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ED 085
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Mare transforma você no pássaro guardião de uma menina

Sem arma e sem palavra: cada pouso seu abre um caminho, e ela confia o bastante para seguir.

Pássaro mecânico pousado num arco de pedra sobre ruínas.

Em Mare, cada pouso abre a trilha da menina

▼
 

Em 2009, Mel Slater, pesquisador da Universidade de Barcelona, publicou na revista Philosophical Transactions of the Royal Society B a divisão que ainda organiza o estudo da realidade virtual. Ele separou duas ilusões: a de lugar, a sensação de estar ali, e a de plausibilidade, a sensação de que os fatos ali acontecem de fato.

No mesmo artigo, Slater defende que a segunda nasce de o mundo responder ao que você faz, e que ela é a mais frágil. Basta um personagem ignorar o seu gesto para a cena virar cenário de papelão.

Agora a cena. Você põe o visor e está no alto, empoleirado numa coluna de pedra branca, com um deserto de ruínas embaixo e um mar parado no horizonte. Olha para as próprias mãos e não encontra mãos. Há um bico, duas asas e um corpo de metal.

Lá embaixo, uma menina pequena espera parada na areia. Ela não fala, não acena, não pede nada. Você olha para um parapeito mais adiante, aperta o gatilho e voa até ele. Quando você pousa, ela levanta a cabeça e começa a andar na sua direção.

Você escolhe o próximo ponto, um arco quebrado perto de um vão, e voa de novo. Ela segue, sobe uma escada, para na beira do vão e espera. A ponte não está ali. Descobrir como fazer a passagem aparecer é trabalho seu.

Quem olha do sofá vê um adulto girando a cabeça devagar e apontando o controle para o teto. Quem está de visor sente a regra de Barcelona: a menina reage a cada pouso, e por reagir ela parece viva, esperando por você.

Ninguém explica quem ela é nem por que está sozinha. O jogo inteiro é contado sem uma palavra, e o vínculo cresce só pelo gesto de pousar e pelo gesto de seguir.

Por trás da cena estão um estúdio holandês pequeno, um mundo sem diálogo e um controle que troca a arma pela escolha de onde pousar. A seção I mostra como o voo guia a caminhada, ponto a ponto.

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I  O Jogo do Dia

Onde você pousa, ela caminha

Mare é um jogo de aventura e quebra-cabeça para realidade virtual da Visiontrick Media, estúdio independente da Holanda que antes tinha feito Pan-Pan, uma aventura colorida para computador. Saiu em 2021 para o Meta Quest, onde roda sem cabo, sem precisar de computador ligado ao visor.

Você é um drone em forma de pássaro, feito de metal, sem mãos para pegar nada e sem voz para chamar ninguém. A única ação que o jogo oferece é escolher um poleiro e voar até ele.

A menina é a outra metade do jogo. Ela anda sozinha, escolhe o próprio trajeto pelo chão e para quando o caminho termina. Você não a controla: você indica, e ela decide seguir.

O mundo é um arquipélago de ruínas brancas no meio de um mar raso, com torres, escadarias e máquinas paradas há muito tempo. A paleta lembra pintura: areia clara, céu de fim de tarde, sombras longas.

Em Mare, o jogador não carrega a heroína: abre o caminho para ela andar sozinha.

Os quebra-cabeças nascem dessa limitação. Uma porta fechada pede que você voe até um mecanismo no fundo da sala e pouse nele no momento certo. Uma ponte recolhida sobe quando você encontra o ponto da estrutura que a destrava.

Há também perigos no chão. Criaturas e máquinas vigiam certos trechos, e a menina não tem como se defender. Seu trabalho é achar o trajeto em que ela passa sem ser vista, pousando num lugar que a leve pela sombra.

O voo é suave e sem pressa. Você aponta o olhar ou o controle para o poleiro, aperta o gatilho e o pássaro desliza até lá. Não há deslocamento livre pelo direcional, o que reduz bastante o enjoo de quem estranha o movimento no visor.

A narrativa vem toda pela imagem. Não há texto na tela, não há diálogo, não há narrador. Murais nas paredes e esculturas quebradas contam a história de quem viveu ali, e cabe ao jogador montar o sentido.

O fim responde ao começo: a viagem leva a menina até o ponto mais alto da ilha, e o jogo não explica com palavras o que acontece lá. Esta edição não conta o desfecho, porque ele é o prêmio de quem atravessa, e não depende de nenhuma informação escondida para ser entendido.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Um vínculo feito sem palavra

Vale a noite porque o jogo troca o tiro pela confiança, e a confiança cresce a cada pouso seu.

“Tu te tornas eternamente responsável por aquilo que cativas”, escreveu Antoine de Saint-Exupéry em O Pequeno Príncipe, publicado em 1943.

A raposa de Saint-Exupéry ensina que o laço se faz por repetição: vir no mesmo horário, esperar, voltar. Mare constrói o laço do mesmo jeito. Você pousa, ela vem. Você pousa de novo, ela vem de novo, e lá pela décima vez você já confere se ela está bem antes de voar.

O primeiro prazer é a calma. Mare não tem cronômetro, não tem placar e quase nunca pune a pressa com derrota. Voar de poleiro em poleiro sobre o mar tem o ritmo de um passeio de fim de tarde.

O segundo é a sensação de cuidar. A menina é pequena e lenta, e cada vez que ela para na beira de um abismo esperando por você, o peso da escolha cai no seu colo. O jogo pede atenção, e a atenção vira afeto.

O terceiro é o quebra-cabeça visto do alto. Como pássaro, você enxerga a sala inteira de cima, e a solução quase sempre aparece quando você troca de poleiro e olha de outro ângulo. Resolver dá a alegria de ter entendido um lugar.

O quarto é o silêncio. A trilha sonora entra pouco, e o som do vento, das asas e dos passos da menina na pedra fazem boa parte do trabalho. Com fone, a ilha parece ter tamanho.

O quinto é o corpo. Mare se joga sentado, com movimento leve de cabeça e de um braço só. É o tipo de experiência que cabe no fim de um dia cansativo, sem exigir espaço livre na sala.

Há senões. A campanha é curta e não tem modo extra para voltar depois do fim, então quem gosta de jogo longo sente falta de conteúdo.

Alguns quebra-cabeças travam sem dica. Como não há texto, quando você não acha o mecanismo certo o jogo não ajuda, e a menina fica parada esperando até você olhar a sala de novo.

E a menina às vezes escolhe um trajeto estranho pelo chão, demorando a chegar ao poleiro que você marcou. Faz parte do pacto: ela tem vontade própria, e paciência é parte da brincadeira.

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Preço e Duração

O preço de uma travessia calma

Na loja: Meta Quest Store.

No estúdio: Visiontrick Media.

No lançamento: 2021.

Na mecânica: voar e pousar.

No combate: nenhum.

No corpo: sentado, sem espaço.

1

Antes de voar, olhe a sala inteira do poleiro.

2

Escolha pousos que deixem a menina na sombra.

3

Travou? Troque de poleiro e olhe de novo.

4

Use fone para ouvir os passos dela.

Você paga uma vez, e o jogo fica guardado na sua conta Meta para baixar de novo quando quiser. Esta edição não confirmou o preço atual em dólar; ele aparece na página da Meta Quest Store e costuma cair nas liquidações sazonais. No cartão brasileiro, entram o câmbio do dia e o IOF da compra internacional.

A travessia inteira cabe em uma ou duas noites. Os capítulos se dividem por ilhas e salas, e dá para tirar o visor ao fim de uma sala sem perder o que já foi resolvido.

Para a primeira noite, uma sessão de 45 minutos mostra o tom do jogo sem cansar o pescoço. O voo é leve, e quem costuma enjoar no visor tende a se dar bem aqui, porque não há deslocamento contínuo pelo chão.

O peso no bolso continua no visor. O Meta Quest 3S, modelo mais barato da marca, sai por US$ 299 nos Estados Unidos; no Brasil não há venda oficial, e a importação paga 60% de imposto federal sobre o valor, com o ICMS do estado por cima.

A Meta libera seus visores a partir dos 10 anos, e Mare não tem tiro nem sangue, o que o torna uma boa porta de entrada para jogar em família. Ainda assim, confira a classificação indicativa na página da loja antes de passar o visor para uma criança.

O idioma pesa pouco. Como o jogo não tem diálogo nem texto narrativo, quem não lê inglês perde só os menus.

Prenda a alça do controle no pulso mesmo assim. O gesto é pequeno, mas o susto de um perigo no chão faz a mão saltar.

Se a menina parar e não seguir, procure um caminho mais curto: ela só anda até onde enxerga um trajeto seguro, e um poleiro perto demais de uma criatura a faz recuar.

Guiar a menina com calma, olhando cada sala do alto até achar o trajeto seguro, ou voar na frente e deixar que ela encontre o próprio passo atrás de você. As duas maneiras de jogar estão descritas acima: com qual delas você começa a travessia?

 
 
Quiz da edição

Antes de criar Mare, a Visiontrick Media, estúdio holandês responsável pelo jogo, já tinha lançado qual outro título?

ALume
BPan-Pan
CAmong Trees
DShelter

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