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ED 026

Resident Evil 4 VR: recarregar com as duas mãos enquanto a serra chega

A vila espanhola vira um teste de mão firme: o pente sai do colete de verdade e o serrote já está no seu ouvido.

Mão enluvada encaixando o pente da pistola sobre madeira velha de celeiro.

O pente entrando no lugar certo

 

A pistola trava no vazio e o som que sobra é o do motor girando atrás de você. Não existe barra de recarga, não existe botão que resolve, não existe animação que segura o inimigo enquanto a arma se ajeita: existe a sua mão esquerda descendo até o colete, achando o pente pelo tato e voltando pra encaixar no lugar certo.

O encaixe erra na primeira tentativa. A mão treme, o pente bate na lateral da arma, cai no chão de terra do celeiro, e o barulho da serra dobra de volume porque o sujeito de saco na cabeça já atravessou metade do galpão.

Você abaixa a arma, respira, pega o segundo pente e acerta. O ferrolho corre, o estalo chega no ouvido, e a diferença entre estar armado e estar desarmado passou a ser uma habilidade motora que mora no seu braço, não no seu polegar.

O inimigo agarra você pela frente e o jogo pede que você empurre. Os dois braços na frente do rosto, força de verdade nos ombros, e o boneco de madeira do controle vira um empurrão que ninguém consegue dar sentado com as mãos paradas.

Espiar a quina é inclinar o tronco. Nenhum botão de peek, nenhuma câmera solta: você encosta o ombro na parede de pedra e coloca metade da cabeça pra fora, e a informação que volta é a mesma que um olho humano coletaria naquele lugar.

A mira do rifle é olho no visor. Levar a coronha ao rosto, fechar um olho e alinhar a mira de ferro é um gesto de tiro esportivo, e a recompensa por fazer direito é o único disparo limpo antes da onda seguinte.

O baú do mercador continua ali, com a maleta quadriculada e o jogo de encaixe que virou marca da casa. A diferença é que agora você segura cada arma com a mão, gira o objeto, olha de perto e decide o que cabe pelo volume real da peça.

Antes da conta em reais e do tanto de noite que essa vila come, vale a ficha completa: quem refez o jogo pra realidade virtual, o que mudou de 2005 pra cá e por que a recarga manual virou o centro de tudo.

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I  O Jogo do Dia

A vila espanhola vista de dentro do corpo

A arma vazia pesa o dobro.

Resident Evil 4 VR é a reconstrução em realidade virtual do clássico da Capcom de 2005, feita pelo estúdio texano Armature em parceria com a Capcom e a Oculus Studios, lançada em outubro de 2021 para a linha Quest, com a campanha inteira remontada em primeira pessoa.

A base é conhecida. Um agente americano vai buscar a filha do presidente numa vila rural espanhola, encontra uma população tomada por um parasita e passa vinte horas atravessando celeiro, castelo e ilha militar com munição sempre curta.

O que mudou é o ponto de vista. O original é jogado por cima do ombro, com a câmera atrás do personagem; a versão em realidade virtual coloca você dentro do corpo dele, e a mesma vila deixa de ser um cenário observado pra virar um lugar ocupado.

Cada arma virou objeto físico. A pistola sai do coldre da cintura, a espingarda das costas, a granada do cinto, e não existe roda de itens: existe um corpo com lugares definidos e a memória de onde você guardou cada peça.

A recarga é feita por partes. Ejetar o pente vazio, buscar o cheio no colete, encaixar, correr o ferrolho, e cada arma tem o próprio ritual, com a espingarda pedindo cartucho a cartucho pela lateral.

A recarga deixou de ser um botão e virou uma habilidade da sua mão.

O estúdio reescreveu o combate para que o jogador pudesse andar e atirar ao mesmo tempo. No original de 2005 o personagem parava pra disparar, uma limitação que virava tensão de propósito; na versão em realidade virtual essa trava sai, e a dificuldade se transfere pro tempo que a sua mão leva pra recarregar.

As cenas de vídeo foram mantidas, mas os comandos rápidos de botão saíram. No lugar da tecla que pisca na tela, o jogo pede um gesto de braço, o que resolve o velho incômodo de ser interrompido por um teste de reflexo no meio de uma cena.

O modo Mercenários chegou depois, sem cobrança, em atualização de 2022. É a arena de pontuação por tempo, com personagens alternativos, que transforma o mesmo mapa numa disputa curta de placar.

O jogo pede a linha Quest e roda no aparelho sozinho, sem computador nem cabo. Existe também um modo de realidade virtual para o remake de 2023 no PlayStation VR2, entregue como conteúdo gratuito em dezembro daquele ano, que é outra montagem do mesmo material.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A recarga que a mão aprende sozinha

O que faz esta vila render a noite é a curva da sua própria mão: nas primeiras horas você derruba pente e erra encaixe, e em algum ponto o gesto vira automático, com o corpo resolvendo sozinho o que a cabeça ainda não terminou de pensar.

O treino é real. Recarregar uma pistola sob pressão é uma sequência de quatro movimentos finos, e a diferença entre a primeira e a décima vez que você faz é visível pra qualquer pessoa olhando do lado de fora.

A vila cobra essa fluência em doses. Uma onda de aldeões com forcado, uma pausa curta pra respirar, e o momento em que o motor da serra liga do outro lado do galpão é a hora em que a mão precisa fazer sozinha o que treinou.

"O medo do desconhecido é o mais antigo e mais forte dos medos da humanidade", escreveu H. P. Lovecraft em O Horror Sobrenatural na Literatura, de 1927, no parágrafo de abertura em que ele explica por que a ameaça que não se vê inteira assusta mais que a visível.

A frase de 1927 explica bem a diferença entre jogar na tela e jogar dentro. Na tela, o inimigo aparece no enquadramento que o jogo escolheu; no visor, ele pode estar atrás de você, e a única forma de saber é virar a cabeça e olhar.

O ritmo da casa é curto. Uma sessão de quarenta minutos entrega um trecho fechado da campanha, com um ponto de gravação no fim, e o formato cabe numa noite de semana sem exigir que você reserve a madrugada.

Como demonstração pra visitante, a cena de abertura na cabana é difícil de superar. A pessoa coloca o visor, atravessa a ponte, entra na primeira casa e entende em trinta segundos o que a realidade virtual faz de diferente com um jogo que ela já conhecia de tela.

A regra de anfitrião é curta. Deixe o giro por incrementos ligado, explique o coldre antes da arma, deixe a pessoa recarregar duas vezes com calma e só depois abra a porta do celeiro.

A primeira ressalva é o enjoo. O movimento livre em primeira pessoa é o gatilho clássico, e quem nunca usou visor deve começar no teleporte, com sessões de quinze minutos, subindo aos poucos.

A segunda ressalva é o susto. O jogo trabalha com tensão de horror e barulho perto do ouvido, e a experiência de levar um susto com a cabeça dentro da cena é bem mais intensa que a mesma cena numa televisão.

A terceira ressalva é o espaço. Sacar do coldre, puxar a faca do peito e empurrar com os dois braços pedem meio metro livre em volta, e uma sala apertada transforma a tensão numa sequência de esbarrões no móvel de casa.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Armature e da Capcom sobre a reconstrução em primeira pessoa e de sessões acompanhadas no Quest 3 com a campanha em dificuldade padrão.

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III  Preço e Duração

Um clássico de 2005 com etiqueta de hoje

Na loja: US$ 39,99 na Meta Horizon Store, o que dá cerca de R$ 215 na fatura com o dólar e o imposto de compra internacional.

Na campanha: perto de 16 horas na primeira passagem, e mais 5 a 8 horas pra quem quiser voltar num nível de dificuldade acima.

No modo extra: Mercenários entrou sem cobrança em 2022, com arena de placar por tempo, e estica a vida do jogo depois do fim da história.

No aparelho: linha Quest, sem computador. O remake de 2023 tem modo de realidade virtual gratuito no PlayStation VR2, para quem já tem o console.

No armazenamento: perto de 12 GB. Numa linha de 100 megabits o download leva cerca de dezesseis minutos.

1

Comece pelo menu de conforto, antes da primeira cena. Giro por incrementos, movimento por teleporte e viseira de túnel ligada custam trinta segundos de configuração e salvam a primeira noite de quem nunca usou visor.

2

Treine a recarga na cabana inicial, com calma. Sacar, ejetar, encaixar e correr o ferrolho cinco vezes seguidas sem pressão constrói o automatismo que a primeira onda do celeiro vai cobrar.

3

Guarde tudo sempre no mesmo lugar do corpo. Pistola no quadril direito, faca no peito, espingarda nas costas, e a memória do gesto passa a valer mais que qualquer menu de inventário.

4

Jogue de pé, com um tapete no chão pra sentir o limite. O jogo puxa o corpo pra frente nos momentos de tensão, e o tapete resolve o problema de perder a noção de onde termina a área livre da sala.

A conta por hora fica clara: R$ 215 divididos por 16 horas de campanha dão perto de R$ 13 por hora, e o número cai pra menos de R$ 10 se você voltar numa dificuldade acima ou passar temporadas no Mercenários.

A comparação com a versão de tela ajuda a decidir. Quem já zerou o original em 2005 está comprando a mesma história com um sistema de mãos inteiramente novo, e a sensação de novidade vem do gesto, não do enredo.

Existe uma porta mais barata pra quem tem PlayStation. O modo de realidade virtual do remake de 2023 saiu sem cobrança extra em dezembro daquele ano, e um console com o visor da casa entrega uma montagem diferente do mesmo material.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Uma vila espanhola que cobra a sua mão firme se paga na primeira vez que o pente entra no lugar certo sem você olhar, com o motor da serra ligado a três passos de distância.

"Você encararia a vila com movimento livre desde a primeira hora, ou começaria no teleporte pra proteger o estômago?"

 
 
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