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Little Cities: a cidade inteira nasce na palma da sua mão

Uma ilha em cima da mesa, água, luz e trânsito na ponta dos dedos, e o prazer de ver a população crescer porque você planejou bem.

Ilha em miniatura com ruas e casas flutuando sobre uma mesa escura.

Uma cidade inteira do tamanho de uma maquete

▼
 

Em 2011, Michael Norton, da Harvard Business School, Daniel Mochon, de Yale, e Dan Ariely, da Universidade Duke, pediram a voluntários que montassem sozinhos uma caixa simples da IKEA. Quem montou aceitou pagar, em média, 78 centavos de dólar pela própria caixa, contra 48 centavos oferecidos por quem recebeu uma igual já pronta.

Os três pesquisadores batizaram a descoberta de efeito IKEA (o valor extra que damos ao objeto construído com as próprias mãos) e publicaram o trabalho no Journal of Consumer Psychology. O esforço, mesmo pequeno, virou afeto, e o afeto virou preço.

Os jogos de construir cidade vivem desse efeito há décadas. Na tela plana, porém, a obra fica atrás do vidro: você arrasta o mouse, clica num ícone de estrada e assiste ao bairro nascer lá embaixo, pequeno e distante, como quem olha um mapa.

O jogo de hoje põe a cidade ao alcance do braço. Uma ilha flutua sobre a mesa à sua frente, com cara de maquete, e cada rua sai do gesto da sua mão, puxada como um fio de lã entre dois pontos.

A diferença aparece no primeiro minuto. Você se inclina sobre a mesa, e a ilha responde como uma maquete de verdade: dá para contornar o morro com os olhos, espiar o porto por trás de um prédio e acompanhar um carrinho seguindo pela avenida que acabou de nascer.

Tudo acontece sentado. Não há caminhada, não há teletransporte, não há corredor para atravessar: a cabeça gira, o corpo fica no sofá, e o estômago de quem enjoa em realidade virtual agradece desde os primeiros minutos.

A calma dura pouco, e aqui mora a graça. Os primeiros moradores chegam pedindo água limpa, luz em casa e rua sem engarrafamento, e a ilha pequena cobra planejamento: cada cano mal colocado vira gargalo quando a população dobra.

A visita começa pela ilha vazia e pelo estúdio pequeno que a desenhou.

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I  O Jogo do Dia

Purple Yonder e a ilha que cabe na mesa

A ilha espera vazia, e a primeira estrada sai da sua mão.

Little Cities, do pequeno estúdio britânico Purple Yonder, chegou ao Meta Quest em abril de 2022, com publicação da Nerial, a editora londrina de Reigns, e trouxe para o visor um city builder (jogo de construir e administrar cidade) pensado do zero para as mãos.

A proposta cabe numa frase: você recebe uma ilha deserta, flutuando diante do rosto como um diorama (a maquete em miniatura dos museus), e transforma areia e grama em cidade funcionando, bairro por bairro.

O controle vira ferramenta de desenho. Você aperta o gatilho num ponto, estica o braço até outro e solta, e a estrada aparece no traçado do gesto, com curva se o pulso curvou. Os bairros seguem a lógica da estrada: você pinta o chão com zonas residenciais, comerciais e industriais, e os prédios brotam sozinhos quando a zona tem o que precisa.

O que a zona precisa é a espinha do jogo. Casa sem água não cresce, fábrica sem energia para, e loja sem rua de acesso fica vazia. Você ergue a caixa-d'água, liga a usina ou as turbinas de vento e passa cabos e canos até os bairros mais distantes da ilha.

O jogo não pede pressa para aprender. Um tutorial curto mostra como traçar a primeira estrada, pintar a primeira zona e ligar a primeira caixa-d'água, e o resto se descobre mexendo, com a cidade reagindo a cada escolha.

Construir com a própria mão muda a relação com a obra: a rua torta que atrapalha o trânsito foi o seu braço que traçou, e a vontade de consertá-la nasce no mesmo gesto.

A ilha também gira. Com um gesto você puxa o mapa para perto, abaixa até o nível da calçada para ver os carros parados no cruzamento e depois afasta tudo para enxergar a cidade inteira, sem sair da cadeira.

Cada ilha tem clima e geografia próprios. Há terreno tropical com praia, há relevo de montanha que espreme as ruas, e há ilhas menores, que obrigam a pensar em altura porque o chão acaba cedo.

Depois do lançamento, a atualização gratuita Little Cities: Bigger! ampliou as ilhas e o limite de construção. O Quest também passou a aceitar o rastreamento das mãos (hand tracking, em que o visor lê seus dedos sem controle nenhum), e a estrada passa a sair da ponta do dedo.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O engarrafamento traçado pelo seu braço

A noite rende porque o jogo alterna calma e problema no ritmo certo: você pinta bairros com a tranquilidade de um jardineiro e, meia hora depois, está redesenhando cruzamentos para salvar a cidade do caos.

"As cidades têm a capacidade de oferecer algo a todos apenas porque, e somente quando, são criadas por todos", escreveu a urbanista Jane Jacobs em Morte e Vida de Grandes Cidades, de 1961.

Jacobs escreveu contra os planejadores que desenhavam cidades de cima, longe da calçada. Little Cities coloca você nas duas posições: de cima, a ilha cabe no seu abraço; de perto, você enxerga o caminhão preso na rua que você mesmo estreitou.

O primeiro prazer é ver a cidade responder. Um bairro residencial ganha água e, poucos minutos depois, as casas térreas viram sobrados, os sobrados viram prédios, e as janelas acendem quando a noite cai sobre a ilha.

O segundo prazer é o problema. A população cresce, o trânsito engrossa na única ponte que liga o centro à zona industrial, e a solução exige desmanchar uma rua antiga e abrir outra, sem cortar a água de ninguém no caminho.

O terceiro é a calma. Não há guerra, não há relógio de derrota nem inimigo invadindo: a cidade mal cuidada só fica infeliz e para de crescer. Quem chega do trabalho cansado encontra uma tarefa que ocupa a cabeça sem acelerar o coração.

O quarto prazer é o orgulho. Depois de algumas noites, a ilha deserta vira porto, centro comercial e bairros de prédios altos, e dá vontade de chamar alguém da casa, entregar o visor e mostrar a cidade inteira que saiu das suas mãos.

A primeira ressalva é a profundidade. Quem passou anos em Cities: Skylines, o simulador urbano de computador, vai achar a economia simples: não há orçamento detalhado nem política de impostos por bairro, e a ilha grande se esgota antes do jogador exigente.

A segunda ressalva é a precisão. Traçar estrada com o braço é gostoso na primeira hora e impreciso na décima: encaixar uma rua exata entre dois prédios pede paciência com o ponteiro, sobretudo no rastreamento das mãos.

A terceira ressalva é o conteúdo. As ilhas são poucas, e quem termina todas volta ao início com a mesma geografia; o modo livre, sem metas, é o que sustenta as semanas seguintes.

 

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III  Preço e Duração

US$ 19,99 e um sofá sem pressa

Na loja: cerca de US$ 19,99 na Meta Horizon Store, com a expansão Bigger! sem custo extra para quem tem o jogo; o preço oscila com promoções.

Na ilha: uma cidade pequena ganha forma na primeira noite, e uma ilha grande, até a população máxima, pede várias sessões.

Na sessão: de quarenta minutos a uma hora rende bem, porque a cidade espera parada como ficou na última noite.

No aparelho: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro, sem cabo e sem computador.

No espaço: uma cadeira e um metro livre à frente, porque tudo acontece sentado.

1

Comece pela água e pela energia, e só depois pinte bairro grande. Zona sem serviço fica parada, e o jogo parece travado quando só falta um cano.

2

Deixe espaço entre as zonas para uma segunda avenida. A estrada única que resolve a cidade pequena é a primeira a engarrafar quando a população cresce.

3

Afaste a indústria das casas. Fábrica colada no bairro residencial deixa o morador descontente, e a cidade trava o crescimento por causa da vizinhança.

4

Abaixe a cabeça até a rua de vez em quando. Olhar o cruzamento de perto mostra onde o trânsito empaca antes que o problema apareça nos números.

A conta por hora é gentil. Vinte dólares divididos por semanas de noites construindo derrubam a hora para centavos, abaixo de qualquer jogo de tabuleiro comprado na loja.

O aparelho continua sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

O custo escondido é o relógio. A promessa de uma rua só antes de dormir vira quarenta minutos redesenhando o porto, e quem joga depois das onze precisa de alarme.

A conta muda para quem já tem o visor na gaveta. Nesse caso, o gasto se resume ao jogo, e Little Cities vira a porta de entrada mais tranquila para apresentar a realidade virtual a alguém que enjoa com movimento.

Um jogo que põe a cidade ao alcance do braço devolve a satisfação que Norton, Mochon e Ariely mediram na caixa da IKEA: a ilha vale mais porque cada rua saiu da sua mão.

"Pagar cerca de US$ 19,99 e erguer uma cidade inteira sentado no sofá, sabendo que a economia é simples e o prazer está no gesto, ou esperar um simulador urbano mais profundo para o visor e seguir construindo atrás da tela plana? As duas contas estão acima."

 
 
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No estudo de 2011 sobre o efeito IKEA, quanto os voluntários que montaram sozinhos a própria caixa aceitaram pagar por ela, em média?

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B48 centavos de dólar
C78 centavos de dólar
D1,20 dólar

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