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Saints & Sinners: a Nova Orleans que não pausa pra você
US$ 39,99 na loja da Meta, um distrito alagado que nunca congela a cena, a mochila que só abre com as duas mãos e o vulto que chega antes de você achar a lata.
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A mochila aberta antes de sair pro distrito
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A mochila fica pendurada no ombro esquerdo e não abre sozinha. Você leva a mão direita por cima do ombro, agarra a alça, puxa pra frente com as duas mãos e a bolsa se escancara no ar, na altura da barriga, aberta feito uma boca.
Enquanto a sua mão procura a lata de comida lá dentro, o mundo continua andando. Não existe pausa, não existe menu que congela a cena, e o vulto que veio do beco não espera você terminar de escolher.
O resto do equipamento mora no corpo. Coldre no peito, faca na cintura, lanterna na alça, mapa de papel na mão esquerda: nada disso aparece numa tela, tudo tem um lugar físico que a sua mão precisa decorar.
O relógio do dia é um sino. Quando o distrito escurece, o rádio avisa, o sino toca e a horda ocupa a rua inteira, e você tem poucos minutos pra alcançar o barco com o que já coube nas costas.
A etiqueta da loja é de US$ 39,99, e a duração é o número que muda a conversa: cerca de quinze horas do prólogo até os créditos, sem contar o modo de horda e o segundo final.
Quinze horas não cabem numa noite. Elas cabem em quinze noites de uma hora, e o tamanho da sessão depende menos da sua agenda do que de um ajuste escondido no primeiro menu.
O ajuste é o de movimento. Aqui o cenário desliza embaixo dos seus pés quando você empurra o analógico, e o ouvido interno reclama de um passeio que o corpo nunca deu.
Quem escolhe giro contínuo costuma tirar o óculos com quarenta minutos. Quem troca por giro em passos e liga a vinheta atravessa a mesma sessão sem sentir nada além do ombro cansado.
Antes da conta em reais e antes do menu de conforto, vale a ficha do jogo: quem assina, onde a história acontece, o que a faca cobra do braço e por que a mochila precisou das duas mãos.
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I O Jogo do Dia
A mochila que se puxa do ombro
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O inventário deste jogo é um gesto, não uma tela.
The Walking Dead: Saints & Sinners chegou à loja da Meta em 1º de outubro de 2020, custa US$ 39,99 e é assinado pela Skydance Interactive, estúdio da Califórnia que adaptou os quadrinhos de Robert Kirkman, não a série de televisão.
A versão de computador saiu em janeiro do mesmo ano, e a do aparelho sem fio veio depois, recortada pra rodar sem cabo.
O mapa é Nova Orleans alagada. A cidade virou um arquipélago de distritos separados por água parada, e você atravessa de barco a remo, com um mapa de papel que precisa ser aberto com a mão.
A base é um ônibus escolar encalhado num cemitério. Lá dentro ficam a bancada de trabalho, a cama que passa o dia e o rádio que empurra a história do dia seguinte.
Você é o Turista, um sujeito sem nome que chega atrás de um boato: uma reserva de comida, remédio e munição escondida em algum ponto debaixo da cidade, cobiçada pelos dois grupos que sobraram em pé.
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Nada aqui pausa enquanto você decide. A mochila abre no ar, na frente do corpo, e o distrito inteiro continua andando em volta dela.
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A faca não entra sozinha. Você empurra com o ombro, segura a cabeça do vulto com a outra mão e puxa a lâmina de volta com a mesma força que usou pra enfiar, e o gesto inteiro acontece no seu braço, não num botão.
As armas de fogo existem e são poucas. A munição se conta no dedo, cada cartucho entra no tambor um por um, e o estampido chama companhia de dois quarteirões de distância.
Tudo tem durabilidade. O machado lasca, a faca entorta, a espingarda enferruja, e a bancada do ônibus transforma sucata em ferramenta nova enquanto a receita estiver anotada no seu caderno.
A mochila obedece a espaço, não a lista. Cada objeto ocupa um volume de verdade lá dentro, e sair com a bolsa cheia de metal significa voltar sem comida e sem remédio.
O personagem tem fome e sono. Comer e beber seguram a barra de saúde, dormir no ônibus passa o dia, e cada noite dormida deixa o mundo lá fora um pouco mais cheio do que estava.
Os dois grupos disputam a cidade. A Torre quer reconstruir alguma coisa parecida com uma vizinhança, os Recuperados preferem a ordem pela arma, e a campanha termina de um jeito ou de outro dependendo de quem você atende.
A página da loja marca 4,6 de 5, com dezenas de milhares de avaliações. O título passou de US$ 29 milhões em receita no primeiro ano e ganhou a expansão gratuita Aftershocks.
A compatibilidade cobre a linha Quest inteira, do 2 ao 3S, com uma ressalva de espaço: o pacote passa de 8 GB e costuma cobrar a desinstalação de um jogo antigo antes do download.
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II Por Que Vale a Noite
O ajuste que decide a sessão
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O jogo anda com o analógico, e o chão da sua sala fica parado. O botão que você marca no primeiro menu decide se a sessão dura uma hora inteira ou termina em vinte minutos, com a testa gelada e o óculos na mesa.
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A ficha da loja marca conforto intenso, e a marcação é honesta. O deslocamento é livre, o cenário desliza embaixo dos seus pés e o ouvido interno insiste que o corpo continua parado no mesmo lugar.
O primeiro menu tem os botões que resolvem. Giro em passos de 45 graus no lugar do giro contínuo, vinheta escurecendo a periferia durante o movimento, altura calibrada e a opção de jogar sentado.
O giro é o item que mais muda a conta. Trocar o giro contínuo pelo giro em passos compra meia hora extra de sessão pra quem está pondo o óculos pela primeira vez.
O resto é protocolo de casa. Vinte minutos no primeiro dia, quarenta no terceiro, um ventilador apontado pro rosto e nenhuma sessão logo depois do almoço.
O espaço pedido é pequeno, e a razão é a mesma. Você anda no analógico, não na sala, então um metro de arco livre em volta dos braços basta: o movimento que importa é o de empurrar, não o de caminhar.
O braço trabalha de verdade. Cravar a lâmina pede força de ombro, e depois de uma hora o cansaço aparece no corpo bem antes de aparecer na bateria do aparelho.
A mochila é o que sustenta as quinze horas. Cada saída começa numa escolha chata e boa: espingarda pesada ou três latas de comida, bandagem ou sucata pra bancada.
A tensão não vem do susto, vem da aritmética. Você conta bala, conta volume, conta minuto até o sino tocar, e a soma decide se vale abrir mais uma porta antes de voltar pro barco.
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"Jogos nos deixam felizes porque são trabalho duro que escolhemos para nós mesmos", escreve Jane McGonigal em Reality Is Broken, de 2011, quando explica por que a dificuldade voluntária devolve prazer em vez de cansaço.
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A campanha é o exemplo do que ela descreve. Nada aqui é confortável de propósito, e a satisfação vem de ter atravessado o distrito inteiro com o que coube nas costas e voltado com a bolsa mais pesada.
A primeira ressalva é a repetição. Os distritos voltam várias vezes ao longo da campanha, e quem detesta refazer caminho conhecido sente o peso por volta da décima hora.
A segunda ressalva é a imagem. A versão sem fio corta textura, vegetação e alcance de vista em relação à de computador, e quem vem do monitor nota a troca nos primeiros minutos de prólogo.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, das análises publicadas na estreia e de uma campanha acompanhada do prólogo até os créditos.
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