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The Thrill of the Fight: o adversário que castiga guarda baixa

Sem enredo e sem estrada: rounds de três minutos contra um lutador que enxerga a sua guarda, em dois metros livres de tapete.

Par de luvas de boxe gastas largado sobre uma toalha branca no tapete da sala.

As luvas ainda molhadas depois do terceiro round

 

Em 2017, o Virtual Reality Institute of Health and Exercise, que rodava as medições no laboratório de fisiologia do exercício da San Francisco State University, ligou monitores metabólicos em jogadores de visor e cravou The Thrill of the Fight na mesma faixa de gasto do remo e do boxe de academia, perto de 15 calorias por minuto de sessão.

O número explica a toalha. Quem coloca o visor pra jogar boxe descobre em dois minutos que a brincadeira cobra o corpo inteiro, e a primeira sessão costuma terminar com a pessoa sentada no sofá, ombros queimando, tentando entender por que um jogo de dez dólares fez mais estrago que a aula da segunda-feira.

O sino toca e não existe apresentação. Nenhum vídeo de abertura, nenhum personagem com história, nenhuma cidade pra explorar: existe um ringue de lona, um cronômetro de três minutos e um sujeito do outro canto que já vem andando na sua direção.

A primeira lição chega antes do primeiro minuto. Você levanta as mãos, joga um direto e o braço volta pesado, porque o jogo simula o peso da luva no controle e sua mão de verdade sente a inércia da mão virtual atrasando meio segundo atrás dela.

A segunda lição chega quando você baixa a guarda pra respirar. O adversário enxerga o buraco aberto no seu queixo, entra pelo meio e a tela pisca, o áudio abafa e o seu corpo real recua um passo por conta própria, sem que o cérebro tenha decidido recuar.

Nada nesse combate acontece de longe. Cabeça, tronco e pés trabalham num quadrado pequeno, e a esquiva que salva o round é uma flexão de joelho de verdade, com o seu peso saindo de um pé pro outro em cima do tapete da sala.

O suor aparece rápido demais pra quem esperava um jogo. Aos noventa segundos a testa molha dentro da espuma do visor, aos dois minutos a camiseta cola nas costas, e o terceiro minuto do primeiro round já é uma negociação entre o que você quer fazer e o que o seu ombro ainda aceita.

A ficha completa vem agora: quem construiu este ringue, como ele mede a sua guarda e por que dois metros livres de tapete já bastam pra sessão inteira.

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I  O Jogo do Dia

Um ringue sem enredo e um lutador só

O sino toca e o adversário já vem andando.

The Thrill of the Fight é o simulador de boxe da Sealost Interactive, estúdio de um programador só, que estreou em acesso antecipado no computador em 2016, ganhou a versão fechada em 2018 e chegou aos visores da linha Quest em maio de 2021 sem carreira, sem história e sem uma linha de diálogo.

O jogo cabe numa frase. Você entra num ginásio vazio, escolhe um adversário e luta rounds de três minutos até um dos dois cair ou até o placar dos juízes decidir.

A lista de adversários sobe em degraus. Cada oponente novo bate mais forte, defende melhor e cansa menos, e o jogador que venceu o primeiro apanha do segundo até aprender a mexer os pés dentro do próprio tapete.

A simulação de peso é o que separa este jogo de qualquer outro título de luta com visor. O controle na sua mão vira uma luva com massa, e um soco desferido sem apoio de tronco chega mole no queixo do adversário, exatamente como chegaria numa academia.

A guarda funciona pela posição real dos seus braços. Se as duas mãos estão na altura do queixo, o golpe morre no antebraço; se uma delas desceu porque o ombro cansou, o adversário encontra o caminho aberto e cobra.

A resistência é medida e visível. Socar sem parar por trinta segundos derruba o seu rendimento dentro do próprio round, e o jogador que gasta o fôlego cedo chega no terceiro minuto com os braços na cintura, batendo sem força nenhuma.

A luva tem peso, e o soco sem tronco chega mole no queixo.

O corpo se move num quadrado pequeno. Não existe caminhada artificial, não existe teleporte, não existe estrada: você ocupa o centro do ringue e resolve tudo com dois passos pra cada lado, o que mantém o enjoo de fora da sessão.

A cabeça também é controle. Abaixar o tronco pra desviar de um cruzado é abaixar o tronco de verdade, e a esquiva que funciona na tela é a mesma que funcionaria na frente de uma pessoa.

A continuação já existe. The Thrill of the Fight 2 chegou em acesso antecipado na loja da Meta com combate contra outros jogadores pela internet, e a primeira versão segue vendida à parte, mais barata e completa do jeito que está.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A camiseta encharcada como placar

O que faz esta sala render a noite é o susto do corpo: a pessoa entra achando que vai jogar, leva o primeiro contragolpe no queixo virtual e sai do primeiro round com a respiração de quem correu, sem ter saído de dois metros quadrados.

O jogo entrega uma sensação que quase nenhum outro título de visor alcança: a de ter feito alguma coisa com o próprio corpo. A sessão termina com o pulso acelerado e com aquela clareza tranquila que vem depois de treino, não depois de partida.

A curva de entendimento é imediata e a de habilidade é longa. Qualquer pessoa entende em dez segundos que precisa bater e proteger o rosto, e ainda assim leva semanas pra derrubar o adversário que hoje parece impossível.

"O boxe não é uma metáfora da vida, é uma forma de vida", escreveu Joyce Carol Oates em On Boxing, de 1987, no ensaio em que ela recusa tratar a luta como símbolo de qualquer outra coisa e insiste em olhar pro que acontece dentro do ringue.

A frase de 1987 cai bem aqui porque este jogo não tem símbolo nenhum a oferecer. Não existe trama, não existe redenção, não existe mensagem: existe um sujeito na sua frente, e a noite inteira acontece dentro do retângulo de lona.

Como anfitrião, a regra é entregar o visor com o primeiro adversário selecionado e um round só. Uma luta de três minutos já mostra tudo, e a pessoa que pede a segunda é a que vai gostar do jogo de verdade.

A preparação da sala é o que decide a noite. Tire a mesa de centro do caminho, marque o limite do tapete com o pé antes de começar e deixe uma toalha e uma garrafa de água ao lado do sofá, porque as duas vão ser usadas.

A primeira ressalva é o esforço. Quem procura sessão relaxada de fim de noite vai achar o pacote agressivo, porque não existe modo fácil de verdade e a luta cobra o mesmo fôlego de um treino curto.

A segunda ressalva é a repetição do cenário. O ginásio é sempre o mesmo, os rounds são sempre iguais na forma, e o jogador que se motiva por novidade visual vai cansar antes do jogador que se motiva por progresso de habilidade.

A terceira ressalva é o suor dentro do aparelho. A espuma do visor absorve tudo, e quem joga sem uma capa lavável de silicone vai ter um equipamento encharcado depois de três sessões.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Sealost Interactive sobre a simulação de peso dos golpes e de sessões acompanhadas no Quest 3 com pessoas que nunca tinham lutado.

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III  Preço e Duração

Dez dólares e um cronômetro de três minutos

Na loja: US$ 9,99 na Meta Horizon Store, o que dá cerca de R$ 54 na fatura com o dólar e o imposto de compra internacional.

Na sessão: rounds de três minutos, com uma luta completa em torno de dez minutos contando os intervalos entre um sino e outro.

No adversário: uma sequência de oponentes que sobe de dificuldade, e derrubar o último costuma levar semanas de sessões curtas.

No aparelho: linha Quest, sem computador. A versão original de computador continua à venda, com o mesmo combate.

No espaço: dois metros por dois metros livres bastam. O jogo pede giro de tronco, dois passos laterais e nenhuma caminhada.

1

Meça o tapete com o pé antes de calçar o visor. Dois metros livres resolvem a luta inteira, e um móvel a meio metro do seu cotovelo vira uma pancada real no meio do round.

2

Comece pelo adversário mais fácil e feche um round só. A pessoa que chega direto no oponente difícil apanha por três minutos, não entende o que fez de errado e tira o aparelho achando o jogo injusto.

3

Compre uma capa de silicone lavável antes da primeira sessão. Custa pouco, entra por cima da espuma original e evita que o visor da casa vire propriedade do suor de quem jogou por último.

4

Trate a luta como treino e não como partida. Aqueça os ombros por um minuto, beba água entre os rounds e pare no terceiro, porque o braço cansado erra a guarda e a nuca paga.

A conta por hora aqui inverte a lógica das outras compras. R$ 54 por um jogo que substitui a aula de boxe em três noites da semana sai mais barato que qualquer mensalidade, e a comparação honesta não é com outro jogo, é com o que você gastaria pra suar a mesma quantidade.

A comparação com título de campanha longa não ajuda a decidir nada. Quem procura vinte horas de história vai olhar pro ringue vazio e não achar nada pra fazer, e quem procura uma peça que faça o corpo trabalhar vai voltar nela três vezes por semana durante meses.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Dez dólares num ringue sem enredo se pagam na primeira semana em que a camiseta encharca três vezes e a academia da esquina segue sem receber a sua mensalidade.

"Você compraria pelo treino, aceitando que o cenário nunca muda, ou compraria pelo combate, aceitando que ele vai cobrar o seu fôlego toda vez?"

 
 
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Em 2017, o Virtual Reality Institute of Health and Exercise mediu o gasto calórico de The Thrill of the Fight no laboratório de fisiologia do exercício da San Francisco State University. Qual foi o resultado encontrado?

ACerca de 8 calorias por minuto, abaixo de uma caminhada rápida
BCerca de 15 calorias por minuto, na mesma faixa do remo e do boxe de academia
CCerca de 22 calorias por minuto, acima de qualquer esporte de academia
DO estudo não conseguiu medir gasto calórico com o visor

Resultado da última edição: 0% acertaram.

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