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Max Mustard: o mundo em miniatura que a sua mão empurra

Um garoto de botas a jato corre pelo diorama, e a sua mão abre o caminho, derruba monstros e salva cada pulo.

Diorama em miniatura com plataformas flutuantes e uma mão estendida sobre o cenário.

Uma maquete viva diante do sofá

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Em 1998, os psicólogos Matthew Botvinick e Jonathan Cohen, da Universidade de Pittsburgh, esconderam a mão de voluntários atrás de um anteparo e passaram um pincel, no mesmo ritmo, nela e numa mão de borracha à vista. Em poucos minutos, a maioria passou a sentir o pincel na mão falsa.

O estudo saiu na revista Nature com um título que resume o achado: mãos de borracha sentem o toque que os olhos veem. O cérebro aceita como seu o corpo que enxerga se mexendo junto com o que sente.

A realidade virtual vive dessa aceitação. Quando a mão do controle aparece no visor e acompanha o seu pulso sem atraso, ela deixa de parecer um desenho e passa a parecer sua.

Quase todo jogo de plataforma desperdiça a vantagem. O controle fica no colo, o polegar aperta o pulo, e o corpo inteiro assiste de fora a um boneco que corre sozinho.

O jogo desta edição dá trabalho às duas mãos. Você senta no sofá, coloca o visor, e um mundo em miniatura se abre à sua frente, do tamanho de uma maquete de trem em cima da mesa.

Lá embaixo corre um garoto inventor de botas a jato movidas a mostarda. O polegar esquerdo guia a corrida e o pulo dele, como em qualquer controle de videogame.

A outra mão entra no cenário. Você estica o braço, agarra um degrau flutuante e o arrasta até a frente do herói, ou dá um empurrão num monstro que tranca a ponte.

O desafio nasce dessa divisão. O olho acompanha o salto do garoto enquanto a mão livre arruma o caminho, e um segundo de distração joga o herói no abismo.

O experimento de Pittsburgh explica por que a sensação gruda. Depois de alguns minutos mexendo nas peças da maquete, o braço estendido sobre o diorama parece fazer parte do jogo, e o garoto lá embaixo passa a depender dele.

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I  O Jogo do Dia

Um garoto, uma maquete e botas de mostarda

Max Mustard é um jogo de plataforma em realidade virtual criado pela Toast Interactive, estúdio independente australiano, e lançado em 2024 para o Meta Quest. Você comanda Max, um garoto inventor, em terceira pessoa (a câmera mostra o herói de fora, nunca pelos olhos dele).

A história cabe numa linha. Monstros feitos de mostarda viva invadem o mundo de Max, e ele parte atrás deles com as botas a jato que ele mesmo montou, abastecidas com o próprio molho.

Cada fase é um diorama (cenário em escala reduzida, montado como maquete). Ilhas flutuantes, fábricas e florestas ficam suspensas à sua frente, e você inclina o tronco para olhar atrás de uma parede ou embaixo de uma plataforma.

O controle segue a escola dos clássicos do gênero. O direcional analógico move o herói, um botão pula, outro liga as botas para um planador curto no ar, e o tempo exato do salto decide quem chega do outro lado.

A mão livre é a novidade. Peças marcadas no cenário respondem ao toque: você empurra blocos, gira engrenagens e arrasta degraus até a linha do pulo de Max.

O toque tem limite claro. Só as peças com marcação brilham quando a mão chega perto, e o resto do cenário fica fixo, o que impede você de carregar o herói no colo até a linha de chegada.

Em Max Mustard, o herói corre e pula, mas quem decide onde o chão vai estar é a sua mão.

Os inimigos também aceitam a mão. Um monstro de mostarda plantado na beira de uma plataforma sai do caminho com um empurrão, e alguns só ficam vulneráveis depois que você os desloca até o alcance do pisão de Max.

Cada fase esconde colecionáveis em cantos que a câmera não mostra de frente. Achar todos obriga a girar o corpo na cadeira e espiar por trás do cenário, como quem procura uma peça caída atrás da estante.

As fases se agrupam em mundos de temas diferentes, e cada mundo termina num chefe (o inimigo maior que encerra a etapa). Os chefes cobram as duas mãos juntas: Max desvia dos ataques enquanto você abre a brecha para o golpe.

O jogo foi pensado para a cadeira. A câmera acompanha Max com movimentos suaves, sem girar a sua cabeça à força, o que poupa o estômago de quem enjoa fácil com o visor.

O parentesco com Astro Bot Rescue Mission, lançado pela Sony em 2018, salta aos olhos: o herói pequeno visto de cima, o cenário em volta do jogador. A diferença está na mão, que em Max Mustard mexe no mundo e não só no boneco.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O pulo que depende de dois trabalhos

A noite rende porque cada fase pede duas atenções ao mesmo tempo: uma no pulo de Max, outra no caminho que a sua mão constrói.

“O jogo é mais antigo que a cultura”, escreveu o historiador holandês Johan Huizinga em Homo Ludens, livro de 1938.

Max Mustard leva a frase de Huizinga ao pé da letra. Mexer em brinquedos com a mão é o jogo mais antigo que existe, e o diorama devolve ao adulto o prazer de empurrar peças numa maquete.

O primeiro prazer é a coordenação. Acertar um salto longo enquanto a outra mão desliza a plataforma no último instante dá a sensação de tocar dois instrumentos e terminar a música junto.

O segundo é a curiosidade. O cenário inteiro fica ao alcance da cabeça, e espiar por baixo de uma ponte para achar um colecionável vira uma pequena caça ao tesouro em cada fase.

O terceiro é o conforto. Sentado no sofá, sem andar pela sala e sem girar o corpo inteiro, você joga uma noite longa sem o cansaço de um jogo de pé.

O quarto é o tom. O humor vem dos monstros de mostarda, das botas que soltam molho e das caretas de Max, e a aventura fica leve mesmo quando a fase aperta.

O quinto é o ritmo. As fases curtas terminam antes de cansar, e o jogo convida a mais uma tentativa no pulo que escapou por um triz.

A primeira ressalva é a dificuldade das fases finais. Pulos longos com plataforma em movimento exigem repetição, e quem desiste fácil vai ver o mesmo abismo várias vezes.

A segunda ressalva é o braço estendido. Segurar a mão sobre o diorama por muito tempo cansa o ombro, e as fases que pedem mais toques pesam depois de uma hora.

A terceira ressalva é o gênero. Quem procura tiro, história adulta ou realidade mista com a sala ao fundo vai achar a proposta infantil, porque o jogo aposta em cores fortes e num herói de desenho animado.

Para quem gosta de plataforma e quer usar o corpo sem levantar do sofá, as ressalvas pesam pouco diante de uma maquete que responde a cada toque.

 

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III  Preço e Duração

Quanto custa um diorama que obedece à mão

Na loja: Max Mustard sai por US$ 29,99 na Meta Horizon Store, em compra única e sem assinatura.

No modo: campanha para um jogador, com fases de plataforma, colecionáveis escondidos e um chefe no fim de cada mundo.

Na sessão: uma fase leva de 10 a 20 minutos; a campanha inteira se espalha por várias noites.

No aparelho: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro, sem cabo e sem computador.

No espaço: uma cadeira ou um sofá e meio metro livre na frente para estender o braço.

1

Jogue sentado numa cadeira sem braços. O cotovelo livre alcança melhor as peças da maquete.

2

Olhe o cenário antes de pular. Quase toda fase mostra a peça que precisa mudar de lugar antes do salto.

3

Use a mão nos inimigos parados. O empurrão economiza vidas que o pisão de Max gastaria.

4

Pare a cada duas fases. O ombro descansado acerta o toque fino que as fases finais cobram.

A conta por hora favorece o jogo. Uma campanha que ocupa várias noites custa menos do que uma ida ao cinema com pipoca para duas pessoas nos Estados Unidos, e as fases continuam abertas para repetir.

O aparelho segue como o maior gasto. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

A Toast Interactive segue cuidando do jogo. O estúdio publicou correções e ajustes depois do lançamento, e a comunidade troca rotas de colecionáveis em fóruns e vídeos.

Quem joga com criança em casa ganha um bônus. O controle simples e o herói de desenho animado funcionam para os pequenos, e o adulto pode assumir as fases mais duras quando a paciência acabar.

O jogo também serve de porta de entrada. Quem nunca usou visor encontra aqui um controle familiar de videogame, e a mão no cenário ensina o gesto de agarrar sem pressa.

Correr direto até o chefe de cada mundo e sentir o pulo ficar afiado fase a fase, ou parar em cada canto do diorama e virar a maquete do avesso atrás dos colecionáveis. As duas campanhas cabem no mesmo sofá.

 
 
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