depois, existe um jogo de realidade virtual que parece feito para provar a segunda metade daquela tabela. Ele elimina o grupo da náusea quase por completo e cobra o preço num lugar que nenhum questionário de simulador de voo previa: o deltoide.

A cena é esta. Você está sentado numa cadeira, na sua sala, e dentro do visor você é um mecha de várias toneladas jogado no fosso de uma arena clandestina. As pernas do bicho não caminham. Elas servem de base, de peso morto, de âncora.

Para atravessar o fosso você estende o braço, finca o punho de aço no concreto, fecha a mão e puxa. O mecha inteiro desliza na sua direção com um ranger metálico. Depois a outra mão, outro ponto de apoio, outro puxão.

Andar deixou de ser andar. Virou uma sequência de agarrar e trazer, do mesmo jeito que uma pessoa sem uso das pernas atravessaria um piso liso apoiada nos cotovelos, só que com aço, ferrugem e uma plateia gritando em volta.

E como os seus pés nunca saem do chão da sua casa, o cenário nunca escorrega sob você sem a sua ordem. Cada centímetro percorrido dentro da arena foi puxado por um movimento que o seu corpo de fato executou.

A ficha completa vem agora: quem construiu esta arena, por que uma noite dentro dela pesa diferente sentado, e quanto sai a entrada.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo do Dia

O braço de aço que serve de perna

A arena não pede um passo seu, só os dois braços.

Underdogs é um jogo de luta e sobrevivência em realidade virtual do estúdio israelense One Hamsa, lançado em 2023 na linha Quest e depois em PlayStation VR2 e visores de computador, onde você pilota um mecha de arena com os dois braços e nenhum passo.

O estúdio já tinha feito um jogo de escalada em realidade virtual antes deste, e a herança aparece inteira aqui. A ideia de sustentar o próprio peso agarrando o mundo saiu da parede de escalada, girou noventa graus e foi parar no chão de uma arena.

O mundo é uma cidade suja onde lutas ilegais de mecha pagam as contas. Você é o piloto de baixo, o azarão do cartaz, aquele que entra no fosso contra máquinas maiores e mais bem financiadas e precisa terminar a noite de pé, ou pelo menos inteiro.

A locomoção é a invenção que sustenta tudo. Você aponta a mão para o piso, aperta o gatilho, o punho crava, e o movimento do seu braço para trás arrasta a máquina para a frente. Duas mãos alternadas viram um deslocamento contínuo, quase uma braçada de natação em terra firme.

O mesmo gesto que move também luta. O braço que puxava o chão um segundo atrás sobe e vira soco, e a inércia do mecha entra na conta: um golpe dado durante a arrancada chega mais forte do que o mesmo golpe dado parado.

O jogo é uma sucessão de arenas curtas com dificuldade crescente. Você entra, limpa a sala, escolhe uma melhoria e segue, e quando perde volta ao começo levando só o que aprendeu com as próprias mãos.

O arsenal cresce a cada tentativa. Serras encaixadas no antebraço, garras que agarram o inimigo pela cabeça e o trazem para perto, escudos que grudam no punho, canhões acoplados, correntes que puxam a máquina adversária.

Cada equipamento muda o gesto físico, não só o número. A serra pede aproximação e pressão mantida; a garra pede um puxão com o cotovelo colado ao corpo; o escudo pede o antebraço levantado na frente do rosto.

A mão que puxa o chão é a mesma que soca, e o mecha só avança se você abrir mão da guarda.

Os oponentes vêm de várias famílias. Mechas rápidos que circulam pelas laterais, brutamontes que avançam em linha reta, atiradores que se mantêm no fundo do fosso e obrigam você a atravessar o espaço aberto puxando o próprio peso enquanto leva tiro.

O ambiente é arma. Barris, vigas soltas, pilastras e destroços: o mecha pega qualquer um deles com a mão livre e arremessa. Muita luta se resolve com um objeto do cenário voando antes do primeiro soco.

A defesa depende de leitura, não de botão. Você bloqueia levantando o braço na frente, desvia inclinando o tronco na cadeira, e agarra o punho do adversário no ar quando percebe o golpe chegando devagar.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O cansaço muda de lugar no corpo

Uma noite aqui rende porque o jogo transfere o esforço inteiro para a parte de cima do corpo: você termina a sessão com a camisa grudada nas costas sem ter saído da cadeira uma única vez.

O ganho mais imediato é quem consegue jogar. Quem enjoa em jogo de realidade virtual costuma enjoar porque o cenário desliza sozinho enquanto o corpo está parado, e aqui o cenário só se move quando o seu braço puxa.

O jogo nasceu sentado por projeto, não por acomodação. Não existe modo em pé como versão superior nem penalidade por ficar na cadeira, e o desenho das arenas assume um jogador com o quadril fixo e os braços livres.

"Todos os meios são extensões de alguma faculdade humana, psíquica ou física", escreveu Marshall McLuhan em Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem, de 1964.

A frase de 1964 descreve com precisão o que acontece no fosso. O mecha não é um personagem que você comanda de fora, ele é o seu braço estendido em aço, com a massa e a lentidão que um braço de várias toneladas teria, e o cérebro aceita a troca em poucos minutos.

Como sessão de uma noite, a receita é sentar numa cadeira sem braços, deixar espaço livre dos dois lados até a altura do ombro e beber água entre as arenas, porque o cansaço chega antes da vontade de parar.

O ritmo colabora com a noite curta. Uma tentativa completa dura entre vinte e quarenta minutos, e a derrota vem com uma tela de resultado que é ponto de saída natural, então dá para encerrar sem deixar nada pela metade.

A primeira ressalva é o ombro. Puxar o chão, socar e bloquear são movimentos na altura do peito repetidos centenas de vezes, e a sessão de uma hora deixa o deltoide e o trapézio doloridos no dia seguinte, principalmente em quem não usa esses músculos com frequência.

A segunda ressalva é o espaço lateral. Sentado você ocupa pouco chão, mas os braços varrem uma área grande, e mesa, abajur ou parede a menos de um metro de cada lado viram acidente na primeira luta apertada.

A terceira ressalva é a curva de aprendizado. As primeiras tentativas terminam rápido e sem glória, e quem espera vencer na segunda noite desiste antes de entender que a graça está em melhorar o próprio gesto.

A quarta ressalva é a repetição. Este é um jogo construído sobre voltar ao começo, então quem detesta recomeçar uma corrida perdida vai sentir o desenho como castigo, não como convite.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da One Hamsa sobre a produção do jogo e de sessões acompanhadas no Quest 3, em cadeira sem braços, com fone fechado.

 

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III  Preço e Duração

Vinte e cinco dólares para lutar sentado

Na loja: US$ 24,99 na Meta Horizon Store, o que dá perto de R$ 135 na fatura com o dólar e o imposto de compra internacional.

Na sessão: tentativas de vinte a quarenta minutos, e a noite típica cabe em duas ou três delas antes do braço reclamar.

No grupo: um jogador por vez, sentado, com a plateia acompanhando pela televisão espelhada e comentando a luta.

No aparelho: linha Quest sem cabo, e também PlayStation VR2 e visores de computador.

No espaço: cadeira sem braços e um metro livre de cada lado na altura do ombro. Você não anda, mas varre bastante ar.

1

Antes da primeira arena, ajuste a altura do assento até o cotovelo cair naturalmente na linha da cintura. Cadeira baixa demais obriga o ombro a trabalhar levantado o tempo todo e adianta a dor em vinte minutos.

2

Trate o puxão como remada, não como soco. Finque o punho, traga o cotovelo para trás junto ao corpo e deixe as costas participarem, porque quem puxa só com o braço estendido queima o ombro na terceira arena.

3

Pegue o objeto do cenário antes de escolher a arma. Uma viga arremessada derruba a guarda de um adversário maior e abre a janela para a serra, e sair no soco contra quem tem o dobro do tamanho custa metade da barra de vida.

4

Encerre a noite na derrota, nunca na vitória. A tentativa vencida deixa você animado para começar outra, e é assim que a sessão de quarenta minutos vira duas horas de braço no ar e uma semana de trapézio dolorido.

A conta por hora depende de quantas noites você aguenta. Terminar as primeiras cinco horas sai perto de R$ 27 a hora, e quem entra no ciclo de tentativas e passa das quinze horas derruba para menos de R$ 9, valor de duas horas de estacionamento no shopping.

A comparação com o resto da estante ajuda a decidir. Um jogo de tiro sentado entrega conforto e nada mais; aqui o conforto vem com esforço físico real que não passa pelas pernas.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Vinte e cinco dólares compram uma cadeira onde a sua mão finca no concreto, o seu cotovelo puxa várias toneladas de aço e o seu ombro guarda a lembrança da luta por dois dias.

"Você compraria pelo esforço de braço que não pede um passo do seu corpo, aceitando recomeçar do zero a cada derrota, ou passaria a noite num jogo em pé que cansa a perna e cobra sala vazia, aceitando o enjoo que vem junto?"

 
 

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O questionário de 1993 que virou padrão pra medir mal-estar em simulador separa o desconforto em três grupos distintos. Quais são eles, segundo o texto?

AEnjoo, dor de cabeça e vertigem
BNáusea, insônia e desorientação
CNáusea, fadiga dos olhos e desorientação
DNáusea, fadiga muscular e tontura

Resultado da última edição: 100% acertaram.

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Boa sessão.

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