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ED 052
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The Last Clockwinder: uma fábrica inteira feita de você mesmo

Cada gesto gravado vira um clone que trabalha sem parar, e o quebra-cabeça é coreografar a equipe dentro de uma árvore gigante.

Engrenagem de relógio de latão presa entre galhos de uma árvore antiga.

Engrenagens e galhos na mesma torre

▼
 

Em 1911, o engenheiro americano Frank Gilbreth publicou Motion Study com a medição de um pedreiro assentando tijolos: cortou os gestos de cada tijolo de dezoito para quatro e meio, e a produção subiu de 120 para 350 tijolos por hora.

Gilbreth filmava operários com um relógio no quadro e estudava cada movimento quadro a quadro. Chamava as unidades de therbligs (o próprio sobrenome escrito quase ao contrário, nome que ele deu a cada gesto elementar, como pegar, soltar e procurar).

A ideia dele era simples e teimosa. Todo trabalho repetido esconde gestos inúteis, e quem enxerga a sequência inteira consegue enxugá-la até sobrar só o necessário.

Um século depois, a realidade virtual entregou a Gilbreth a ferramenta que ele sonhou. Em vez de filmar o operário, você grava o próprio corpo, e a gravação ganha forma de gente.

O jogo de hoje funciona assim. Você estende a mão, colhe um fruto, joga para a direita e para. Um clone translúcido aparece no seu lugar e repete o gesto, idêntico, pela eternidade.

Aí começa a diversão. Você grava um segundo clone para pegar o fruto lançado pela primeira cópia, um terceiro para cortá-lo, um quarto para levar a fatia até a máquina. Em poucos minutos, uma equipe inteira de cópias suas trabalha em ciranda ao seu redor.

Cada erro também fica gravado. Se você jogou torto, o clone joga torto até você apagá-lo e gravar de novo, e a sala vira um espelho implacável da sua coordenação.

Poucos jogos fazem o jogador se sentir tão engenhoso e tão atrapalhado na mesma sessão. A linha de produção dá certo no quinto ensaio, e a sensação é de reger uma orquestra em que todos os músicos são você.

A história se passa dentro de uma árvore que guarda um relógio, e começa com uma aprendiz voltando para casa.

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I  O Jogo do Dia

Uma aprendiz, uma árvore e um exército de ecos

A torre do relógio cresce por dentro de um tronco, e as engrenagens dividem espaço com galhos.

The Last Clockwinder, do estúdio americano Pontoco, saiu em junho de 2022 para Meta Quest 2 e computadores com visor, com publicação da Cyan Ventures, braço editorial da Cyan, a casa que criou Myst em 1993.

A protagonista é Jules, uma jovem que cresceu como aprendiz na torre do relógio da família. A torre fica dentro de uma árvore gigantesca, e a árvore precisa de cuidado constante para continuar viva e fazer o relógio andar.

Jules volta ao lugar depois de anos longe e encontra a árvore definhando. Cabe a ela, sozinha, reativar os jardins e as máquinas de cada andar para salvar o tronco.

O problema é de mão de obra. Cada jardim pede dezenas de tarefas ao mesmo tempo, e uma pessoa só nunca daria conta. A solução está numa luva que grava movimentos e cria clockworkers (trabalhadores de corda, as cópias que repetem o gesto gravado).

A mecânica pede pouco do corpo e muito da cabeça. Você fica parado num pedestal, grava alguns segundos de ação e solta a gravação no mundo. O clone repete o ciclo sem parar, com precisão de relógio.

Os frutos são a matéria-prima. Há frutos que precisam ser combinados, frutos que precisam ser cortados e frutos que só servem se chegarem a um receptor exato, e cada andar pede uma quantidade para abrir o próximo.

Você nunca resolve a fase com as mãos: resolve escrevendo uma coreografia para cópias de si mesmo.

A graça está na cadeia. Um clone pega, outro arremessa, um terceiro corta no ar, e basta um lançamento fora do ritmo para a fila inteira desandar e os frutos rolarem pelo chão.

Cada andar da árvore tem cenário próprio, com estufas, pontes de madeira e mecanismos de latão, e a narração de Jules devolve aos poucos lembranças da infância dela entre as engrenagens.

A história amarra as pontas na última área. Jules entende o passado da família, a árvore volta a florescer e o relógio torna a funcionar, sem gancho aberto para continuação. Quem quiser mais volta aos andares já concluídos para os desafios de otimização.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O prazer de ver o próprio erro trabalhando

A noite rende porque o jogo transforma planejamento em espetáculo: a solução que existia só na sua cabeça ganha corpo e roda na sua frente.

"Jogar um jogo é a tentativa voluntária de superar obstáculos desnecessários", escreveu o filósofo canadense Bernard Suits em The Grasshopper, livro de 1978.

The Last Clockwinder cabe inteiro na frase de Suits. Ninguém precisa colher fruto por meio de doze clones, e justamente essa volta desnecessária gera o prazer de montar a engrenagem.

O primeiro prazer é a autoria. A linha de produção que funciona foi desenhada por você, gesto a gesto, e ver uma dúzia de cópias trabalhando em harmonia dá orgulho de engenheiro.

O segundo é o humor involuntário. O clone repete até a hesitação, a coçada no nariz e o arremesso que errou o alvo, e a sala vira um vídeo de erros de gravação em loop.

O terceiro é o ritmo. Como tudo repete em ciclos, a fase ganha batida de música, e acertar o tempo entre dois clones lembra encaixar instrumentos numa banda.

O quarto é a liberdade. Quase todo quebra-cabeça aceita soluções diferentes, e dois jogadores raramente montam a mesma linha de produção para o mesmo andar.

O quinto é a trilha sonora. A música acompanha o andamento da linha de produção, e quando a cadeia inteira funciona, a árvore parece respirar no compasso dos clones que você gravou.

A primeira ressalva é o limite de clones. Cada andar permite um número fixo de gravações, e em alguns desafios o jogo obriga a enxugar a cadeia até sobrar só o necessário, bem ao gosto de Gilbreth.

A segunda ressalva é a paciência. Um erro no primeiro clone contamina todos os seguintes, e às vezes o caminho é apagar a equipe e recomeçar a coreografia.

A terceira ressalva é o conforto, e aqui o jogo agrada. Você grava parado sobre pedestais e se desloca por teletransporte entre eles, então o enjoo quase não aparece, mesmo em quem estreia no visor.

 

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III  Preço e Duração

Uma árvore por semana, sem pressa

Na loja: cerca de US$ 24,99 na Meta Horizon Store e na Steam; o preço costuma cair nas liquidações das duas lojas.

Na campanha: a história principal rende de três a quatro horas, e os desafios extras de otimização esticam a conta.

Na sessão: um andar da árvore por noite cabe em trinta a quarenta minutos, e o jogo salva ao concluir cada jardim.

No aparelho: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro sem cabo, além da versão para computador com visor e da edição para PlayStation VR2.

No espaço: um metro quadrado livre basta, porque você grava em pé sobre o pedestal e se desloca por teletransporte.

1

Grave o clone mais importante com calma. O primeiro gesto da cadeia define o ritmo de todos os outros.

2

Arremesse fruto com arco suave. Lançamentos fortes demais batem na parede e quebram a sequência.

3

Pause antes de gravar e planeje a cadeia inteira. Dois minutos de desenho mental poupam dez de regravação.

4

Nos desafios extras, conte os clones antes de começar. Enxugar a cadeia é o verdadeiro troféu do jogo.

A conta por hora é gentil. Vinte e cinco dólares divididos por quatro horas de campanha dão pouco mais de seis dólares a hora, sem contar os desafios de otimização.

O aparelho segue sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

Comparado a um jogo de quebra-cabeça de tela plana, o preço empata. A diferença está no corpo: aqui a solução sai das suas mãos, e a lembrança da fase vem com o gesto junto.

Vale lembrar a escala do estúdio. A Pontoco é uma equipe pequena, e o acabamento de The Last Clockwinder, com cenário artesanal, trilha original e narração em inglês, compete com produções bem mais caras da loja. O jogo não tem modo multijogador nem compras dentro do aplicativo.

O custo escondido é o relógio. A promessa de um andar só antes de dormir vira dois, porque a linha de produção quase pronta fica rodando na cabeça depois de tirar o visor.

Quem já tem o visor na gaveta sai com a conta mais leve. O gasto se resume ao jogo, e The Last Clockwinder vira um presente certeiro para quem gosta de montar máquinas e ver planos funcionando.

Gravar a si mesmo e enxugar a cadeia repete, em escala de brinquedo, a busca de Frank Gilbreth: tirar do trabalho todo gesto que sobra.

Pagar cerca de US$ 24,99 e passar quatro noites regendo uma equipe de clones dentro de uma árvore, aceitando regravar a coreografia a cada erro, ou ficar num quebra-cabeça de tela plana, mais barato de começar e sem corpo em cena? As duas contas estão acima.

 
 

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Segundo o texto, depois que Frank Gilbreth reduziu os gestos por tijolo de dezoito para quatro e meio, para quanto subiu a produção do pedreiro?

A120 tijolos por hora
B350 tijolos por hora
C250 tijolos por hora
D500 tijolos por hora

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Amanhã nesta news

ED 053 · amanhã às 16:16

Another Fisherman's Tale: o quebra-cabeça que se resolve desmontando você

Desatarraxe a mão, jogue por cima do muro e troque o braço por um gancho: cada sala pede uma peça diferente…

 
 
 

Boa sessão.

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