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The Light Brigade faz de cada bala uma aposta tensa

Um roguelite de fuzil de ferrolho em que cada queda zera o purgatório e cada alma recolhida abre um jeito novo de lutar.

Fuzil de ferrolho na borda de uma trincheira enevoada com luzes douradas.

O fuzil na trincheira do purgatório

▼
 

Em 2008, o pesquisador finlandês Niklas Ravaja e colegas da Escola de Economia de Helsinque publicaram na revista Emotion uma medição feita no rosto de quem joga tiro. O resultado: quando o próprio personagem caía em combate, os músculos ligados ao sorriso se ativavam e os ligados à careta relaxavam.

Os autores leram o dado como alívio. A queda encerra a tensão da luta, e o corpo responde como quem solta o ar depois de prender a respiração por minutos.

Agora ponha o visor. Você está numa trincheira coberta de neblina azulada, com um fuzil de ferrolho apoiado no ombro e cinco balas na arma. Do outro lado do campo, três soldados de olhos acesos avançam entre cruzes de madeira.

Você mira no primeiro e aperta o gatilho. O tiro sai, e o fuzil fica mudo. Para disparar outra vez, a sua mão livre precisa subir até a alavanca do ferrolho, puxar para trás, empurrar para frente e voltar ao guarda-mão (a parte de madeira onde a outra mão segura a arma).

Nesse intervalo de um segundo, o segundo soldado chegou mais perto. Você puxa, empurra, mira, atira. O terceiro já está a dez passos, e a arma esvaziou.

A sua mão procura no peito um pente novo (a tira de metal com as balas enfileiradas), encaixa a munição por cima da arma com o polegar e fecha o ferrolho. Tarde demais: um golpe atinge o visor, a imagem escurece e uma voz anuncia o recomeço.

Você volta ao primeiro campo. O mapa é outro, os inimigos mudaram de lugar, e as cartas de poder recolhidas na tentativa anterior sumiram. Só as almas guardadas continuam com você.

E o corpo, como no rosto dos jogadores medidos por Ravaja, não registra derrota. Registra vontade de puxar o ferrolho de novo, mais rápido, e de chegar um campo além.

A primeira faixa abaixo apresenta o estúdio por trás desse purgatório e a engrenagem de cada tentativa, da trincheira até a última batalha.

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I  O Jogo do Dia

O purgatório recomeça a cada queda

The Light Brigade é um jogo de realidade virtual da Funktronic Labs, estúdio americano que antes lançou Cosmic Trip e Fujii. Saiu em agosto de 2023 para os visores Meta Quest, PlayStation VR2 e para computador, pela loja Steam.

O gênero é o roguelite (jogo em que cada derrota zera a partida, mas parte do progresso fica guardada para a próxima tentativa). Cada tentativa se chama run, palavra inglesa para corrida, e começa sempre no mesmo ponto.

O cenário lembra a Segunda Guerra Mundial passada num pesadelo. Há trincheiras, casamatas, vilarejos queimados e soldados tomados por uma força sombria. Você encarna um guerreiro da luz, com a tarefa de atravessar o purgatório e libertar as almas presas ali.

Cada run se divide em mundos, e cada mundo em fases curtas montadas pelo computador na hora. O caminho muda de uma tentativa para outra, então decorar o mapa não adianta.

A arma inicial é um fuzil de ferrolho, inspirado nos fuzis militares das décadas de 1930 e 1940. Cada disparo pede o ciclo inteiro com a mão: puxar a alavanca, ejetar a cápsula vazia, empurrar de volta. Recarregar também é gesto, com as balas encaixadas uma a uma ou em pente pelo topo da arma.

Em The Light Brigade, o intervalo entre dois tiros é feito pela sua mão, e é nele que a batalha se decide.

Pelo caminho, você recolhe ouro e cartas de tarô. O ouro paga melhorias nas lojas entre as fases. As cartas dão poderes temporários, como dano maior, cura ou balas extras, e valem só até a run acabar.

As almas são outra moeda. Elas ficam presas nos inimigos e em altares espalhados pelo mapa, e você as recolhe com a mão. Ao cair, perde o ouro, as cartas e a arma melhorada, mas guarda as almas.

Entre uma run e outra, você volta a um santuário. Ali as almas compram a próxima classe de personagem, cada uma com arma inicial própria, e melhorias permanentes que acompanham todas as tentativas seguintes.

A primeira classe é o fuzileiro, com o fuzil de ferrolho. As seguintes trocam a arma de partida e o jeito de enfrentar a mesma trincheira: há classe de ataque rápido, de tiro a longa distância e de poderes mágicos.

Os chefes guardam a passagem entre os mundos. São criaturas grandes, com fases de ataque diferentes, e exigem pontaria nos pontos fracos sob pressão. Vencer o último liberta o purgatório; perder em qualquer ponto devolve você ao santuário, com as almas no bolso.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Cada bala pesa na mão

Vale a noite porque o jogo transforma o tiro, gesto banal no videogame, num ritual com custo, e cada acerto parece merecido.

“Não lhes cabia perguntar por quê, cabia-lhes agir e morrer”, escreveu Alfred Tennyson no poema The Charge of the Light Brigade (A Carga da Brigada Ligeira), de 1854.

Tennyson escreveu os versos sobre a cavalaria britânica que avançou contra os canhões russos na Guerra da Crimeia, cumprindo uma ordem errada. O título do jogo pega emprestado o nome dessa tropa e o mesmo espírito: avançar sabendo que a queda é provável.

O primeiro prazer é o ritmo do ferrolho. Em jogo de tiro comum, o dedo segura o gatilho e a arma cospe balas. Aqui, cada disparo custa um movimento do braço, e você aprende a escolher o alvo antes de apertar.

Com algumas noites de prática, a mão encontra a cadência. Puxar e empurrar a alavanca vira reflexo, e a sequência de cinco tiros limpos numa fila de inimigos dá uma satisfação rara: a de ter feito o trabalho com o próprio corpo.

O segundo prazer é o recomeço. O mapa novo impede o tédio, e a queda dói pouco, porque as almas guardadas sempre compram alguma melhoria. Cada tentativa termina com você um pouco mais forte, mesmo quando termina cedo.

O terceiro é a escolha das cartas. Uma combinação de tarô bem montada pode transformar o fuzil simples numa arma que incendeia, congela ou atravessa vários inimigos. Achar essa combinação vira o assunto da noite.

Há quem jogue com calma, limpando cada fase e recolhendo cada alma. Há quem corra para o chefe com a mochila vazia, apostando só na mira. As duas maneiras funcionam, e cada uma rende uma partida diferente.

A arte ajuda. O visual é estilizado, com cores frias e brilhos dourados, parecido com uma maquete de soldadinhos iluminada por lanterna. A escolha favorece o desempenho no visor sem fio e deixa o combate legível.

Os senões existem. A variedade de inimigos cai depois de muitas tentativas, e quem não gosta de repetir fases vai sentir o peso do recomeço.

O jogo também cobra o corpo. Recarregar pelo topo da arma pede coordenação, e as primeiras partidas são desajeitadas. Quem enjoa com movimento deve começar pelo teleporte e pelo giro em saltos, nas opções de conforto.

 

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III  Preço e Duração

O preço da primeira alma

Estúdio: Funktronic Labs.

Lançamento: agosto de 2023.

Gênero: roguelite de tiro.

Visores: Quest, PS VR2 e PC.

Controle: as duas mãos.

1

Puxe o ferrolho só depois de ver o próximo alvo.

2

Recolha toda alma ao alcance antes de avançar.

3

Gaste o ouro na loja antes de enfrentar o chefe.

4

Ligue as opções de conforto nas primeiras partidas.

The Light Brigade se compra na loja de aplicativos da Meta, a Meta Horizon Store, na PlayStation Store e na Steam. Esta edição não conferiu o preço em reais na data de envio: cada loja cobra em moeda local e muda o valor em promoções sazonais.

Antes de pagar, abra a página do jogo na loja do seu visor. Ali aparecem o preço do dia, a classificação indicativa e as avaliações de quem já jogou.

Se a casa tem mais de um visor, confira em qual loja a compra vale antes de pagar, porque cada plataforma vende a sua própria versão do jogo.

O tema é guerra, com tiro, sangue estilizado e criaturas sombrias. Para quem joga com criança por perto, a classificação da loja merece uma olhada antes da compra.

A duração se mede por tentativa. Uma run encerrada no primeiro mundo leva poucos minutos; uma que chega perto do último chefe pode passar de uma hora.

Esta edição não conferiu o total de horas até libertar o purgatório. O tempo depende da mira e da sorte nas cartas, e o jogo foi desenhado para pedir muitas tentativas antes da vitória.

O ritmo pede noites curtas. Duas ou três runs por sessão rendem mais do que uma maratona, porque o braço cansa de puxar o ferrolho e a mira piora.

O espaço físico pede pouco. Dá para jogar sentado, mas a experiência cresce de pé, com o corpo girando para seguir os inimigos que surgem dos lados. Afaste a mesa de centro do alcance dos braços: o recarregar pede cotovelo livre.

Gastar as almas da primeira noite em melhorias para o fuzileiro e voltar à mesma trincheira com o fuzil de ferrolho mais forte, ou guardá-las até abrir uma classe nova, com outra arma na mão. As duas escolhas estão descritas acima.

 
 
 

Quiz da edição

De qual conflito histórico vem o nome e o espírito de The Light Brigade, segundo o texto da edição?

ASegunda Guerra Mundial
BGuerra da Crimeia
CPrimeira Guerra Mundial
DGuerra Civil Americana

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