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Swarm faz você voar entre arranha-céus com 2 ganchos nas mãos

Cada balanço é um frio na barriga, cada drone abatido vale ponto, e a cidade inteira vira um trapézio no céu.

Gancho metálico preso a um cabo tenso entre duas torres na névoa.

Um cabo esticado entre duas torres no céu

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Em 1974, os psicólogos Donald Dutton e Arthur Aron, da Universidade da Colúmbia Britânica, puseram uma entrevistadora no meio de duas pontes do Canadá. Na ponte suspensa de Capilano, que balança a cerca de 70 metros do rio, 9 de 18 homens ligaram para ela depois; na ponte firme e baixa, só 2 de 16.

Os dois pesquisadores publicaram o resultado no Journal of Personality and Social Psychology com uma explicação curta. O coração disparado pelo balanço precisava de um motivo, e a cabeça creditou a agitação à pessoa que estava ali.

O estudo virou clássico da psicologia da emoção sob o rótulo de atribuição errada da excitação (o corpo acelera por um motivo e a mente escolhe outro). A vertigem empresta força a tudo que aparece junto dela.

O jogo desta edição usa a mesma alavanca, com a vertigem apontada para a diversão. No lugar da ponte, uma cidade inteira suspensa no céu, com torres que somem numa névoa clara lá embaixo. No lugar de andar, você se pendura.

Cada mão segura um gancho. Você aponta para uma parede, aperta o gatilho, o cabo prende e o corpo dispara num arco. Solta no ponto alto, voa alguns metros sem apoio e lança a outra mão antes de começar a cair.

No meio do voo aparecem os drones, em enxame. Eles atiram, cercam e fecham passagens, e a mão que segura o cabo também precisa mirar. Você balança, gira e dispara no mesmo segundo.

Tudo vale ponto. Tiro certeiro, sequência longa sem encostar em nada e fase vencida depressa engordam o placar no estilo dos fliperamas dos anos 80, e cada fase termina com uma nota que convida a tentar outra vez.

O frio na barriga de Capilano chega aqui em doses de poucos segundos, dezenas de vezes por fase. Quem fez o jogo e como os ganchos funcionam abrem a primeira parte; por que a noite rende e quanto custa a entrada vêm logo atrás.

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I  O Jogo do Dia

Uma cidade feita para não pisar

Swarm é um jogo de ação em realidade virtual do estúdio independente Greensky Games, lançado em 2021 para os visores Quest, da Meta. O nome, em inglês, quer dizer enxame, e descreve o inimigo: nuvens de drones que tomaram uma cidade de prédios flutuantes.

A cidade é vertical. Torres, plataformas e blocos soltos pairam sobre um vazio sem fundo visível, e quase nada se liga por ponte ou escada. O único jeito de ir de um ponto a outro é pelo ar.

O jogo não oferece andar. Não existe alavanca de caminhada nem teleporte (o salto instantâneo que muitos jogos de VR usam para mover o jogador). Todo deslocamento sai dos seus braços.

Cada mão segura uma pistola com um gancho embutido. O gatilho de cima atira; o de baixo dispara o cabo, que gruda em quase qualquer superfície ao alcance da mira.

Com o cabo preso, o corpo descreve um arco, como um pêndulo. Puxar o braço para trás encurta o cabo e acelera a volta; soltar no topo do arco joga você para a frente, num voo curto sem apoio.

Em Swarm, o chão não existe: cada metro da cidade se vence com um braço preso a uma parede e o outro livre para atirar.

O ritmo nasce da troca de mãos. Enquanto a esquerda segura o balanço, a direita mira num drone; antes de o arco perder força, a direita lança o próximo gancho e a esquerda fica livre para atirar.

Os drones variam de tamanho e de comportamento. Alguns perseguem em grupo, outros ficam parados disparando de longe, outros protegem um alvo maior. Grupos de fases terminam em chefes (inimigos gigantes que pedem uma estratégia própria).

As fases são curtas e fechadas, cada uma com um objetivo claro: limpar uma área, chegar a um ponto, derrubar um alvo. Cair no vazio custa tempo e pontos, e o jogo devolve você para perto de onde estava.

O placar é a segunda camada. Cada fase registra a sua pontuação e a compara com a tabela de recordes online, e a nota final premia precisão, velocidade e sequência de acertos sem queda.

A história fica em segundo plano. O jogo não explica de onde veio o enxame nem quem construiu a cidade suspensa, e quem procura enredo não encontra resposta: a proposta do estúdio é o voo e o placar.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O frio na barriga que vira placar

A noite rende porque cada balanço mistura medo e controle, e o placar transforma a vertigem num desafio que dá vontade de repetir.

“Os melhores momentos costumam acontecer quando o corpo ou a mente de uma pessoa é esticado até o limite, num esforço voluntário para realizar algo difícil e que vale a pena”, escreveu o psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi no livro Flow, de 1990.

Swarm entrega o esforço que Csikszentmihalyi descreveu, com o corpo inteiro. Os braços trabalham, os olhos procuram parede e alvo ao mesmo tempo, e a cabeça calcula o próximo arco antes de o atual terminar.

O primeiro prazer é a sensação de voo. Nenhum controle de tela consegue imitar a barriga gelando quando o cabo solta no ponto mais alto e a cidade aparece inteira lá embaixo.

O segundo é o domínio que cresce. Nos primeiros minutos você erra parede, cai e se enrola nos cabos; poucas fases depois, as duas mãos trocam de gancho sem pensar, e o voo vira dança.

O terceiro é o placar. Cada fase vencida mostra exatamente onde você perdeu pontos, e a tabela de recordes aponta um número concreto para bater na tentativa seguinte.

O quarto é a duração de cada tentativa. As fases cabem em poucos minutos, então uma noite curta comporta várias rodadas, e dá para parar a qualquer hora sem perder progresso.

O quinto é o exercício. Lançar ganchos e mirar com os braços estendidos cansa ombro e antebraço, e uma sessão longa deixa o corpo suado como uma aula de academia.

A primeira ressalva é o enjoo. Em VR, ver o mundo se mover enquanto o corpo fica parado confunde o ouvido interno, e o balanço rápido de Swarm é das experiências mais pesadas nesse ponto. O jogo traz opções de conforto, como escurecer as bordas da visão durante o voo, mas quem enjoa fácil deve ir com sessões curtas.

A segunda ressalva é o cansaço dos braços. Os ombros reclamam antes de o desafio acabar, e o jogo pede pausas que quem está empolgado esquece de fazer.

A terceira ressalva é a curva de aprendizado. As primeiras fases parecem caóticas, os drones atiram enquanto você ainda aprende a não cair, e há quem desista antes de o voo ficar natural.

Para quem atravessa essa primeira hora, a vertigem de Capilano vira ferramenta, e cada queda ensina onde prender o próximo cabo.

 

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Dois ganchos, um visor e um recorde

Na loja: Swarm custa em torno de US$ 25 na loja da Meta, em compra única.

No modo: um jogador, com campanha em fases curtas e tabela de recordes online.

Na sessão: cada fase leva poucos minutos, e caçar a nota máxima estica a campanha por semanas.

No aparelho: visores da linha Quest, do Quest 2 ao Quest 3S, sem cabo.

No espaço: de pé, com dois metros livres em volta para abrir os braços e girar o corpo.

1

Comece pelas opções de conforto ligadas e desligue uma por vez, conforme o estômago aguentar.

2

Solte o cabo no topo do arco, nunca embaixo. O impulso para a frente nasce ali.

3

Mantenha sempre uma mão presa e a outra livre. Trocar as duas juntas é o caminho mais curto para o vazio.

4

Jogue a primeira passada de cada fase sem pensar em ponto. O placar melhora sozinho quando o caminho fica conhecido.

A conta por hora é boa para quem gosta de repetir. Uma compra única abre a campanha inteira, sem assinatura, e cada fase pode ser jogada dezenas de vezes atrás de uma nota melhor.

O aparelho segue como o maior gasto. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

Quem tem criança em casa precisa pesar duas questões. A Meta indica os visores Quest a partir de 10 anos, e a violência de Swarm se resume a drones de metal explodindo, sem sangue e sem gente; o enjoo, porém, costuma pegar mais forte em quem ainda não se acostumou ao visor.

O espaço pede atenção. O jogo se joga de pé, girando e esticando os braços em todas as direções, então vale afastar mesa, abajur e animal de estimação antes de colocar o visor.

O preço cai com frequência nas promoções sazonais da loja da Meta, e quem não tem pressa pode esperar uma oferta para entrar na cidade suspensa.

Voar pela cidade sem pressa, aprendendo o ritmo dos ganchos fase a fase até o balanço parecer natural, ou voltar à mesma fase noite após noite até o seu nome subir na tabela de recordes. As duas noites estão acima: qual delas combina com os seus braços?

 
 

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Segundo o estudo de 1974 citado na edição, quantos dos homens que atravessaram a ponte suspensa de Capilano ligaram depois para a entrevistadora?

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B16 de 18
C9 de 18
DTodos os 18

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