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O jogo inteiro nasceu de uma regra que cabe numa frase.
Superhot VR chegou à loja da Meta em 5 de dezembro de 2016, hoje custa US$ 24,99 e é assinado pelo Superhot Team, estúdio polonês que tirou o jogo de um protótipo feito em sete dias. A versão do Quest saiu em 21 de maio de 2019, no mesmo dia em que o primeiro aparelho sem fio da linha chegou às lojas.
A origem é um desafio de programação com prazo curto. O protótipo nasceu num evento de sete dias em 2013, virou demonstração jogável no navegador e juntou dinheiro num financiamento coletivo no ano seguinte.
A versão de tela veio primeiro, em 2016. A de realidade virtual nasceu depois, do zero, porque a regra do tempo pedia um corpo de verdade pra funcionar.
O inimigo é uma figura de vidro vermelho. Ele não tem rosto, não tem fala e não tem barra de vida: um toque de qualquer objeto sólido e ele explode em estilhaços que ficam pendurados no ar até você se mexer de novo.
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Nenhum inimigo se mexe enquanto você pensa. A dificuldade inteira mora na hora em que você decide mover o braço.
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As armas não vêm de menu. Elas caem da mão do inimigo que você acabou de quebrar, e você pega no ar, atira duas ou três vezes e joga fora, porque nenhuma pistola do jogo tem pente cheio.
O arsenal cabe numa mesa: pistola, escopeta, submetralhadora e catana. Ao lado delas entra qualquer coisa que dê pra arremessar, e uma garrafa acertada na cara resolve o mesmo problema que um tiro.
A campanha tem pouco mais de trinta cenas. Cada uma dura poucos segundos de tempo real e muitos minutos de tempo seu, porque o relógio da cena anda no ritmo do seu pescoço.
Um toque encerra a tentativa. A cena reinicia na hora, sem tela de carregamento e sem castigo, e a repetição vira a maneira de aprender de onde cada figura vem.
Entre as fases, um terminal antigo conversa com você em texto verde e manda continuar. A história inteira acontece nesse tom, sem cena de vídeo e sem elenco gravado.
O corpo do jogador nunca anda. Você gira, agacha, se abaixa atrás de uma pilastra e estica o braço, mas deslocamento pela cena não existe: cada quadro começa e termina com os pés no mesmo lugar.
A página da loja marca 4,7 de 5, com dezenas de milhares de avaliações. O título foi indicado a melhor jogo de realidade virtual no The Game Awards de 2017 e passou de 800 mil cópias vendidas até o fim de 2019.
A compatibilidade é generosa. Ele roda em toda a linha Quest, do 2 ao 3S, porque traço branco e vidro vermelho pesam pouco: o pacote fica em pouco mais de 1 GB.
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