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Ruinsmagus põe a magia na ponta dos seus dedos

Traçar feitiços no ar, enfrentar ruínas cheias de monstros e sentir cada gesto virar fogo ou escudo.

Mão traçando um símbolo de luz no ar entre ruínas.

O feitiço nasce do traço da mão

▼
 

Em 2008, a psicóloga Susan Goldin-Meadow e a equipe dela em Chicago publicaram na revista Cognition um experimento com crianças aprendendo equações. As que foram instruídas a acompanhar a explicação com gestos das mãos ainda lembravam a lição quatro semanas depois; as que só repetiam as palavras tinham perdido boa parte do que aprenderam.

O corpo guardou o que a fala sozinha deixou escapar. O movimento do braço virou uma espécie de anotação invisível, e a memória ganhou dois caminhos para chegar ao mesmo conteúdo.

Agora leve essa descoberta para dentro de um visor. Você está numa praça de pedra antiga, com torres quebradas no horizonte e um céu cor de cobre. Na mão direita, o controle virou uma varinha. Na frente, um monstro avança devagar, arrastando os pés pelo calçamento.

Não existe botão de ataque. Você levanta o braço e traça no ar um símbolo simples, um círculo cortado por uma linha. O desenho brilha por meio segundo e se transforma numa bola de fogo, que voa na direção do monstro. Se o traço sai torto, o feitiço falha, e você precisa desenhar de novo com calma, mesmo com a criatura cada vez mais perto.

Na segunda tentativa, a mão já conhece o caminho. Na décima, o símbolo sai quase sem pensar, como a assinatura que você faz no balcão do cartório sem olhar para o papel.

O jogo se chama Ruinsmagus. Ele pega o efeito medido em Chicago e o transforma em combate: cada magia é um gesto, e o gesto repetido vira reflexo. A cabeça entende a regra, mas é o ombro que decora o grimório.

Quem fez esse jogo de magia japonês, por que a mão aprende a lutar antes da cabeça e o que você precisa para entrar nas ruínas estão nas três partes abaixo, a começar pelo estúdio e pela primeira missão.

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I  O Jogo do Dia

Um grimório desenhado no ar

Ruinsmagus é um jogo de ação e magia em realidade virtual do estúdio japonês CharacterBank, lançado em 2022 para a linha Meta Quest. Você assume o papel de um mago iniciante a serviço de uma guilda, encarregado de explorar ruínas tomadas por monstros.

A CharacterBank vem da escola japonesa de RPG (o jogo de interpretar um personagem que cresce ao longo da história), e o jogo carrega essa herança no visual de anime, nos personagens falantes e na estrutura de missões contratadas na guilda.

A campanha passa de vinte missões. Cada uma começa no salão da guilda, onde um personagem explica o pedido, e termina numa ruína diferente, com corredores estreitos, salões amplos e pátios abertos sob o céu.

Toda a dublagem é em japonês, com legendas em inglês. A escolha preserva o tom original da história, mas pede do jogador alguma leitura rápida durante as conversas. Entre uma missão e outra, os personagens da guilda recebem você com diálogos curtos, que costuram a história e apresentam o próximo destino.

O coração do jogo é o sistema de feitiços. Você segura o controle como quem segura uma varinha e desenha um símbolo no ar; o jogo reconhece o traço e dispara a magia correspondente.

Cada símbolo corresponde a um elemento ou a uma função. Há magia de ataque, de defesa e de apoio, e o repertório cresce conforme as missões avançam, como um grimório (o livro de feitiços dos magos das lendas) que ganha páginas novas.

Em Ruinsmagus, o seu braço é o teclado: a precisão do desenho decide se o feitiço sai ou se o monstro chega primeiro.

O desenho exige capricho sem exigir talento artístico. Os símbolos são formas simples, e o desafio está em traçá-las limpas enquanto um inimigo se aproxima e outro ataca de longe.

Os combates pedem leitura do campo. Alguns inimigos resistem a um elemento e cedem a outro, então decidir qual símbolo desenhar pesa tanto quanto a mira.

Há chefes ao fim de várias ruínas, criaturas grandes que obrigam a alternar ataque e escudo sem parar. Nessas lutas, a mão que hesita paga caro, e a vitória chega depois de algumas tentativas.

O visual segue o traço de anime, com cores fortes e efeitos luminosos. Cada feitiço deixa um rastro de luz no ar, e a ruína se enche de brilho durante a batalha.

O jogo foi feito para o visor sem fio, sem computador ligado. Saiu na época do Quest 2 e roda também nos modelos mais novos, o Quest 3 e o Quest 3S, que abrem o mesmo arquivo com imagem mais nítida.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A mão aprende antes da cabeça

Vale a sessão porque cada vitória sai do seu gesto: o feitiço só funciona quando a mão aprende o desenho, e dominar um grimório com o próprio braço dá uma sensação que nenhum controle comum entrega.

“Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da magia”, escreveu o autor britânico Arthur C. Clarke no livro Profiles of the Future (Perfis do Futuro), na edição revisada de 1973.

Clarke falava de foguetes e satélites. Ruinsmagus faz o caminho contrário: esconde os sensores do visor até sobrar só a magia na sua mão, e o truque funciona porque o gesto é seu.

O primeiro prazer é o progresso visível. Nas missões iniciais, os símbolos saem tortos e o jogo recusa alguns deles. Poucas sessões depois, você desenha três feitiços seguidos sem olhar para a mão, e a melhora mora no seu braço, sem barra de nível para provar.

O segundo prazer é a pressão boa. Desenhar um círculo é fácil; desenhar um círculo perfeito com um monstro correndo na sua direção já é outra história. A tensão vem do corpo, e o coração acelera de verdade.

O terceiro é a escolha. Com vários elementos à mão, cada combate vira um pequeno quebra-cabeça: qual símbolo abre a defesa daquele inimigo, quando trocar o ataque pelo escudo.

O quarto é a ambientação japonesa. A dublagem original dá peso às cenas da guilda, e quem gosta de anime reconhece o ritmo das conversas, os gritos de batalha e o humor dos personagens secundários.

O quinto é o experimento de Goldin-Meadow trabalhando a seu favor. O gesto repetido fixa o símbolo na memória, e você chega à missão seguinte lembrando do repertório sem consultar menu nenhum.

Há ressalvas. Começa pelo idioma: sem português, a história depende das legendas em inglês, e quem não lê com folga perde parte das falas, embora não perca os combates.

O braço também cansa. Sessões longas de desenho no ar pedem pausas, e jogar com o cotovelo apoiado não funciona, porque o traço precisa de amplitude.

Por fim, o jogo tem alguns anos de estrada. O visual é simples para os padrões do Quest 3, e quem espera gráficos de vitrine vai notar texturas modestas nas paredes das ruínas.

Superados esses pontos, sobra a cena que justifica o visor: você no centro da sala, com o braço erguido, fechando um símbolo de luz no ar no instante exato em que o chefe da ruína avança.

 

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III  Preço e Duração

Varinha carregada e chão livre

Na loja: Meta Quest Store.

No estúdio: CharacterBank, Japão.

No lançamento: 2022.

No aparelho: Quest 2, 3 e 3S.

Na voz: japonês, legenda em inglês.

Na campanha: mais de 20 missões.

1

Treine os primeiros símbolos devagar, sem inimigo por perto, até o traço sair limpo.

2

Libere um círculo de dois metros em volta de você: o braço vai abrir arcos largos.

3

Aperte a alça do controle no pulso antes de cada sessão.

4

Descanse o ombro a cada três missões.

A compra é única, sem assinatura. O preço em dólar aparece na página do jogo na Meta Quest Store e muda com as promoções; no cartão brasileiro, somam-se o câmbio do dia e o IOF.

A campanha de mais de vinte missões ocupa várias noites, porque cada ruína pede atenção e alguns chefes exigem mais de uma tentativa. Quem gosta de lapidar a própria técnica volta às missões vencidas para desenhar os feitiços mais rápido.

O gasto maior está no visor. Lá fora, o Quest 3S de 128 GB sai por US$ 299 nas lojas americanas; por aqui, sem loja oficial da Meta, o aparelho chega por importação, com tributo federal de 60% somado ao ICMS do estado.

Para os menores, a recomendação da Meta para a linha Quest começa aos 10 anos. Ruinsmagus tem combate com monstros e efeitos de magia, e os pais podem conferir a classificação indicativa na página da loja.

O idioma merece um teste. Como as falas vêm em japonês, as legendas em inglês carregam a história inteira; assista ao vídeo de apresentação na loja e veja se a leitura flui antes de pagar.

O primeiro contato pede paciência. As missões iniciais funcionam como aula, com inimigos lentos e tempo de sobra para errar o traço, e a dificuldade sobe aos poucos, conforme o grimório engorda.

O espaço importa mais que num jogo sentado. Os gestos são amplos, e um ventilador de teto ou uma luminária alta podem atrapalhar o braço erguido.

Começar pelas missões da guilda na ordem, aprendendo cada símbolo quando o jogo apresenta, ou gastar a primeira noite só treinando os traços até a mão desenhar sozinha. As duas entradas estão descritas acima: por qual delas o seu aprendiz de mago começa?

 
 
Quiz da edição

Em que ano o estúdio japonês CharacterBank lançou Ruinsmagus pra linha Meta Quest?

A2019
B2020
C2022
D2024

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