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ED 014

Red Matter 2: a estação soviética esquecida em Netuno

Garras robóticas no lugar das mãos, gavetas trancadas com pistas do que houve com a tripulação e o cenário mais bonito da linha Quest.

Interior de uma estação soviética abandonada, com um armário de aço entreaberto e um planeta azul na janela redonda.

O armário que guarda a pista seguinte

 

O painel acende sozinho quando você chega perto. A estação está vazia há tempo demais, o metal pintado descasca nas quinas, e um planeta azul enorme ocupa a janela redonda do corredor como se estivesse encostado no vidro.

Você levanta as mãos e não encontra dedos. No lugar deles há duas garras de aço, articuladas, com um gatilho que fecha a pinça e um anel que gira o pulso. Tudo o que a estação guarda vai passar por essas duas peças.

A gaveta do armário está trancada. Do outro lado da sala existe um botão, e ao lado do botão existe um mostrador com um ponteiro que precisa parar numa faixa específica antes que a trava ceda.

O jogo nunca mostra uma seta apontando pro caminho. Ele deixa a pista dentro da gaveta seguinte, escrita à mão num papel amassado, e cabe a você entender que aquele número serve pro cadeado do corredor de cima.

A tripulação não está aqui. Os uniformes continuam pendurados, as canecas continuam sobre a mesa, o rádio continua ligado num chiado baixo, e nenhum aviso oficial explica por que ninguém voltou pra desligar nada.

E é justamente essa ausência que puxa você pela sala. Cada armário aberto entrega um pedaço a mais da história, e o pedaço seguinte está sempre atrás de um mecanismo que exige as duas garras funcionando juntas.

O cenário é o motivo pelo qual muita gente instala e depois esquece de jogar. As texturas do interior soviético foram refeitas para a lente mais nítida da geração atual, e dá vontade de parar no meio do corredor só pra olhar a poeira suspensa na luz.

Abrir um armário aqui é um exercício de mão. Você aproxima a garra, calcula a distância, fecha a pinça no puxador, arrasta pra fora e sente o encaixe ceder com um estalo metálico que o fone entrega bem no meio da cabeça.

Antes da conta em reais e antes do protocolo da primeira sessão, vale a ficha do jogo: quem assina, onde a estação fica, o que as garras permitem e por que quase toda porta pede um enigma antes de abrir.

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I  O Jogo do Dia

A estação que ninguém desligou

Duas garras de aço no lugar das mãos, e uma estação inteira pra abrir.

Red Matter 2 chegou à loja da Meta em agosto de 2022, custa US$ 29,99 e é assinado pela Vertical Robot, o estúdio espanhol de Madri que criou o primeiro capítulo em 2018 e refez o segundo para a lente da geração atual.

A história parte de uma guerra fria que nunca terminou. Uma potência espacial rival montou instalações de pesquisa espalhadas pelo sistema solar, e você é o agente enviado pra descobrir o que elas estavam realmente fabricando.

O papel é o de um cosmonauta solitário. Não existe rosto, não existe nome importante, e a única companhia é uma voz de comando que chega pelo rádio em intervalos longos, quase sempre com mais dúvida do que instrução.

A base abandonada é a personagem principal. Você atravessa laboratórios, dormitórios, salas de controle e corredores de manutenção, todos construídos com aquele desenho industrial pesado de painel analógico, botão físico e etiqueta datilografada.

As garras robóticas substituem as mãos e mudam a relação com cada objeto. O gatilho fecha a pinça, o polegar aciona uma ferramenta acoplada, e o pulso gira num anel articulado que permite virar uma peça no ar sem soltar.

Cada garra ainda carrega um instrumento próprio. Uma delas projeta uma luz para varrer superfícies e revelar marcas invisíveis, e a outra funciona como scanner que traduz o alfabeto cirílico das placas para o idioma que você lê.

Os quebra-cabeças nascem do cenário, não de uma tela flutuante. Um cofre pede a sequência que está escrita num quadro na sala vizinha, uma comporta pede que você equilibre dois medidores de pressão, um elevador pede uma chave que sumiu.

As pessoas foram embora e deixaram tudo aceso. O que a estação guarda não está num relatório, está dentro das gavetas.

A gaveta trancada é a unidade básica do jogo. Ela guarda um documento, uma fotografia ou um objeto pessoal, e quase sempre é o objeto pessoal que explica a etapa seguinte melhor do que o documento oficial.

A movimentação oferece as duas escolas de sempre: deslizar com o analógico ou saltar por pontos marcados, com giro de câmera em degraus fixos para quem prefere o estômago tranquilo.

O trecho fora da estação é o mais lembrado. Você calça um traje pressurizado, sai pela escotilha e caminha com botas magnéticas por um casco externo com o planeta ocupando metade do céu acima da sua cabeça.

A dificuldade dos enigmas é honesta. Nada depende de reflexo ou de pontaria, e sim de reparar num detalhe que ficou dois cômodos atrás.

A campanha se divide em capítulos que se abrem uns nos outros. Cada instalação tem um problema central e três ou quatro problemas menores encaixados dentro dele, e fechar o maior costuma levar perto de uma hora.

A versão para a lente atual veio como atualização gratuita, com texturas refeitas, iluminação nova e um ganho de nitidez que fez muita gente reinstalar só pra rever a mesma sala.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Cada gaveta é um quebra-cabeça de mão

A estação inteira funciona como uma caixa de perguntas onde a resposta está sempre a dois cômodos de distância, e é essa costura que segura você em pé no meio da sala por horas.

O prazer começa na mão. As garras não são um detalhe cosmético: elas obrigam você a mirar o encaixe, a calcular o ângulo do puxador e a girar o pulso antes de fechar a pinça, o que transforma abrir um armário num gesto real.

O corpo entra na conta. Você se abaixa pra olhar embaixo da bancada, estica o braço pra alcançar a prateleira alta e vira o tronco pra ler a etiqueta colada atrás do painel, tudo sem menu nenhum na frente dos olhos.

O jogo confia em você. Não existe marcador amarelo pintado sobre o objeto certo, não existe seta no chão, e a sensação de ter descoberto o caminho sozinho aparece limpa porque ninguém entregou a resposta antes.

A recompensa raramente é um número. Ela é uma gaveta que abre, uma fotografia de família dentro de uma caixa de ferramentas e a compreensão súbita de que aquela pessoa tinha um plano diferente do que o relatório oficial dizia.

"O jogo é a atividade voluntária de superar obstáculos desnecessários", escreve Bernard Suits em The Grasshopper, de 1978, quando define por que aceitamos um caminho mais difícil do que o necessário e chamamos aquilo de diversão.

A estação inteira é feita de obstáculos desnecessários no melhor sentido. Nada impediria o jogo de simplesmente abrir a porta, e a graça está em ter que descobrir o código, girar o botão certo e ouvir a trava ceder.

O visual sustenta o resto. A iluminação fria dos corredores contra a luz morna das lâmpadas de emergência cria cenas que parecem pintadas.

O silêncio da estação tem textura. O chiado do rádio, o ruído do próprio traje e o estalo das garras fechando são quase toda a trilha, e o resultado é uma sensação de presença que poucos jogos alcançam.

A primeira ressalva é o ritmo. Quem gosta de ação constante vai achar a exploração lenta, porque boa parte do tempo você está lendo etiquetas e virando objetos na mão em vez de reagir a alguma coisa.

A segunda ressalva é o travamento. Existe o momento clássico de perder vinte minutos numa sala porque você não reparou num número escrito numa placa, e o jogo não oferece uma dica automática pra destravar.

A terceira ressalva é o conforto. Aqui o cenário desliza embaixo dos pés, então quem sente enjoo precisa começar pelo salto entre pontos e pelo giro em degraus antes de tentar o movimento contínuo.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, das análises publicadas na atualização visual e de uma campanha acompanhada da primeira instalação até os créditos.

 
 

III  Preço e Duração

R$ 158 por sete horas de estação

Na loja: US$ 29,99 na Meta Horizon Store, jogo completo, com a atualização visual da geração atual incluída e sem cobrança à parte.

No cartão: dólar a R$ 5,10 mais 3,5% de IOF fecham a fatura perto de R$ 158.

No relógio: sete horas de campanha põem a hora em R$ 23. Quem procura os documentos escondidos passa de dez horas e derruba a hora pra R$ 16.

No armazenamento: perto de 9 GB. Numa linha de 100 megabits o download leva cerca de doze minutos.

1

Comece pelo salto entre pontos e pelo giro em degraus, e só troque pro movimento contínuo depois da segunda sessão.

2

Reserve blocos de uma hora: cada instalação fecha inteira num bloco desses.

3

Jogue em pé com um metro livre em volta, porque você vai se abaixar e girar o tronco o tempo todo.

4

Use fone fechado. O chiado do rádio e o estalo das garras são metade da experiência.

A promoção existe e é frequente. O jogo já apareceu por US$ 17,99 em campanha sazonal, o que põe a fatura perto de R$ 95 e derruba a hora pra R$ 14.

A saída da loja é a de sempre: reembolso em até catorze dias, com menos de duas horas jogadas. Duas horas cobrem a instalação inicial inteira, então dá pra decidir com informação real na mão.

A comparação com a rua ajuda a ler o número. Duas horas de cinema custam perto de R$ 45 por pessoa, o que põe a hora em R$ 22,50, praticamente empatado com a estação, com a diferença de que aqui a sala continua aberta depois.

A bateria é o outro relógio da casa. O aparelho segura perto de duas horas por carga, e um capítulo cabe com folga nesse intervalo.

O primeiro capítulo é compra separada e não é obrigatório. A história do segundo se sustenta sozinha, e quem gostar volta depois pra origem por uma etiqueta menor.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Sete horas por R$ 158 põem a hora em R$ 23, praticamente empatado com o cinema, e o número cai pra R$ 16 pra quem vasculha cada gaveta atrás dos documentos escondidos. Na promoção sazonal a mesma estação sai pela metade.

"Qual foi a última vez que uma gaveta trancada te deixou curioso o suficiente pra procurar a chave?"

 
 
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