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Peaky Blinders em VR põe você dentro da família Shelby

Ganhar a confiança de Tommy, escolher cada palavra e sentir a Birmingham de 1928 responder ao seu jeito de falar.

Boné de tweed sobre o balcão de um pub antigo.

O boné espera o recruta

▼
 

Em 2006, o cientista da computação Mel Slater, da University College London, refez dentro de um visor o experimento de obediência de Stanley Milgram e publicou o resultado na revista PLoS ONE. Os 34 voluntários sabiam que a mulher a receber choques era um boneco digital, e mesmo assim o coração acelerou e a pele suou quando ela reclamava de dor.

Alguns pediram para parar antes do fim. Ninguém ali acreditava que a mulher existia, e o corpo reagiu como se ela estivesse na sala.

Slater deu nome ao efeito anos depois: ilusão de plausibilidade, a sensação de que o mundo em volta é real porque responde ao que você faz. A cabeça sabe que é cenário. O corpo trata o cenário como rua.

Agora troque o laboratório londrino por Small Heath, bairro operário de Birmingham, na Inglaterra, em 1928. Fumaça de fundição sobe atrás dos telhados, cavalos puxam carroça na lama e um pub de esquina guarda a porta dos fundos para quem tem assunto com a família.

Você chega de mãos vazias. Um homem de terno escuro e boné de aba curta mede você de cima a baixo, acende um cigarro e espera a sua resposta.

Ali começa o teste de Slater em versão de crime. Cada fala escolhida na conversa pesa no serviço que chega depois: o tom com que você responde ao chefe muda a confiança, e a confiança decide se você leva recado, carrega dinheiro ou entra armado num galpão.

A mão aperta o revólver de verdade, porque o controle está ali. O ombro encolhe quando a porta bate. E a vontade de agradar um personagem que não existe aparece sem pedir licença.

Quem construiu essa Birmingham, por que ela prende a noite inteira e quanto custa entrar nela vêm nas três partes a seguir, começando pelo estúdio londrino e pela família que dá nome ao jogo.

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I  O Jogo do Dia

O recruta de Small Heath

Peaky Blinders: The King's Ransom é um jogo de ação e história em realidade virtual do estúdio Maze Theory, de Londres, lançado em março de 2023 para os visores Quest, da Meta, e para PC com visor pela Steam. O mesmo estúdio já tinha feito Doctor Who: The Edge of Time, de 2019.

O jogo nasce da série Peaky Blinders, criada pelo roteirista Steven Knight e exibida pela BBC a partir de 2013. A família Shelby, liderada por Tommy Shelby, comanda apostas, contrabando e briga de rua numa Birmingham pós-Primeira Guerra.

A gangue existiu de verdade no fim do século 19. O historiador Carl Chinn, nascido na cidade, contou no livro Peaky Blinders: The Real Story, de 2014, que a lenda das lâminas costuradas na aba do boné é invenção posterior: lâmina de barbear custava caro demais para a rapaziada de rua da época.

No jogo, você entra como recruta recém-saído da prisão. Tommy precisa de alguém de fora para um serviço delicado, e o título em inglês já anuncia o tamanho da aposta: King's Ransom quer dizer resgate de rei, expressão inglesa para uma fortuna.

A trama corre atrás dessa fortuna por pubs, armazéns, docas e becos de Birmingham e de Londres, com rostos conhecidos da série no caminho, como Arthur e Ada Shelby.

As conversas usam escolha de diálogo (lista de respostas que aparece diante de você). Uma resposta respeitosa abre uma porta, uma resposta atrevida rende um olhar duro, e o que você disse volta à mesa mais adiante.

Em The King's Ransom, a mão segura o revólver e a boca segura a vaga: errar a fala custa tanto quanto errar o tiro.

A ação acontece com as mãos. Você saca a arma do coldre na cintura, recarrega bala por bala, dá soco em quem avança e se agacha atrás de barril para não ser visto.

Há trechos de furtividade (avançar escondido, sem alarme), em que o guarda vira as costas e você atravessa o pátio prendendo a respiração. Há perseguição de carro, tiroteio em armazém e ao menos um cofre aberto pelo ouvido.

O cenário foi desenhado para ser tocado. Copo, garrafa, carta de baralho e moeda se pegam e se jogam, e a fumaça do cigarro de Tommy passa perto do seu rosto quando ele se inclina para falar.

Entre uma missão e outra, o jogo devolve você às ruas de Small Heath. Ali dá para entrar no pub, ouvir conversa de balcão, olhar as apostas pregadas na parede e conferir como a família trata o recruta depois do último serviço, mais calorosa ou mais desconfiada.

A campanha tem começo, meio e fim marcados. O desfecho do resgate fica resolvido na última missão, sem gancho para continuação.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A confiança como recompensa

A noite rende porque o jogo trata você como gente da casa: cada resposta conta, e a aprovação de Tommy vale mais que qualquer item na mochila.

“Agência é o poder satisfatório de agir de modo significativo e ver os resultados das nossas decisões e escolhas”, escreveu a pesquisadora americana Janet Murray no livro Hamlet on the Holodeck, de 1997.

Murray escrevia sobre computador antes do visor doméstico existir. The King's Ransom aplica a ideia dela ao crime de época: a decisão tomada na conversa reaparece no serviço, e o jogador percebe a mão dele no rumo da história.

O primeiro prazer é a presença. A ilusão de plausibilidade de Slater trabalha a favor do enredo: quando Tommy se aproxima, o corpo recua um palmo antes da cabeça lembrar que ele é feito de polígonos.

O segundo é a voz. A família fala com o sotaque carregado de Birmingham, e ouvir as ordens de perto, em som espacial (o áudio que muda conforme você vira a cabeça), vale mais do que ler legenda num sofá.

O terceiro é o figurino que você veste. O boné, o colete e o sobretudo aparecem quando você olha para baixo ou passa diante de um espelho, e o personagem da série vira o seu reflexo.

O quarto é a variedade. Uma noite mistura conversa tensa, tiroteio, cofre, perseguição e passeio pela rua, e o ritmo troca antes de um trecho cansar.

O quinto é a recompensa social. Ganhar um aceno de Arthur ou um elogio seco de Tommy dá a mesma alegria pequena de ser chamado para a mesa dos mais velhos.

A primeira ressalva é a linearidade. As escolhas mudam falas e atitudes, mas a trama principal segue um trilho, e quem espera finais muito diferentes vai encontrar caminhos que se reencontram.

A segunda ressalva é a violência. Há tiro, soco e sangue, e o jogo pede público adulto.

A terceira ressalva é o movimento. A locomoção suave pode enjoar quem começa no visor; o menu oferece teletransporte e giro em degraus, que aliviam o estômago.

Vencidas as três, sobra a cena central: você de pé no Garrison, o pub da família, com a pele arrepiada porque um homem que não existe acabou de dizer que confia em você.

 

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III  Preço e Duração

O boné, o visor e o preço

Na loja: Meta Quest e Steam.

No estúdio: Maze Theory, Londres.

No lançamento: março de 2023.

No aparelho: Quest e PC com visor.

No espaço: de pé ou sentado.

1

Comece com teletransporte ligado e troque para movimento suave só quando o estômago pedir.

2

Escute a conversa inteira antes de escolher a resposta, porque o tom de Tommy dá a pista.

3

Recarregue atrás de cobertura, bala por bala, antes de sair do barril.

4

Pare depois de cada missão: o jogo salva, e a cena seguinte começa limpa.

A compra é única, sem assinatura. O preço cheio de lançamento na loja da Meta ficou em US$ 29,99, e o valor em reais varia com o câmbio e com as promoções sazonais da Steam e da Quest Store.

A campanha inteira cabe em poucas noites: a duração gira em torno de 5 horas, segundo as análises da época do lançamento, e cada missão dá uma sessão de 30 a 40 minutos, com ponto de salvamento no fim.

O aparelho é o gasto maior. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

Pela violência, o jogo é para adultos. A classificação da loja aparece na página do produto, e a cena do tiroteio no armazém deixa claro o motivo.

Antes de comprar, confira os idiomas na página da loja: o sotaque de Birmingham é carregado, e quem não lê inglês com folga vai depender da legenda para acompanhar Tommy.

O espaço pede um tapete livre de móveis. Os tiroteios convidam a agachar e a girar o tronco, e esbarrar na estante quebra a ilusão rápido.

No PC, a Steam aceita os visores mais comuns do mercado, e o jogo roda em máquinas medianas; no Quest, roda direto no visor, sem cabo nem computador.

Responder com respeito e subir devagar na confiança de Tommy, ou responder com atrevimento e arriscar o olhar duro para ver até onde a família tolera. Os dois caminhos estão descritos acima: com qual voz você entra no Garrison?

★ RARO

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