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ED 010

Superhot VR: a campanha que acaba numa noite

US$ 24,99 na loja da Meta, cerca de duas horas de campanha, um metro e meio de vão livre na sala e a conta de preço por hora depois dos créditos.

Um óculos de realidade virtual preto pousado no centro de um quadrado marcado com fita crepe no chão de uma sala vazia, com estilhaços de vidro vermelho suspensos parados no ar em volta dele.

O quadrado de fita no chão antes da sessão

 

Um tiro sai de uma pistola a três metros do seu rosto e para no meio do ar. A bala fica suspensa, com o rastro branco pendurado atrás dela, esperando. Ela só volta a andar quando você mexe o ombro pra sair da frente.

A regra do jogo cabe numa frase: o tempo só anda quando o seu corpo anda. Parado, o mundo congela, e você fica com quanto tempo quiser pra olhar a sala, contar quantos vêm de cada lado e decidir o que fazer com as mãos vazias.

A mesma regra é o motivo de o estômago não reclamar. Nenhum analógico empurra o cenário pra trás, nenhum corredor desliza embaixo dos seus pés, e o chão da sua sala continua parado do primeiro tiro aos créditos.

A etiqueta da loja é de US$ 24,99, e a duração é o número que assusta: cerca de duas horas do primeiro estilhaço até os créditos subirem. Uma noite de terça. Um sábado à tarde, com tempo sobrando pro jantar.

Duas horas mudam a conta inteira. A hora fica cara se o aparelho voltar pra caixa depois dos créditos, e cai pra menos de um terço se você voltar pros desafios que a tela libera no fim.

A janela de reembolso da loja guarda uma armadilha no mesmo número: catorze dias e menos de duas horas jogadas. Quem termina a campanha de uma sentada sai da janela no mesmo movimento em que lê o nome do estúdio na tela.

O espaço é a última condição, e ela se resolve com fita crepe. São um metro e meio de vão livre em volta do corpo, sem mesa de centro, sem abajur de chão e sem cachorro passeando pelo quadrado.

Antes da conta em reais e antes da fita no chão, vale a ficha do jogo: quem assina, de onde ele saiu, o que acontece com o inimigo quando ele quebra e por que a bala parada no ar foi a única coisa que precisou ser inventada.

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I  O Jogo do Dia

A bala que espera o seu braço

O jogo inteiro nasceu de uma regra que cabe numa frase.

Superhot VR chegou à loja da Meta em 5 de dezembro de 2016, hoje custa US$ 24,99 e é assinado pelo Superhot Team, estúdio polonês que tirou o jogo de um protótipo feito em sete dias. A versão do Quest saiu em 21 de maio de 2019, no mesmo dia em que o primeiro aparelho sem fio da linha chegou às lojas.

A origem é um desafio de programação com prazo curto. O protótipo nasceu num evento de sete dias em 2013, virou demonstração jogável no navegador e juntou dinheiro num financiamento coletivo no ano seguinte.

A versão de tela veio primeiro, em 2016. A de realidade virtual nasceu depois, do zero, porque a regra do tempo pedia um corpo de verdade pra funcionar.

O inimigo é uma figura de vidro vermelho. Ele não tem rosto, não tem fala e não tem barra de vida: um toque de qualquer objeto sólido e ele explode em estilhaços que ficam pendurados no ar até você se mexer de novo.

Nenhum inimigo se mexe enquanto você pensa. A dificuldade inteira mora na hora em que você decide mover o braço.

As armas não vêm de menu. Elas caem da mão do inimigo que você acabou de quebrar, e você pega no ar, atira duas ou três vezes e joga fora, porque nenhuma pistola do jogo tem pente cheio.

O arsenal cabe numa mesa: pistola, escopeta, submetralhadora e catana. Ao lado delas entra qualquer coisa que dê pra arremessar, e uma garrafa acertada na cara resolve o mesmo problema que um tiro.

A campanha tem pouco mais de trinta cenas. Cada uma dura poucos segundos de tempo real e muitos minutos de tempo seu, porque o relógio da cena anda no ritmo do seu pescoço.

Um toque encerra a tentativa. A cena reinicia na hora, sem tela de carregamento e sem castigo, e a repetição vira a maneira de aprender de onde cada figura vem.

Entre as fases, um terminal antigo conversa com você em texto verde e manda continuar. A história inteira acontece nesse tom, sem cena de vídeo e sem elenco gravado.

O corpo do jogador nunca anda. Você gira, agacha, se abaixa atrás de uma pilastra e estica o braço, mas deslocamento pela cena não existe: cada quadro começa e termina com os pés no mesmo lugar.

A página da loja marca 4,7 de 5, com dezenas de milhares de avaliações. O título foi indicado a melhor jogo de realidade virtual no The Game Awards de 2017 e passou de 800 mil cópias vendidas até o fim de 2019.

A compatibilidade é generosa. Ele roda em toda a linha Quest, do 2 ao 3S, porque traço branco e vidro vermelho pesam pouco: o pacote fica em pouco mais de 1 GB.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Sem enjoo dentro de um metro e meio

O tempo só anda quando o corpo anda, e o corpo nunca sai do lugar. As duas frases juntas explicam por que uma hora de tiro, catana e perseguição não embrulha o estômago de quem está pondo o óculos pela primeira vez.

O enjoo em realidade virtual tem causa conhecida. Ele aparece quando o olho vê o mundo deslizar e o ouvido interno jura que o corpo está parado, e a briga termina em suor frio.

Aqui a briga não começa. Não existe deslocamento por analógico, não existe teleporte, não existe elevador descendo: a cena inteira acontece ao alcance dos seus braços, e a única coisa que se move na tela é o que você mesmo empurra.

A ficha da loja marca o nível de conforto mais alto, e a marcação é honesta. Gente que passa mal em jogo de corrida atravessa a campanha sem sentir nada além do ombro cansado.

O corpo trabalha de outro jeito. Você agacha pra deixar a bala passar, torce o tronco, gira o calcanhar pra olhar atrás e estica o braço pra pegar a arma no ar antes que ela caia.

O espaço pedido é pequeno e não é negociável. Um metro e meio de vão livre em volta do corpo resolve a sala, com o cuidado de girar 360 graus sem encontrar quina de mesa, e é aí que a fita crepe no chão paga o próprio preço.

O risco real não é a tontura, é o soco na parede. O jogo pede movimento de verdade, e o punho fechado vai onde os olhos mandam, então o limite desenhado no chão é equipamento de segurança, não enfeite.

"Diversão é apenas outra palavra para aprendizado", escreve Raph Koster em A Theory of Fun for Game Design, de 2004, quando explica por que o cérebro devolve prazer toda vez que decifra um padrão novo.

A campanha é o exemplo do que ele descreve. Cada cena começa como um problema impossível e termina como uma coreografia que o seu corpo decorou, e a alegria mora na distância entre as duas.

O que fica na memória é estranho. Você não lembra de ter apertado botão, lembra de ter se abaixado, e a lembrança tem a textura de uma coisa que aconteceu com você, não com um personagem.

A ressalva honesta é a repetição. Quem detesta refazer a mesma cena vinte vezes vai encontrar exatamente o mesmo desenho, porque o jogo aposta na tentativa como método.

A segunda ressalva é a história. Não existe elenco, não existe arco de personagem e não existe reviravolta: o que existe é uma regra levada até o fim, e quem procura roteiro sai com fome.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, das análises publicadas na estreia e de uma partida completa assistida do primeiro estilhaço aos créditos.

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III  Preço e Duração

R$ 132 por duas horas de campanha

Na loja: US$ 24,99 na Meta Horizon Store, jogo completo, sem passe de temporada e sem pacote de conteúdo vendido à parte. A mesma compra vale nas duas lojas da Meta, a do computador e a do aparelho sem fio.

No cartão: com o dólar a R$ 5,10 e os 3,5% de IOF, a fatura fecha perto de R$ 132.

No relógio: duas horas de campanha põem a hora em R$ 66. Quem volta pros desafios e pro modo sem fim chega perto de oito horas e derruba a mesma hora pra R$ 16,50.

No armazenamento: pouco mais de 1 GB. O pacote entra em qualquer aparelho da linha sem obrigar faxina na lista de aplicativos, e numa linha de 100 megabits o download fecha em menos de dois minutos.

1

Marque no chão um quadrado de um metro e meio de lado com fita crepe.

2

Tire de dentro do quadrado a mesa de centro, o abajur de chão e qualquer coisa de vidro.

3

Refaça o limite do guardião em pé no meio do quadrado, com os dois braços abertos.

4

Cronometre a primeira sessão, porque a janela de reembolso fecha com duas horas jogadas.

A promoção recompensa quem não tem pressa. O jogo já apareceu pela metade do preço em campanha de fim de ano, o que põe a fatura perto de R$ 66 e a hora em R$ 33.

A saída da loja é a de sempre: reembolso em até catorze dias, com menos de duas horas jogadas. O detalhe cruel é a coincidência entre os dois números: a campanha cabe dentro da janela e termina onde ela fecha.

A comparação com a rua ajuda a ler o número. Duas horas de cinema custam perto de R$ 45 por pessoa, o que põe a hora em R$ 22,50, um terço do que a campanha cobra na primeira passagem.

A conta só vira a favor depois dos créditos. Os desafios que a tela libera pedem a campanha de novo com catana só, sem recarregar, sem errar um golpe, e cada regra transforma cena conhecida em problema novo.

O modo sem fim segura o resto. Ele joga onda atrás de onda numa cena só, existe pra ser repetido, e enche as horas que derrubam o preço.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Duas horas por R$ 132 é o número mais caro do catálogo se o aparelho voltar pra caixa depois dos créditos, e um dos mais baratos se os desafios entrarem na conta. O mesmo jogo custa R$ 66 ou R$ 16,50 a hora, e a diferença mora em quem volta.

"Quantas horas você ainda joga de um jogo depois que os créditos sobem?"

 
 
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Qual é a regra de reembolso da loja da Meta que a edição aponta como armadilha para quem termina a campanha de Superhot VR numa sentada só?

A30 dias e menos de 1 hora jogada
B14 dias e menos de 2 horas jogadas
C7 dias, sem limite de horas jogadas
D14 dias e menos de 4 horas jogadas

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