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ED 011

Saints & Sinners: a Nova Orleans que não pausa pra você

US$ 39,99 na loja da Meta, um distrito alagado que nunca congela a cena, a mochila que só abre com as duas mãos e o vulto que chega antes de você achar a lata.

Uma mochila de lona surrada aberta no assoalho de um barco a remo, com uma faca, uma lata amassada e uma lanterna apagada caídas do bolso principal, numa poça de água parada.

A mochila aberta antes de sair pro distrito

 

A mochila fica pendurada no ombro esquerdo e não abre sozinha. Você leva a mão direita por cima do ombro, agarra a alça, puxa pra frente com as duas mãos e a bolsa se escancara no ar, na altura da barriga, aberta feito uma boca.

Enquanto a sua mão procura a lata de comida lá dentro, o mundo continua andando. Não existe pausa, não existe menu que congela a cena, e o vulto que veio do beco não espera você terminar de escolher.

O resto do equipamento mora no corpo. Coldre no peito, faca na cintura, lanterna na alça, mapa de papel na mão esquerda: nada disso aparece numa tela, tudo tem um lugar físico que a sua mão precisa decorar.

O relógio do dia é um sino. Quando o distrito escurece, o rádio avisa, o sino toca e a horda ocupa a rua inteira, e você tem poucos minutos pra alcançar o barco com o que já coube nas costas.

A etiqueta da loja é de US$ 39,99, e a duração é o número que muda a conversa: cerca de quinze horas do prólogo até os créditos, sem contar o modo de horda e o segundo final.

Quinze horas não cabem numa noite. Elas cabem em quinze noites de uma hora, e o tamanho da sessão depende menos da sua agenda do que de um ajuste escondido no primeiro menu.

O ajuste é o de movimento. Aqui o cenário desliza embaixo dos seus pés quando você empurra o analógico, e o ouvido interno reclama de um passeio que o corpo nunca deu.

Quem escolhe giro contínuo costuma tirar o óculos com quarenta minutos. Quem troca por giro em passos e liga a vinheta atravessa a mesma sessão sem sentir nada além do ombro cansado.

Antes da conta em reais e antes do menu de conforto, vale a ficha do jogo: quem assina, onde a história acontece, o que a faca cobra do braço e por que a mochila precisou das duas mãos.

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I  O Jogo do Dia

A mochila que se puxa do ombro

O inventário deste jogo é um gesto, não uma tela.

The Walking Dead: Saints & Sinners chegou à loja da Meta em 1º de outubro de 2020, custa US$ 39,99 e é assinado pela Skydance Interactive, estúdio da Califórnia que adaptou os quadrinhos de Robert Kirkman, não a série de televisão.

A versão de computador saiu em janeiro do mesmo ano, e a do aparelho sem fio veio depois, recortada pra rodar sem cabo.

O mapa é Nova Orleans alagada. A cidade virou um arquipélago de distritos separados por água parada, e você atravessa de barco a remo, com um mapa de papel que precisa ser aberto com a mão.

A base é um ônibus escolar encalhado num cemitério. Lá dentro ficam a bancada de trabalho, a cama que passa o dia e o rádio que empurra a história do dia seguinte.

Você é o Turista, um sujeito sem nome que chega atrás de um boato: uma reserva de comida, remédio e munição escondida em algum ponto debaixo da cidade, cobiçada pelos dois grupos que sobraram em pé.

Nada aqui pausa enquanto você decide. A mochila abre no ar, na frente do corpo, e o distrito inteiro continua andando em volta dela.

A faca não entra sozinha. Você empurra com o ombro, segura a cabeça do vulto com a outra mão e puxa a lâmina de volta com a mesma força que usou pra enfiar, e o gesto inteiro acontece no seu braço, não num botão.

As armas de fogo existem e são poucas. A munição se conta no dedo, cada cartucho entra no tambor um por um, e o estampido chama companhia de dois quarteirões de distância.

Tudo tem durabilidade. O machado lasca, a faca entorta, a espingarda enferruja, e a bancada do ônibus transforma sucata em ferramenta nova enquanto a receita estiver anotada no seu caderno.

A mochila obedece a espaço, não a lista. Cada objeto ocupa um volume de verdade lá dentro, e sair com a bolsa cheia de metal significa voltar sem comida e sem remédio.

O personagem tem fome e sono. Comer e beber seguram a barra de saúde, dormir no ônibus passa o dia, e cada noite dormida deixa o mundo lá fora um pouco mais cheio do que estava.

Os dois grupos disputam a cidade. A Torre quer reconstruir alguma coisa parecida com uma vizinhança, os Recuperados preferem a ordem pela arma, e a campanha termina de um jeito ou de outro dependendo de quem você atende.

A página da loja marca 4,6 de 5, com dezenas de milhares de avaliações. O título passou de US$ 29 milhões em receita no primeiro ano e ganhou a expansão gratuita Aftershocks.

A compatibilidade cobre a linha Quest inteira, do 2 ao 3S, com uma ressalva de espaço: o pacote passa de 8 GB e costuma cobrar a desinstalação de um jogo antigo antes do download.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O ajuste que decide a sessão

O jogo anda com o analógico, e o chão da sua sala fica parado. O botão que você marca no primeiro menu decide se a sessão dura uma hora inteira ou termina em vinte minutos, com a testa gelada e o óculos na mesa.

A ficha da loja marca conforto intenso, e a marcação é honesta. O deslocamento é livre, o cenário desliza embaixo dos seus pés e o ouvido interno insiste que o corpo continua parado no mesmo lugar.

O primeiro menu tem os botões que resolvem. Giro em passos de 45 graus no lugar do giro contínuo, vinheta escurecendo a periferia durante o movimento, altura calibrada e a opção de jogar sentado.

O giro é o item que mais muda a conta. Trocar o giro contínuo pelo giro em passos compra meia hora extra de sessão pra quem está pondo o óculos pela primeira vez.

O resto é protocolo de casa. Vinte minutos no primeiro dia, quarenta no terceiro, um ventilador apontado pro rosto e nenhuma sessão logo depois do almoço.

O espaço pedido é pequeno, e a razão é a mesma. Você anda no analógico, não na sala, então um metro de arco livre em volta dos braços basta: o movimento que importa é o de empurrar, não o de caminhar.

O braço trabalha de verdade. Cravar a lâmina pede força de ombro, e depois de uma hora o cansaço aparece no corpo bem antes de aparecer na bateria do aparelho.

A mochila é o que sustenta as quinze horas. Cada saída começa numa escolha chata e boa: espingarda pesada ou três latas de comida, bandagem ou sucata pra bancada.

A tensão não vem do susto, vem da aritmética. Você conta bala, conta volume, conta minuto até o sino tocar, e a soma decide se vale abrir mais uma porta antes de voltar pro barco.

"Jogos nos deixam felizes porque são trabalho duro que escolhemos para nós mesmos", escreve Jane McGonigal em Reality Is Broken, de 2011, quando explica por que a dificuldade voluntária devolve prazer em vez de cansaço.

A campanha é o exemplo do que ela descreve. Nada aqui é confortável de propósito, e a satisfação vem de ter atravessado o distrito inteiro com o que coube nas costas e voltado com a bolsa mais pesada.

A primeira ressalva é a repetição. Os distritos voltam várias vezes ao longo da campanha, e quem detesta refazer caminho conhecido sente o peso por volta da décima hora.

A segunda ressalva é a imagem. A versão sem fio corta textura, vegetação e alcance de vista em relação à de computador, e quem vem do monitor nota a troca nos primeiros minutos de prólogo.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, das análises publicadas na estreia e de uma campanha acompanhada do prólogo até os créditos.

Quem banca a edição de hoje

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III  Preço e Duração

R$ 211 por quinze horas de campanha

Na loja: US$ 39,99 na Meta Horizon Store, jogo completo, com a expansão Aftershocks e o modo de horda The Trial incluídos sem cobrança à parte. A sequência, Retribution, é compra separada e tem etiqueta própria.

No cartão: com o dólar a R$ 5,10 e os 3,5% de IOF, a fatura fecha perto de R$ 211.

No relógio: quinze horas de campanha põem a hora em R$ 14. Quem persegue o segundo final e entra no modo de horda passa de vinte e cinco horas e derruba a mesma hora pra R$ 8,40.

No armazenamento: pouco mais de 8 GB. O pacote é dos maiores da lista, e numa linha de 100 megabits o download leva perto de dez minutos.

1

Marque giro em passos e ligue a vinheta no primeiro menu, antes de sair do prólogo.

2

Reserve blocos de uma hora: quinze horas viram quinze noites de terça, não um fim de semana.

3

Deixe um metro de arco livre em volta dos braços e tire o abajur do alcance do cotovelo.

4

Decida o reembolso ainda na primeira sessão, porque a janela fecha com duas horas jogadas.

A promoção existe e é generosa. O jogo já apareceu por US$ 19,99 em campanha sazonal, o que põe a fatura perto de R$ 106 e derruba a hora pra R$ 7.

A saída da loja é a de sempre: reembolso em até catorze dias, com menos de duas horas jogadas. Quinze horas de campanha não cabem na janela, então a decisão acontece no prólogo, com o mapa ainda quase todo fechado.

A comparação com a rua ajuda a ler o número. Duas horas de cinema custam perto de R$ 45 por pessoa, o que põe a hora em R$ 22,50, quase o dobro do que a campanha cobra na primeira passagem.

A bateria é o outro relógio da casa. O aparelho segura perto de duas horas por carga, então as quinze horas se dividem em sete ou oito sessões cheias.

A expansão gratuita estica a conta. Aftershocks acrescenta capítulos ao mesmo mapa sem cobrar nada, e o modo de horda existe pra ser repetido em sessões curtas de vinte minutos.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Quinze horas por R$ 211 põem a hora em R$ 14, menos do que uma sessão de cinema cobra por hora, e o número ainda cai pela metade pra quem volta pro modo de horda. A conta só piora se o ajuste errado no primeiro menu cortar cada sessão em vinte minutos.

"O que você tira da mochila quando só cabe mais uma coisa?"

 
 
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Quiz da edição

No menu de conforto de Saints & Sinners, qual ajuste é apontado como o que MAIS aumenta o tempo de sessão sem enjoo?

AAtivar a vinheta escurecendo a periferia
BTrocar o giro contínuo pelo giro em passos
CReduzir a sensibilidade do analógico
DLigar o modo sentado

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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