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Ultrawings 2 transforma a sua cadeira numa cabine de avião

Ganhar cada avião com o suor das missões e acertar a pista curta da ilha com as duas mãos no manche.

Manche de avião diante de uma pista curta de ilha.

A pista curta espera o piloto

▼
 

Em 1998, os neurocientistas Matthew Botvinick e Jonathan Cohen, de Pittsburgh, publicaram na revista Nature a ilusão da mão de borracha. Bastou acariciar ao mesmo tempo uma mão falsa, à vista, e a mão real do voluntário, escondida atrás de um anteparo, para a pessoa sentir o toque na borracha.

Quando os dois pediram que o voluntário apontasse onde estava a própria mão, o dedo derivou na direção da mão falsa. O corpo tinha adotado um pedaço de plástico como seu.

A lição de Botvinick e Cohen vale para qualquer visor: o cérebro aceita como parte de si o que se move junto com o seu movimento. Basta ver a mão fazer o que a sua faz.

Agora leve a mesma ideia para uma cadeira da sala. Você está sentado, com um controle em cada mão, e diante dos olhos aparece um painel de avião pequeno, com relógios redondos, um interruptor de ignição e um manche (a alavanca que inclina o avião) esperando a sua mão direita.

A mão esquerda encontra a manete (a alavanca de potência) e empurra devagar. O motor engasga, pega, e a hélice vira um borrão. Lá fora, uma ilha verde com uma pista de terra curta demais para errar.

Na decolagem, o estômago sobe junto com o nariz do avião. A mão de borracha de Pittsburgh agora tem asa: o corpo trata a cabine como sua, e o mar lá embaixo parece molhado.

Depois vem o pouso. A pista cresce no para-brisa, o vento empurra a asa para o lado, e a mão aperta o controle como se dele dependesse a carteira.

E depende, ao menos no jogo. Cada missão cumprida paga em dinheiro virtual, e o dinheiro compra o próximo avião do hangar.

Quem fez esse arquipélago, por que ele prende a noite inteira e quanto custa voar nele vêm nas três partes a seguir, começando pelo estúdio americano e pelo primeiro avião da garagem.

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I  O Jogo do Dia

O hangar começa vazio

Ultrawings 2 é um jogo de aviação em realidade virtual do estúdio americano Bit Planet Games, lançado no começo de 2022 para os visores Quest, da Meta, e para PC com visor pela Steam. O mesmo estúdio fez o primeiro Ultrawings, de 2017.

O nome vem do ultraleve, o avião mais simples que existe: estrutura leve, motor pequeno e assento quase ao ar livre. O primeiro jogo nasceu dele, e a sequência amplia a garagem com aviões maiores e mais rápidos.

A campanha acontece num arquipélago inventado, com ilhas de praia, morro, cidade pequena e aeroporto. Cada ilha tem pista própria, algumas longas e asfaltadas, outras curtas, de terra ou grama, cercadas de árvore e mar.

Você começa com pouco: um avião modesto e uma lista de serviços. Há entrega de carga, corrida por argolas no céu, balões para estourar, fotos aéreas de pontos marcados no mapa e desafios de pouso em pistas cada vez mais apertadas.

Cada serviço paga conforme o desempenho. Quem passa por todas as argolas sem errar e pousa no ponto certo ganha medalha melhor e mais dinheiro na conta virtual do piloto.

O dinheiro tem destino claro. Ele compra aviões novos, abre aeroportos em outras ilhas e libera missões que o avião antigo não alcançava.

Em Ultrawings 2, o hangar cresce no ritmo da sua mão: cada pouso limpo vira uma peça do próximo avião.

A pilotagem acontece com as duas mãos. Uma segura o manche e inclina o avião para os lados ou empina o nariz; a outra cuida da manete e dos botões do painel, como o interruptor de partida e o freio.

Não existe botão de pular a partida. Para decolar, você liga o motor no painel, solta o freio, acelera pela pista e puxa o manche no momento certo, sentindo a roda largar o chão.

O pouso pede a mesma calma. Reduzir a potência, alinhar com a faixa central, segurar o nariz um pouco acima do horizonte e encostar a roda sem quicar: a primeira tentativa costuma terminar na água.

A garagem inclui ultraleve, monomotor, avião acrobático, hidroavião (o que pousa no mar sobre boias), helicóptero e jato. Cada um voa de um jeito, e trocar de aparelho muda a missão que você consegue cumprir.

Nenhum acessório extra entra na compra. Os controles comuns do visor bastam: apertar o gatilho agarra o manche ou a manete, e soltar o gatilho larga a alavanca no lugar.

Fora das missões, o arquipélago fica aberto para passeio livre. Dá para decolar sem objetivo, contornar o vulcão, rasar a praia e escolher a pista mais curta só pelo gosto de acertar.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A recompensa de pousar inteiro

A noite rende porque o jogo paga a sua paciência: cada pouso limpo vira dinheiro, e cada avião novo abre um céu que você ainda não conhecia.

“A terra nos ensina mais sobre nós mesmos que todos os livros. Porque ela nos oferece resistência”, escreveu o aviador francês Antoine de Saint-Exupéry no livro Terra dos Homens, de 1939.

Saint-Exupéry voava correio pelo deserto e pelos Andes em aviões frágeis. Ultrawings 2 oferece a mesma resistência em escala de sala: o vento, a pista curta e o mar cobram atenção, e o acerto vem com sabor de conquista.

O primeiro prazer é a cabine. A ilusão de Botvinick e Cohen trabalha a favor do voo: depois de alguns minutos, as mãos no manche viram suas, e a inclinação da asa passa a ser sentida no ombro.

O segundo é a progressão. O hangar vazio do começo vai ganhando aviões, e cada compra tem gosto de salário bem gasto, porque saiu das suas medalhas.

O terceiro é a variedade. Uma noite mistura corrida de argola, entrega apressada, foto aérea e pouso de precisão, e o ritmo troca antes de um trecho cansar.

O quarto é o conforto. O jogo foi pensado para quem fica sentado, e a cabine fixa ao redor do corpo ajuda o estômago: o horizonte gira, mas o painel continua parado diante de você.

O quinto é a paisagem. Voar baixo sobre a água azul, ver a sombra do avião correr na areia e subir até as nuvens dá a sensação de férias tirada de dentro da sala.

A primeira ressalva é a física. Ultrawings 2 simplifica o voo para ficar divertido, e quem pilota de verdade ou vem de simulador sério vai sentir falta de instrumento e de detalhe técnico.

A segunda ressalva é o visual. Os gráficos usam cores chapadas e formas simples, mais perto de desenho animado que de fotografia.

A terceira ressalva é o enjoo em manobra brusca. Looping e parafuso no avião acrobático podem pesar em quem começa no visor; voo nivelado nas primeiras noites resolve.

Vencidas as três, sobra a cena central: você na cadeira da sala, de mãos firmes no manche, encostando a roda na pista de grama da ilha sem quicar uma vez sequer.

 

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III  Preço e Duração

O manche, o visor e o preço

Na loja: Meta Quest e Steam.

No estúdio: Bit Planet Games.

No lançamento: começo de 2022.

No aparelho: Quest e PC com visor.

No espaço: sentado, na cadeira.

1

Comece pelas missões de pouso com o primeiro avião, até a roda tocar sem quicar.

2

Gaste o primeiro dinheiro num avião novo só depois de juntar medalhas boas.

3

Use a cadeira sem rodinhas, para o corpo não girar junto com o avião.

4

Pare depois de cada missão: o jogo salva o progresso e o dinheiro do hangar.

A compra é única, sem assinatura. O preço cheio na loja da Meta ficou em US$ 24,99 no lançamento, e o valor em reais varia com o câmbio e com as promoções sazonais da Steam e da Quest Store.

A duração depende do seu capricho. Cada missão ocupa poucos minutos, e quem quer comprar todos os aviões e tirar a melhor medalha em cada serviço espalha a campanha por muitas noites.

O aparelho é o gasto maior. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

A classificação é livre de violência: não há tiro nem sangue, e a família inteira pode revezar o visor. A página do produto traz a faixa etária indicada pela loja.

Antes de comprar, confira os idiomas na página da loja. As instruções das missões são curtas, mas quem não lê inglês com folga vai depender da legenda para entender o serviço.

O espaço pede pouco: uma cadeira firme e um palmo livre para os braços. Como tudo acontece sentado, a sala pequena dá conta, sem tapete livre nem perigo de esbarrar na estante.

No PC, a Steam aceita os visores mais comuns do mercado, e o jogo roda em máquinas medianas; no Quest, roda direto no visor, sem cabo nem computador.

Juntar dinheiro nas missões de entrega para comprar logo o jato e cruzar o arquipélago em minutos, ou ficar no ultraleve até acertar a pista mais curta da ilha com o motor quase parado. As duas rotas estão descritas acima: qual avião você liga primeiro?

 
 
Quiz da edição

Segundo o texto, em que ano o estúdio Bit Planet Games lançou Ultrawings 2 para os visores Quest e para PC pela Steam?

A2017
B2019
C2022
D2024

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