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Pixel Ripped 1995: vencer a fase com a sala inteira contra você

Um console de 16 bits nas mãos, uma mãe na porta e um vilão pixelado fugindo da televisão: a infância dos anos 1990 virou desafio.

Controle de videogame retrô diante de uma televisão de tubo acesa.

Um controle de 16 bits à espera da fase

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Em 1927, a psicóloga Bluma Zeigarnik, da Universidade de Berlim, deu a 164 voluntários uma série de tarefas curtas e interrompeu metade delas antes da conclusão. Horas depois, eles lembravam das tarefas cortadas quase duas vezes mais que das terminadas.

O achado ganhou o sobrenome dela, efeito Zeigarnik (a memória que se agarra ao que ficou pela metade), e ajuda a entender por que a fase perdida às dez da noite ainda aparece na cabeça no café da manhã.

Quem cresceu nos anos 1990 conhece a versão doméstica da experiência. O chefão com a barra de vida quase vazia, a campainha tocando, a mãe chamando para jantar e o irmão mais novo puxando o fio do controle bem na hora do golpe final.

A partida interrompida virou memória de geração. Ninguém guarda as tardes em que tudo correu bem; guarda a vez em que a energia caiu no último castelo e o jogo voltou para a tela de título.

O jogo de hoje transforma a interrupção em mecânica. Você veste o visor e vira um menino sentado no tapete da sala em 1995, com um controle de 16 bits nas mãos e uma televisão de tubo à frente. A fase corre na tela pequena, e a casa inteira em volta tenta roubar sua atenção.

Na tela plana, a ideia não funcionaria. Só a realidade virtual consegue pôr duas camadas de jogo no seu campo de visão ao mesmo tempo: a partida pixelada lá na frente e o quarto em três dimensões, com gente entrando pela porta.

A graça mora no conflito. Olhar para a mãe significa tirar os olhos do chefão; vencer o chefão significa arriscar o castigo. Você passa a noite negociando o próprio olhar, e cada fase vencida sai com gosto de travessura bem-sucedida.

A história começa num estúdio brasileiro e numa designer que transformou a própria infância em projeto de mestrado.

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I  O Jogo do Dia

Um menino, um console e a sala contra ele

A sala de 1995 tem tapete, televisão de tubo e uma porta que nunca fica fechada.

Pixel Ripped 1995, do estúdio brasileiro ARVORE, saiu em abril de 2020 para Meta Quest, PlayStation VR e computadores com visor, como continuação de Pixel Ripped 1989, lançado dois anos antes.

A série nasceu com a designer brasileira Ana Ribeiro, que montou o primeiro protótipo como projeto de mestrado na National Film and Television School, a escola britânica de cinema e televisão. A ARVORE, fundada em 2017 por Ricardo Justus, Rodrigo Terra e Ricardo Laganaro, levou o protótipo adiante e transformou a ideia em série.

O estúdio já tinha prêmio grande na prateleira. Em 2020, The Line, curta em realidade virtual dirigido por Laganaro, levou o Emmy de inovação em mídia interativa, a primeira estatueta da premiação para uma produção brasileira de VR.

Em Pixel Ripped 1995, você é David, um garoto apaixonado por videogame, sentado no chão da sala diante da televisão. Dentro do cartucho mora Dot, a heroína pixelada, que precisa impedir o vilão Cyblin Lord de escapar do jogo e bagunçar o mundo real.

As fases homenageiam a era dos 16 bits (os consoles domésticos da metade dos anos 1990, de gráfico em pixels grandes e trilha de sintetizador): plataforma, briga de rua em rolagem lateral, corrida, aventura de espada e um RPG de turnos (o jogo de papéis em que cada lado ataca na sua vez).

Você nunca controla só a Dot: controla o garoto que segura o controle, e o garoto também precisa sobreviver à sala.

O controle virtual fica nas suas mãos, com os botões no lugar de sempre, e comanda a heroína na televisão. Ao mesmo tempo, sua cabeça gira livre pelo cômodo, e é ali que aparecem os problemas: a mãe na porta querendo saber da lição de casa, alguém mexendo nos seus cartuchos, um barulho que pede resposta rápida.

A solução costuma ser física e rápida. Você esconde o jogo, mira um objeto, distrai quem chegou e volta à fase a tempo de segurar a heroína na beira do buraco. Quem demora na sala perde vida na tela; quem ignora a sala leva bronca e perde a partida do mesmo jeito.

Em certos trechos, o vilão rasga a fronteira. Os pixels transbordam da televisão, invadem o quarto em três dimensões, e a fase que era plana passa a acontecer ao redor do seu corpo, com a Dot correndo pelo tapete.

Cada capítulo fecha com um chefão de 16 bits e uma cena de vida real, e o jogo termina quando Dot e David derrotam Cyblin Lord e o vilão volta preso ao cartucho, sem pendência para outra partida.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Duas telas brigando pelos seus olhos

A noite rende porque o jogo pede um talento que nenhum outro exige: dividir o olhar entre duas partidas e ganhar as duas.

"O jogo cria ordem e é ordem", escreveu o historiador holandês Johan Huizinga em Homo Ludens, livro de 1938.

Huizinga chamava de círculo mágico (o espaço fechado onde só valem as regras da brincadeira) o lugar em que o jogador se isola do resto. Pixel Ripped brinca de furar essa bolha: a fase segue a lógica dela, e a mãe entra no quarto seguindo outra.

O primeiro prazer é a nostalgia com detalhe. A televisão de tubo tem reflexo, o cartucho tem etiqueta, a trilha soa como os chips de som da época, e quem viveu 1995 reconhece o tapete, a estante e o controle com fio.

O segundo é a coordenação. Os dedos jogam plataforma no controle enquanto a cabeça cuida da sala, e o cérebro aprende a alternar em segundos, como o goleiro que acompanha a bola e a barreira juntos.

O terceiro é o humor. As interrupções são armadas como esquete de comédia, com timing de desenho animado, e o susto de ver alguém na porta quase sempre termina em risada.

O quarto é a variedade. Cada capítulo troca de gênero, então a noite de plataforma não se repete na noite seguinte, que pode ser de corrida ou de RPG.

A primeira ressalva é a dificuldade irregular. Alguns chefões pedem várias tentativas, e a interrupção que parece engraçada na primeira vez pode irritar na quinta.

A segunda ressalva é o público. Quem nunca pegou num console dos anos 1990 perde parte das piadas e das referências, embora as fases funcionem sozinhas como jogo de ação.

A terceira ressalva é o conforto. O jogo roda sentado, sem deslocamento pelo mapa, e assim provoca pouco enjoo; o cansaço vem do pescoço, que gira entre a televisão e a porta a noite toda.

 

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III  Preço e Duração

Um cartucho por noite, com save moderno

Na loja: cerca de US$ 24,99 na Meta Horizon Store; o preço oscila e costuma cair nas liquidações da loja.

Na campanha: a história principal pede algo como cinco horas, e caçar os segredos de cada capítulo estica a conta.

Na sessão: um capítulo por noite dura de trinta a quarenta e cinco minutos, e o jogo salva ao fim de cada fase.

No aparelho: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro, sem cabo, além de versões para PlayStation VR e computador com visor.

No espaço: uma cadeira giratória ou o sofá, porque tudo acontece sentado.

1

Jogue numa cadeira que gire. Olhar a porta sem torcer o pescoço poupa energia para o chefão.

2

Pause a fase sempre que a sala chamar. A televisão congela, e você resolve a interrupção sem perder vida.

3

Aprenda o som de cada visita. Passos e vozes avisam quem vai entrar, e o ouvido ganha segundos preciosos.

4

Espelhe a imagem numa televisão de verdade. Quem assiste do sofá vira o vigia da porta e grita o aviso.

A conta por hora é gentil. Vinte e cinco dólares divididos por cinco horas de campanha dão cerca de cinco dólares a hora, menos que uma ficha de fliperama cara em 1995 somada ao ônibus até o shopping.

O aparelho continua sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

Comparado a um console retrô de verdade, o jogo sai barato. Um aparelho de 16 bits original em bom estado, com fonte e controle, custa centenas de reais em sites de usados, e não traz a mãe na porta de brinde.

O custo escondido é o relógio. A promessa de um capítulo só antes de dormir vira dois, porque o chefão quase vencido fica martelando na cabeça.

Quem já tem o visor na gaveta sai com a conta mais leve. O gasto se resume ao jogo, e Pixel Ripped 1995 vira um presente certeiro para quem cresceu soprando cartucho antes de ligar o console.

Voltar ao chefão que ficou pela metade devolve o que Bluma Zeigarnik mediu em Berlim: a partida interrompida pede para ser terminada.

Pagar cerca de US$ 24,99 e reviver 1995 com a mãe na porta e o vilão fugindo da televisão, aceitando chefões que cobram várias tentativas, ou tirar o console antigo do armário e jogar sem interrupção nenhuma? As duas contas estão acima.

 
 
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