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Richie's Plank põe a sua sala a 80 andares do chão

Uma tábua estreita, um elevador aberto e a visita tremendo diante do vazio, mesmo com os pés no tapete.

Tábua de madeira saindo de um elevador sobre a cidade.

Uma tábua, um elevador, o vazio

▼
 

Em 2002, Michael Meehan e a equipe de Frederick Brooks, na Universidade da Carolina do Norte, puseram voluntários na beira de um poço virtual de 6 metros de fundura. O coração acelerou na borda, e acelerou mais quando uma borda real de madeira, de 3,8 centímetros de altura, foi colocada sob os pés deles.

O estudo saiu na revista ACM Transactions on Graphics e virou referência sobre presença (a sensação de estar dentro do mundo simulado). A lição cabe numa linha: o corpo trata a altura falsa como altura real, e um detalhe físico pequeno basta para apagar a dúvida.

Agora a cena na sua casa. Chegou visita, alguém que nunca pôs um visor na cabeça. Você ajusta a alça, entrega os controles e aperta o botão do elevador.

As portas se fecham num corredor comum. O elevador sobe, e o painel marca os andares. Quando as portas se abrem de novo, a cidade aparece lá embaixo, miúda, com carros do tamanho de formigas e vento soprando.

Do elevador sai uma tábua de madeira, estreita como prancha de pedreiro, apontando para o vazio. A tarefa é andar até a ponta.

A visita trava. Os joelhos dobram, os braços abrem como os de um equilibrista, e a mão procura uma parede inexistente. Quem assiste do sofá vê um adulto andando a passos de bebê sobre o tapete da sala, e ri. Quem está de visor não ri.

Alguns chegam à ponta e descem o pé no ar de olhos fechados. Outros voltam de costas para o elevador e pedem para tirar o visor. Quase todos saem repetindo a frase de sempre: sabiam do chão da sala, e o corpo não quis saber.

Por trás dessa cena estão um estúdio de Melbourne, um elevador com três destinos e um truque com madeira de pinho, e a primeira parte abaixo conta como a tábua foi parar no alto do prédio.

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I  O Jogo do Dia

Uma tábua no alto do elevador

Richie's Plank Experience (A Experiência da Tábua do Richie) é um jogo de realidade virtual criado pela Toast VR, estúdio de Melbourne, na Austrália, e lançado em 2016 para o HTC Vive, pelo Steam. Depois chegou aos visores Meta Quest, onde virou presença fixa na estante de quem compra o primeiro aparelho.

A proposta se explica em segundos. Você entra num elevador, escolhe o destino no painel e sobe até o topo de um arranha-céu, na altura de uns oitenta andares. Lá em cima, as portas se abrem para a tábua.

O tal Richie nunca aparece. Ele não surge em cena, não fala e não ganha história; o título fica como assinatura de um dono imaginário da prancha, e o jogo inteiro gira em volta dela.

O destino principal é a própria tábua. Você anda até a ponta, olha para baixo e, se tiver coragem, pula. A queda leva poucos segundos, com o vento subindo e a rua crescendo, e termina num corte de volta para o elevador.

No destino de resgate de incêndio, você vira bombeiro. Um prédio está em chamas, e é preciso atravessar vigas e tábuas estreitas com a mangueira na mão, apagando focos de fogo e buscando um gatinho preso no alto.

No destino de voo, as mãos viram propulsores. Você aponta os controles para trás e sai planando entre os prédios, de braços abertos, como um super-herói sem capa.

Em Richie's Plank, o adversário é o próprio corpo: nenhum inimigo aparece, e a partida inteira se resolve entre o seu pé e o vazio.

A Toast sempre incentivou um complemento físico: pôr uma tábua real no chão da sala, alinhada à tábua virtual. O pé sente a borda da madeira, e a mente perde o último motivo para duvidar da queda.

Repare no parentesco com o laboratório da Carolina do Norte. A borda de 3,8 centímetros de Meehan e Brooks reaparece aqui como uma prancha de pinho comprada na madeireira do bairro, posta no tapete por qualquer dono de visor.

O jogo deixa calibrar a posição da tábua virtual para coincidir com a real. Basta encostar o controle nas pontas da madeira de casa, e a prancha do prédio se encaixa no mesmo lugar.

Os gráficos são simples, com prédios em blocos e texturas de cor chapada. Não atrapalham: a altura convence pela distância e pelo tamanho da cidade, não pelo detalhe de cada janela.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O medo sem risco nenhum

Vale a noite porque entrega, em dois minutos, um medo físico sem perigo real, e esse medo vira a melhor apresentação da realidade virtual para quem nunca usou um visor.

“Quando o perigo ou a dor estão próximos demais, são incapazes de proporcionar qualquer deleite e são simplesmente terríveis; mas, a certas distâncias, e com certas modificações, podem ser, e são, deliciosos”, escreveu o filósofo irlandês Edmund Burke em Uma Investigação Filosófica sobre a Origem de Nossas Ideias do Sublime e do Belo, de 1757.

Burke chamava de sublime esse prazer estranho diante do abismo, da tempestade e da montanha. Para ele, o susto só vira deleite quando há uma distância segura entre o corpo e a ameaça. Richie's Plank fabrica essa distância com precisão: o abismo está a um passo, e o tapete está debaixo do pé.

O primeiro prazer é ver os outros. A tábua virou ritual de sala: o dono do visor já sabe a reação, e mesmo assim cada visita reage de um jeito. Tem quem engatinhe, tem quem cante para se distrair, tem quem pule na hora.

O segundo é testar a si mesmo. Na décima vez, você já conhece o elevador, e as pernas ainda hesitam na ponta. Medir quanto o corpo obedece à cabeça vira uma brincadeira particular.

O terceiro é o pulo. Dar o passo para o vazio, sabendo onde termina, provoca o frio na barriga de uma montanha-russa sem fila e sem ingresso. Muita gente pula de costas, de braços abertos, só para sentir a queda inteira.

O quarto é o resgate. O destino do bombeiro dá um motivo para andar nas vigas, e o medo da altura fica em segundo plano enquanto você procura o gato.

Há senões. O mais sério é o risco físico fora do visor. Quem trava de medo pode perder o equilíbrio e cair de lado no mundo real, em cima da mesa de centro ou do braço do sofá. Alguém precisa ficar por perto, pronto para segurar.

Pessoas com acrofobia (medo intenso de altura) podem passar mal, com tontura e suor frio. O jogo não testa ninguém contra a vontade: a pessoa escolhe se sai do elevador.

Em compensação, o enjoo de movimento quase não aparece, porque você anda com as próprias pernas e o elevador sobe parado. Só o destino de voo pode mexer com o estômago dos mais sensíveis.

O conteúdo é curto, e a Toast nunca escondeu a escolha. O jogo serve como cartão de visita do visor, não como campanha de várias noites.

 

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III  Preço e Duração

Dez dólares de vertigem

Na loja: Quest e Steam.

No estúdio: Toast VR, Austrália.

No lançamento: 2016.

Na equipe: 1 jogador.

No modo: tábua, resgate e voo.

No preço: US$ 9,99 no Steam.

1

Abra um espaço de dois metros por dois metros, longe da mesa de centro, do lustre e da televisão.

2

Se for usar tábua real, escolha uma prancha baixa e larga, sem degrau, firme no chão.

3

Calibre a tábua virtual encostando o controle nas duas pontas da madeira de casa.

4

Deixe alguém de pé ao lado da visita, com as mãos prontas para segurar o ombro.

A compra é única, sem assinatura. O preço em dólar aparece na página de cada loja e cai nas promoções sazonais; no cartão brasileiro, entram o câmbio do dia e o IOF.

Uma rodada na tábua toma de dois a cinco minutos, e o resgate e o voo somam algumas dezenas de minutos. O valor está na repetição: cada visita nova reinicia a graça, e o jogo rende anos de sala cheia.

O visor continua sendo o gasto pesado. O Quest 3S, modelo de entrada da Meta, custa US$ 299 nas lojas americanas, e quem traz um para cá paga 60% de imposto federal de importação, além do ICMS estadual.

Para menores, a Meta libera os visores Quest só a partir de 10 anos de idade. Richie's Plank não tem sangue nem violência, mas o susto da altura pede um adulto ao lado de crianças.

A prancha real é opcional e barata. Uma tábua de pinho de 2 metros, com uns 25 centímetros de largura, resolve; madeira mais grossa cria degrau e aumenta o risco de torcer o tornozelo.

Antes de entregar o visor, deixe o limite de segurança ligado e avise a visita de onde fica o sofá. Quem tira o visor no meio do pânico precisa saber para onde dar o primeiro passo.

Entregar o visor à próxima visita com uma prancha de pinho no chão, para o pé sentir a borda, ou deixar só a madeira virtual e ver até onde o corpo cai no truque sozinho. As duas montagens estão descritas acima: qual delas recebe a próxima visita?

 
 
Quiz da edição

No experimento de 2002 da Universidade da Carolina do Norte que inspirou o truque da tábua real em Richie's Plank, qual era a altura da borda de madeira colocada sob os pés dos voluntários, à beira do poço virtual de 6 metros?

A1,5 centímetro
B7 centímetros
C3,8 centímetros
D12 centímetros

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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