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The Climb 2: o arranha-céu escalado só com as mãos

Uma escalada sem corda em que o concreto escorrega mais que a pedra e a olhada pra baixo derruba quem está sentado no sofá.

Quina de concreto gasto com marca de magnésio no alto de um arranha-céu.

Agarre de concreto no alto do arranha-céu

 

Em 2002, Michael Meehan e Frederick Brooks, da Universidade da Carolina do Norte, levaram voluntários a uma sala virtual com um buraco aberto no piso e pediram que andassem até a beirada. A frequência cardíaca do grupo subiu em média mais de seis batimentos por minuto, com os pés parados no chão plano do laboratório.

A leitura dos autores foi seca: o corpo trata altura simulada como altura. O coração acelera, a palma sua e o joelho trava mesmo com o cérebro sabendo que o piso continua ali, firme, a um passo de distância.

Um jogo de escalada em realidade virtual vive inteiro dessa reação. Ele tira a corda, tira o chão e pendura as duas mãos do jogador na fachada de um prédio alto, sem nenhuma proteção entre o dedo e o vazio.

A cena começa fácil. Você está numa saliência de concreto, o vento cruza a fachada, e o prédio sobe até sumir acima da sua cabeça. Você estica o braço, fecha a mão no agarre e o corpo do avatar acompanha o movimento.

A segunda parte não perdoa. Cada mão tem uma reserva de força que esvazia enquanto você segura, e a barra some rápido quando o corpo fica dependurado num braço só. Chacoalhar o antebraço no ar joga magnésio na palma e devolve fôlego, e esse gesto de sacudir a mão vira o tique do jogo depois de dez minutos.

O material sob o dedo muda a conta. A pedra da montanha aceita a mão inteira e perdoa a pegada torta. A quina de janela, o cano de metal e a viga de aço do arranha-céu aceitam bem menos, e um rangido curto avisa que a mão está saindo antes de ela sair de verdade.

E existe a olhada pra baixo. Você solta uma das mãos, gira a cabeça, vê a rua duzentos metros abaixo, e o estômago responde na sala, com você sentado num sofá de tecido.

A ficha completa vem agora: quem construiu esta escalada, o que uma noite pendurado devolve, e quanto sai a entrada.

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I  O Jogo do Dia

Concreto que escorrega mais que pedra

A fachada do arranha-céu não perdoa pegada torta.

The Climb 2 é um jogo de escalada em realidade virtual do estúdio alemão Crytek, lançado em 4 de março de 2021 para a linha Quest, sequência de The Climb, de 2016, e a novidade da vez é a cidade: pela primeira vez a série troca o paredão de montanha por fachada de arranha-céu.

O estúdio fica em Frankfurt e é a casa do CryEngine, o motor gráfico que ela usa desde a série Crysis. A escalada é a vitrine mais direta desse motor dentro do visor sem cabo, com rocha, ferrugem e concreto que reagem à luz do horário escolhido.

O primeiro jogo nasceu para visor de computador e tinha só paredão natural. A sequência mantém o canyon, os Alpes e a baía, e acrescenta o cenário urbano com prédio em obra, andaime, cano de ventilação e guindaste balançando no topo.

A mecânica de força é o coração da experiência. Cada mão gasta uma reserva enquanto sustenta o peso, a reserva se esgota mais rápido em agarre ruim, e quem sobe sem calcular a pausa cai antes da metade da fachada.

O magnésio é o alívio. Sacudir o braço no ar recarrega a mão que está livre, e o jogo obriga você a escolher o instante certo, porque a mão que está segurando continua consumindo enquanto a outra descansa.

Cada rota tem caminhos alternativos. Existe a linha óbvia, que sobe reto e cansa, e existe a passagem lateral pelo andaime, mais longa em distância e mais barata em força, que só aparece pra quem olha em volta antes de subir.

Existem quatro modos de dificuldade. O primeiro deixa você subir sem gastar força nenhuma, para conhecer o cenário; o último tira quase toda a ajuda visual e cobra pegada exata em cada agarre.

O jogo cronometra tudo. Cada rota tem tabela de tempos, fantasma de outro jogador subindo ao lado e medalha por trajeto limpo, o que transforma uma escalada de doze minutos em tentativa de sete depois de três repetições.

A pedra perdoa a pegada torta; o concreto do arranha-céu avisa com um rangido e solta a mão.

Existe material espalhado pela parede. Adesivos, pinturas escondidas e atalhos que só se acham desviando da linha principal, e a maioria dos jogadores passa reto na primeira subida e volta depois para caçar.

As opções de conforto salvam a sessão de quem enjoa. Dá para ligar o escurecimento das bordas durante o movimento, reduzir a rotação livre e escalar sentado, e é o tipo de ajuste que se faz antes de começar, não no meio da fachada.

O jogo se joga com os dois braços no ar, sem locomoção por analógico. Você não anda: você alcança, segura, solta e alcança de novo, e o cansaço que aparece na sessão é cansaço de músculo, não de dedo em botão.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O medo que chega sentado no sofá

Uma noite aqui rende porque o jogo cobra do corpo uma coisa que a televisão nunca conseguiu cobrar: a decisão de soltar a mão que está segurando você.

O ganho mais imediato é a demonstração. Ninguém precisa de explicação sobre realidade virtual depois de olhar pra baixo de uma fachada de duzentos metros com as duas mãos ocupadas.

O segundo ganho é físico. Uma sessão de quarenta minutos deixa o antebraço queimando e o ombro quente, e é exercício de verdade disfarçado de programa de sábado à noite.

"A montanha não é um estádio onde satisfaço minha ambição, é a catedral onde pratico minha religião", escreveu Walter Bonatti em Montanhas de uma Vida, de 1995.

A frase do alpinista italiano descreve bem o que acontece na segunda hora. A pressa de bater tempo some, e sobra o prazer de resolver a parede pedaço por pedaço, escolhendo onde a mão vai e quanto ela aguenta ali.

Como sessão de uma noite, a receita é começar pelo modo mais fácil na rota da cidade, subir uma vez sem pressa nenhuma, e só então voltar no modo que cobra força para sentir a mesma fachada virar outro problema.

O ritmo colabora com quem tem pouco tempo. Uma rota inteira cabe em quinze minutos, a tentativa seguinte começa na hora, e dá para fechar o visor no meio sem perder progresso de campanha nenhum.

A primeira ressalva é a altura. Quem tem medo real de altura vai sentir de verdade, e a recomendação honesta é começar no cenário da baía, que fica mais perto da água, antes de encarar o arranha-céu.

A segunda ressalva é o braço. Manter os dois cotovelos acima do ombro cansa em minutos, e a pessoa destreinada larga a sessão pelo músculo, não pelo tédio.

A terceira ressalva é o tamanho. A campanha das quatro regiões se resolve em cerca de cinco horas, e o que sustenta o jogo depois disso é repetir rota por tempo, que não interessa a todo mundo.

A quarta ressalva é o enjoo. A parede se move rápido quando você cai, e quem é sensível deve ligar o escurecimento de bordas antes da primeira subida, em vez de descobrir na queda.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Crytek sobre a produção do jogo e de sessões acompanhadas no Quest 3, de pé, com fone fechado.

 

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III  Preço e Duração

US$ 29,99 e o antebraço como cronômetro

Na loja: US$ 29,99 na Meta Horizon Store, jogo completo, sem compra dentro da partida e com pacotes de rota vendidos à parte.

Na sessão: de quinze minutos a uma hora por visita, e a campanha das quatro regiões soma perto de cinco horas.

No grupo: um jogador por vez, de pé, com a plateia vendo pela televisão espelhada e cronometrando a subida do próximo.

No aparelho: linha Quest sem cabo, com controles nas duas mãos, de pé ou sentado numa cadeira sem braço.

No espaço: um metro por um metro basta, porque você não anda, mas o teto precisa liberar os dois braços esticados pra cima.

1

Escolha o modo turista na primeira subida. Ele desliga o gasto de força e libera você para olhar o cenário inteiro, e conhecer a parede antes de precisar dela economiza três quedas depois.

2

Ligue o escurecimento de bordas antes de sair da saliência inicial. O ajuste vive no menu de conforto do próprio jogo, e ligar depois da primeira queda já é tarde para o estômago.

3

Trate o magnésio como respiração, não como emergência. Sacuda a mão livre em toda pausa boa, mesmo com a barra cheia, porque o gesto vira automático e a sua reserva nunca chega no vermelho.

4

Repita a mesma rota três vezes antes de trocar de região. A terceira subida é onde a fachada vira caminho conhecido, o tempo despenca e a escalada começa a parecer coisa que você sabe fazer.

A conta por hora fica no meio da tabela. Cinco horas de campanha por US$ 29,99 dão perto de seis dólares a hora, e o número cai rápido se você entrar na disputa de tempo, que estica a mesma parede por muitas noites.

A comparação com o resto da estante muda de eixo aqui. Um jogo de tiro pede noites longas e sessões marcadas; a escalada rende em pedaço de quinze minutos, e é o tipo de programa que sobrevive numa semana cheia sem virar dívida.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

A parede não devolve enredo, personagem nem final: ela devolve a sensação de mão escorregando em concreto molhado e a vontade imediata de tentar de novo.

"Gastar as suas primeiras horas de visor pendurado numa fachada que trava o joelho e queima o antebraço, aceitando o corpo cansado no dia seguinte, ou ficar nos jogos de pé firme que nunca cobram nada do músculo, aceitando nunca descobrir o que você faz quando olha pra baixo?"

 
 

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No experimento de Meehan e Brooks, da Universidade da Carolina do Norte, quanto subiu em média a frequência cardíaca dos voluntários parados no chão plano do laboratório, diante de um buraco virtual no piso?

ANão subiu nada, o corpo soube que o chão era real
BMais de seis batimentos por minuto
CMais de trinta batimentos por minuto
DCaiu, porque o cérebro relaxou sabendo que era simulação

Resultado da última edição: 0% acertaram.

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Boa sessão.

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