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Metro Awakening: a máscara que respira junto com você

Um metrô às escuras onde a lanterna vive de manivela, a bala vale como dinheiro e cada respiração dentro da máscara é contada.

Máscara de gás soviética pousada sobre um trilho enferrujado no escuro.

A máscara embaçando antes do túnel

 

Em 2002, Michael Meehan e Frederick Brooks, da Universidade da Carolina do Norte em Chapel Hill, apresentaram no congresso SIGGRAPH a medição de voluntários que entravam com visor numa sala virtual com um buraco aberto no chão. O batimento cardíaco de quem chegava até a borda subia em média perto de seis batidas por minuto, mesmo com a pessoa pisando num piso de verdade que ela sabia estar firme.

A conclusão dos dois foi que o corpo trata a cena como informação boa o bastante para reagir primeiro e conferir depois, e que a batida do coração media melhor a sensação de estar ali do que qualquer questionário respondido no fim.

Vinte e poucos anos depois, um jogo pega essa reação do corpo e a coloca para trabalhar dentro de um túnel de metrô sem luz elétrica.

A cena é a seguinte. Você desce um lance de escada de concreto, uma corrente de ar fria empurra a poeira contra o vidro do seu visor e a única iluminação que existe está presa no seu peito, apagando devagar porque a bateria dela vive de manivela.

Você levanta a mão esquerda, gira a manivela do gerador quinze, vinte vezes, e o facho volta a alcançar três metros à frente. Enquanto gira, você não está segurando arma nenhuma.

Na superfície o ar é veneno, então entra a máscara de gás. O visor do jogo passa a ser o visor da máscara: a borracha aparece nas bordas da sua vista, o vidro embaça com a sua própria respiração e você precisa levar a mão até o rosto e limpar com o polegar para voltar a enxergar.

O filtro é um relógio. Cada um dura poucos minutos de ar limpo, o número de minutos restantes fica escrito num mostrador que você levanta para consultar, e trocar o filtro pede as duas mãos ocupadas no meio do lugar mais perigoso do mapa.

A ficha completa vem agora: quem construiu este metrô, por que uma noite dentro dele pesa diferente de qualquer outro jogo de tiro, e quanto sai a viagem.

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I  O Jogo do Dia

O túnel que obriga a escolher entre ver e atirar

A lanterna apaga e o túnel não espera você decidir.

Metro Awakening é o capítulo em realidade virtual da série Metro, feito pelo estúdio holandês Vertigo Games e lançado em novembro de 2024 rodando dentro da linha Quest, além de PlayStation VR2 e visores de computador.

A história é anterior à dos livros e dos jogos anteriores da série, e o roteiro saiu das mãos de Dmitry Glukhovsky, o escritor russo que criou o universo do metrô de Moscou em 2005. Você joga como Serdar, um médico que atravessa as estações atrás do remédio da própria esposa.

O mundo já é conhecido de quem leu os livros. Depois de um desastre atômico, a população de Moscou passou a morar nas estações e nos túneis do metrô, cada estação virou uma cidadezinha com suas regras, e a superfície ficou para as expedições rápidas de máscara no rosto.

O que muda em realidade virtual é que a série de tiro em terceira pessoa vira uma série de gestos. Recarregar é retirar o pente com uma mão, buscar munição no colete com a outra e encaixar; não existe botão que faça o serviço enquanto você olha para o outro lado.

A lanterna presa ao peito é o centro de tudo. Ela descarrega em minutos de uso e só volta pela manivela do gerador na sua mão, o que cria a decisão que sustenta o jogo inteiro: girar a manivela e ficar sem defesa, ou economizar luz e caminhar quase cego.

Existe também o isqueiro, que acende teias e obstáculos, e a lâmpada de querosene que ilumina uma área maior. Cada fonte de luz denuncia sua posição para quem está do outro extremo do corredor, então acender vira uma aposta.

A munição é contada no dedo. Na ficção do metrô, a bala de fabricação militar anterior à guerra vale como dinheiro entre as estações, e o jogo trata cada projétil com o mesmo respeito: quem gasta um pente inteiro numa passagem vai atravessar a próxima na faca ou na furtividade.

A arma que resume a série está aqui. O rifle de ar comprimido precisa de pressão bombeada à mão antes de cada tiro potente, então você fica agachado no escuro bombeando a alavanca enquanto ouve passos se aproximando pelo corredor.

A lanterna vive de manivela, e girar a manivela custa a mão que segurava a arma.

Os inimigos vêm em duas famílias. Gente armada, que fala, coordena e cerca, e as criaturas do túnel, que correm baixo e chegam de onde a sua luz não alcança, quase sempre em grupo.

O jogo cabe em duas maneiras de resolver cada trecho. Apagar a lanterna, desatarraxar uma lâmpada da parede e passar por trás dos guardas sem barulho, ou aceitar o confronto e pagar a conta em munição, filtro e nervo.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Uma noite que cobra o corpo inteiro

Uma noite aqui rende porque o jogo devolve o gesto pequeno: a mão que limpa o vidro embaçado, o polegar que aperta a manivela, o dedo que conta as balas na palma antes de decidir se abre a porta.

A tensão não vem de susto barato. Ela vem do estoque: você sabe quantos minutos de filtro restam, sabe quanta luz sobrou, e cada corredor novo é uma conta feita com números que você mesmo acompanhou diminuindo.

A ambientação faz metade do trabalho. As estações habitadas têm fogueira, criança correndo, mercador gritando preço e rádio chiando, e sair de uma delas para o túnel escuro é passar de uma sala cheia de gente para o silêncio absoluto em cinco passos.

"Sou um homem doente, sou um homem mau", escreveu Fiódor Dostoiévski em Memórias do Subsolo, de 1864, no primeiro parágrafo de um narrador que vive embaixo da cidade.

A frase de 1864 explica o que este metrô faz com quem entra. O subsolo da literatura russa sempre foi o lugar onde a pessoa se encontra sozinha com o que pensa, e um visor amarrado na cabeça leva essa solidão do texto para o corpo, com a sua respiração ecoando dentro da máscara.

Como sessão de uma noite, a receita é começar depois do jantar, apagar a luz da sala e usar fone fechado. O jogo trabalha com som posicional, e metade da informação de perigo chega pelo ouvido antes de qualquer coisa aparecer na sua frente.

A duração colabora com o formato de noite. A campanha inteira cabe em três ou quatro sessões longas, e cada capítulo termina numa estação segura, que funciona como ponto natural para tirar o visor e ir dormir.

A primeira ressalva é o desconforto. Aqui existe locomoção artificial de verdade, com o cenário deslizando sob os seus pés, então quem enjoa com facilidade precisa começar pelo giro em passos, teleporte e vinheta nas bordas, todos disponíveis no menu.

A segunda ressalva é o braço. Bombear o rifle, girar a manivela e recarregar à mão cobram antebraço, e a sessão de duas horas em pé termina com o ombro pesado de quem passou a noite segurando algo na altura do peito.

A terceira ressalva é a mira. Encaixar a coronha no ombro e alinhar a mira de ferro no escuro é mais difícil do que qualquer jogo de tiro convencional, e quem chega esperando precisão de controle na primeira hora vai errar tiro caro.

A quarta ressalva é o ritmo. Esta é uma campanha para um jogador só, sem modo cooperativo e sem partida rápida: quem entra sabendo que tem quarenta minutos livres vai parar no meio de um túnel e sair frustrado.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Vertigo Games sobre a produção do jogo e de sessões acompanhadas no Quest 3 com fone fechado e a sala às escuras.

 

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III  Preço e Duração

Quarenta dólares por três noites no subsolo

Na loja: US$ 39,99 na Meta Horizon Store, o que dá perto de R$ 215 na fatura com o dólar e o imposto de compra internacional.

Na sessão: de seis a oito horas de campanha, que na prática viram três ou quatro noites de duas horas.

No grupo: um jogador por vez, em pé, com a plateia acompanhando pela televisão espelhada.

No aparelho: linha Quest sem cabo, e também PlayStation VR2 e visores de computador.

No espaço: um metro e meio livre em cada direção. Você agacha, gira o tronco e estende os dois braços com frequência.

1

Antes do primeiro túnel, abra o menu de conforto e ligue giro em passos com vinheta nas bordas. Depois de duas sessões sem enjoo, desligue a vinheta e sinta a diferença na imersão.

2

Trate o filtro como combustível, nunca como acessório. Consulte o mostrador do pulso ao entrar em cada área de superfície e recolha todo filtro que aparecer no chão, mesmo com o seu ainda cheio.

3

Gire a manivela em lugar seguro, não em corredor aberto. Encoste numa parede, carregue a lanterna até o fim e só então avance, porque manivela girada no meio da passagem é o convite mais barato que existe para levar um cerco.

4

Apague a luz da sala e use fone fechado desde o começo. O jogo entrega distância e direção de cada passo pelo som, e a sessão com luz acesa joga fora metade do que foi construído.

A conta por hora sai em R$ 27 se você terminar a campanha em oito horas, e chega perto de R$ 36 se você correr e fechar em seis. Uma noite de cinema para dois com pipoca custa mais que a viagem inteira.

A comparação com o resto da estante ajuda a decidir. Um jogo de tiro em arena rende centenas de horas por preço parecido e não pede nada da sua cabeça; esta campanha acaba, mas deixa três noites que você vai lembrar cena por cena, com nome de estação e tudo.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Quarenta dólares compram uma sala escura onde a sua mão gira uma manivela para enxergar, o seu polegar limpa o vidro embaçado da máscara e a sua próxima bala vale mais que qualquer conquista de placar.

"Você compraria pela tensão do escuro, aceitando o enjoo da locomoção e o braço cansado de bombear o rifle, ou passaria a noite num jogo sentado e confortável, aceitando que nenhuma cena dele vai ficar na sua cabeça amanhã?"

 
 

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Na pesquisa de Michael Meehan e Frederick Brooks apresentada no SIGGRAPH de 2002, quanto subiu em média o batimento cardíaco de quem chegava até a borda do buraco virtual, mesmo pisando num chão real e firme?

APerto de seis batidas por minuto
BPerto de vinte batidas por minuto
CNenhuma mudança mensurável
DPerto de doze batidas por minuto

Resultado da última edição: 0% acertaram.

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Boa sessão.

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