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Underdogs: o mecha que se arrasta puxando o próprio braço
Um mecha que você move fincando a mão no chão da arena e puxando o peso, sentado, até o ombro avisar que a luta foi de verdade.
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O braço de aço apoiado no chão da arena
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Em 1993, Robert S. Kennedy, Norman Lane, Kevin Berbaum e Michael Lilienthal publicaram no International Journal of Aviation Psychology o questionário que virou o padrão para medir mal-estar em simulador, montado sobre mais de mil relatos de pilotos militares dos Estados Unidos. O resultado que interessa aqui é a separação: o desconforto não vem numa peça só, ele se divide em três grupos distintos, náusea, fadiga dos olhos e desorientação.
A leitura dos quatro autores foi que tratar tudo como enjoo esconde metade do problema, porque um simulador pode deixar o corpo perfeitamente calmo no estômago e ainda assim cobrar caro em outra conta.
Trinta e poucos anos depois, existe um jogo de realidade virtual que parece feito para provar a segunda metade daquela tabela. Ele elimina o grupo da náusea quase por completo e cobra o preço num lugar que nenhum questionário de simulador de voo previa: o deltoide.
A cena é esta. Você está sentado numa cadeira, na sua sala, e dentro do visor você é um mecha de várias toneladas jogado no fosso de uma arena clandestina. As pernas do bicho não caminham. Elas servem de base, de peso morto, de âncora.
Para atravessar o fosso você estende o braço, finca o punho de aço no concreto, fecha a mão e puxa. O mecha inteiro desliza na sua direção com um ranger metálico. Depois a outra mão, outro ponto de apoio, outro puxão.
Andar deixou de ser andar. Virou uma sequência de agarrar e trazer, do mesmo jeito que uma pessoa sem uso das pernas atravessaria um piso liso apoiada nos cotovelos, só que com aço, ferrugem e uma plateia gritando em volta.
E como os seus pés nunca saem do chão da sua casa, o cenário nunca escorrega sob você sem a sua ordem. Cada centímetro percorrido dentro da arena foi puxado por um movimento que o seu corpo de fato executou.
A ficha completa vem agora: quem construiu esta arena, por que uma noite dentro dela pesa diferente sentado, e quanto sai a entrada.
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I O Jogo do Dia
O braço de aço que serve de perna
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A arena não pede um passo seu, só os dois braços.
Underdogs é um jogo de luta e sobrevivência em realidade virtual do estúdio israelense One Hamsa, lançado em 2023 na linha Quest e depois em PlayStation VR2 e visores de computador, onde você pilota um mecha de arena com os dois braços e nenhum passo.
O estúdio já tinha feito um jogo de escalada em realidade virtual antes deste, e a herança aparece inteira aqui. A ideia de sustentar o próprio peso agarrando o mundo saiu da parede de escalada, girou noventa graus e foi parar no chão de uma arena.
O mundo é uma cidade suja onde lutas ilegais de mecha pagam as contas. Você é o piloto de baixo, o azarão do cartaz, aquele que entra no fosso contra máquinas maiores e mais bem financiadas e precisa terminar a noite de pé, ou pelo menos inteiro.
A locomoção é a invenção que sustenta tudo. Você aponta a mão para o piso, aperta o gatilho, o punho crava, e o movimento do seu braço para trás arrasta a máquina para a frente. Duas mãos alternadas viram um deslocamento contínuo, quase uma braçada de natação em terra firme.
O mesmo gesto que move também luta. O braço que puxava o chão um segundo atrás sobe e vira soco, e a inércia do mecha entra na conta: um golpe dado durante a arrancada chega mais forte do que o mesmo golpe dado parado.
O jogo é uma sucessão de arenas curtas com dificuldade crescente. Você entra, limpa a sala, escolhe uma melhoria e segue, e quando perde volta ao começo levando só o que aprendeu com as próprias mãos.
O arsenal cresce a cada tentativa. Serras encaixadas no antebraço, garras que agarram o inimigo pela cabeça e o trazem para perto, escudos que grudam no punho, canhões acoplados, correntes que puxam a máquina adversária.
Cada equipamento muda o gesto físico, não só o número. A serra pede aproximação e pressão mantida; a garra pede um puxão com o cotovelo colado ao corpo; o escudo pede o antebraço levantado na frente do rosto.
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A mão que puxa o chão é a mesma que soca, e o mecha só avança se você abrir mão da guarda.
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Os oponentes vêm de várias famílias. Mechas rápidos que circulam pelas laterais, brutamontes que avançam em linha reta, atiradores que se mantêm no fundo do fosso e obrigam você a atravessar o espaço aberto puxando o próprio peso enquanto leva tiro.
O ambiente é arma. Barris, vigas soltas, pilastras e destroços: o mecha pega qualquer um deles com a mão livre e arremessa. Muita luta se resolve com um objeto do cenário voando antes do primeiro soco.
A defesa depende de leitura, não de botão. Você bloqueia levantando o braço na frente, desvia inclinando o tronco na cadeira, e agarra o punho do adversário no ar quando percebe o golpe chegando devagar.
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II Por Que Vale a Noite
O cansaço muda de lugar no corpo
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Uma noite aqui rende porque o jogo transfere o esforço inteiro para a parte de cima do corpo: você termina a sessão com a camisa grudada nas costas sem ter saído da cadeira uma única vez.
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O ganho mais imediato é quem consegue jogar. Quem enjoa em jogo de realidade virtual costuma enjoar porque o cenário desliza sozinho enquanto o corpo está parado, e aqui o cenário só se move quando o seu braço puxa.
O jogo nasceu sentado por projeto, não por acomodação. Não existe modo em pé como versão superior nem penalidade por ficar na cadeira, e o desenho das arenas assume um jogador com o quadril fixo e os braços livres.
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"Todos os meios são extensões de alguma faculdade humana, psíquica ou física", escreveu Marshall McLuhan em Os Meios de Comunicação como Extensões do Homem, de 1964.
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A frase de 1964 descreve com precisão o que acontece no fosso. O mecha não é um personagem que você comanda de fora, ele é o seu braço estendido em aço, com a massa e a lentidão que um braço de várias toneladas teria, e o cérebro aceita a troca em poucos minutos.
Como sessão de uma noite, a receita é sentar numa cadeira sem braços, deixar espaço livre dos dois lados até a altura do ombro e beber água entre as arenas, porque o cansaço chega antes da vontade de parar.
O ritmo colabora com a noite curta. Uma tentativa completa dura entre vinte e quarenta minutos, e a derrota vem com uma tela de resultado que é ponto de saída natural, então dá para encerrar sem deixar nada pela metade.
A primeira ressalva é o ombro. Puxar o chão, socar e bloquear são movimentos na altura do peito repetidos centenas de vezes, e a sessão de uma hora deixa o deltoide e o trapézio doloridos no dia seguinte, principalmente em quem não usa esses músculos com frequência.
A segunda ressalva é o espaço lateral. Sentado você ocupa pouco chão, mas os braços varrem uma área grande, e mesa, abajur ou parede a menos de um metro de cada lado viram acidente na primeira luta apertada.
A terceira ressalva é a curva de aprendizado. As primeiras tentativas terminam rápido e sem glória, e quem espera vencer na segunda noite desiste antes de entender que a graça está em melhorar o próprio gesto.
A quarta ressalva é a repetição. Este é um jogo construído sobre voltar ao começo, então quem detesta recomeçar uma corrida perdida vai sentir o desenho como castigo, não como convite.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da One Hamsa sobre a produção do jogo e de sessões acompanhadas no Quest 3, em cadeira sem braços, com fone fechado.
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