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Journey to Foundation faz da conversa a sua melhor arma

Infiltrado numa estação do Império, você blefa, investiga e escapa, e o universo de Asimov ganha corpo à sua volta.

Corredor de estação espacial com holograma e pistola intocada.

A frase certa antes do gatilho

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Em 1944, os psicólogos Fritz Heider e Marianne Simmel, do Smith College, exibiram a estudantes um filme mudo de dois minutos e meio em que dois triângulos e um círculo se moviam ao redor de uma caixa. Quase todos descreveram a cena como uma briga, com um valentão, um casal acuado e uma fuga.

Ninguém tinha visto rosto, voz ou palavra. Bastaram formas e trajetórias para o cérebro inventar intenção, medo e plano. A gente lê gente em tudo, até num triângulo que se mexe rápido demais.

Agora a cena. Você põe o visor e está de pé num corredor de metal, numa estação espacial na borda de um império galáctico em declínio. O uniforme é de agente imperial, e a missão é descobrir quem conspira ali dentro.

Um guarda bloqueia a porta. No coldre há uma pistola, e a sua mão direita chega a roçar o cabo. Só que três respostas flutuam diante dos seus olhos, e uma delas, bem escolhida, abre a passagem sem nenhum disparo.

Você escolhe a mentira mais plausível. O guarda hesita, examina o seu crachá, dá um passo para o lado. O coração acelera mesmo assim, porque a conversa podia ter desandado e a patrulha estava a dois corredores.

Mais adiante, um terminal pede código. Você puxa uma ferramenta do cinto, gira peças de um quebra-cabeça luminoso com as duas mãos e escuta, do outro lado da parede, os passos de alguém se aproximando.

Quem olha do sofá vê um adulto parado, falando baixo e mexendo as mãos no ar como quem conserta um relógio. Quem está de visor vive um romance de espionagem por dentro, e cada personagem parece guardar um segredo.

Por trás dessa cena estão um escritor que publicou os primeiros contos da saga durante a Segunda Guerra, um estúdio canadense e um sistema de diálogo feito para premiar quem escuta antes de sacar a arma. A seção I abre essa máquina peça por peça.

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I  O Jogo do Dia

Um espião de crachá e pistola no coldre

Journey to Foundation é um jogo de aventura e espionagem para realidade virtual criado pela Archiact, estúdio de Vancouver, no Canadá, e lançado em 2023 para os visores Meta Quest e para computador pela Steam. A história se passa no universo da série Fundação, de Isaac Asimov, escritor nascido na Rússia e criado nos Estados Unidos.

A premissa vem direto de Asimov. O matemático Hari Seldon cria a psico-história (uma matemática que prevê o comportamento de multidões inteiras, nunca de uma pessoa só) e calcula que o Império Galáctico vai desabar, abrindo 30 mil anos de barbárie. Para encurtar o estrago para mil anos, ele planta a Fundação na Periferia, a franja mais distante da galáxia.

O jogo põe você nesse tabuleiro como agente do Império, enviado à Periferia para farejar uma conspiração. O trabalho é de investigador: entrar onde não foi chamado, ouvir quem sabe mais do que diz e montar o quadro aos poucos.

A ferramenta principal é a conversa. Nas cenas de diálogo, as respostas aparecem como opções, e cada uma muda o humor de quem está à sua frente. Mentir bem abre portas; mentir mal acende desconfiança e fecha caminhos que você nem sabia que existiam.

Em Journey to Foundation, a frase certa abre mais portas do que a pistola no coldre.

As mãos também trabalham o tempo todo. Você pega documentos para ler de perto, puxa alavancas, encaixa peças e resolve terminais com quebra-cabeças manuais, girando anéis e alinhando circuitos como quem abre um cofre antigo.

A furtividade completa o kit. Dá para se esconder atrás de caixas, esperar a ronda passar e escolher o momento de cruzar uma sala. Quem prefere o confronto pode sacar a pistola, e há trechos de tiro, porém o jogo quase sempre oferece uma saída menos barulhenta.

Os personagens lembram do que você fez. Uma ameaça dita no começo pesa numa conversa mais adiante, e um favor prestado volta como informação útil. A estação funciona como uma teia de interesses, cada um puxando para um lado.

E o culpado da conspiração? Esta edição guarda segredo de propósito: descobrir quem trai quem é a recompensa da campanha inteira, e entregar a resposta aqui estragaria a noite de quem ainda vai jogar.

Para quem enjoa fácil, há opções de conforto. O deslocamento pode ser por teletransporte, saltando de ponto em ponto, ou contínuo, com a vinheta (um escurecimento nas bordas da visão) que reduz o mal-estar.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A violência como último recurso

Vale a noite porque coloca você dentro de um clássico da ficção científica e troca o reflexo do gatilho pela cabeça fria de quem negocia.

“A violência é o último refúgio do incompetente”, diz Salvor Hardin, prefeito de Terminus, em Fundação, romance de Isaac Asimov publicado em 1951.

Hardin vence a primeira grande crise do livro sem disparar um tiro, jogando os reinos vizinhos uns contra os outros. O jogo pega a mesma ideia e a entrega nas suas mãos: a pistola existe, mas sacá-la quase sempre é sinal de que a conversa falhou antes.

O primeiro prazer é o blefe. Encarar um personagem de perto, no tamanho de uma pessoa real, e sustentar uma mentira enquanto ele examina o seu rosto dá uma tensão diferente da de qualquer tiroteio. O coração dispara por uma frase, e não por uma explosão.

O segundo é a investigação. Ler um bilhete esquecido, ouvir uma discussão atrás da porta e ligar os pontos sozinho dá a sensação de detetive que muitos jogos de mistério só simulam com um botão de pista.

O terceiro é a escala do cenário. Asimov descreveu salões imperiais e estações perdidas em prosa; aqui você olha para cima e enxerga o teto alto, as janelas para o espaço e a decadência de um império que ainda não sabe que está acabando.

O quarto é o ritmo calmo. Sem tiroteio constante, dá para jogar à noite sem acordar a casa, sentado ou de pé, pensando antes de agir, como quem lê um romance policial com as mãos.

Há senões. Quem espera ação contínua pode achar o andamento lento, com longos trechos de diálogo e exploração. As cenas de tiro, quando aparecem, são simples e servem mais de tempero do que de prato principal.

O visual também tem limites. Rodando no próprio visor, sem computador, os rostos e as texturas ficam mais modestos do que nos trailers, e alguns personagens se mexem com certa rigidez.

Antes de comprar, confira na página da loja quais idiomas de legenda estão disponíveis. Esta edição não conseguiu confirmar a lista atual de idiomas, e um jogo apoiado em diálogo depende de entender cada fala.

Para quem nunca leu Asimov, não há barreira. O jogo apresenta Seldon, o Império e a Fundação dentro da própria história, e quem já leu ganha o prazer extra de reconhecer lugares e ideias dos livros.

 

Quem banca a edição de hoje

Fall’s best destinations are waiting

Mountain air, city lights or somewhere new? There's still time to make your fall plans take flight with Alaska Airlines. With hundreds of destinations, you can celebrate autumn to the fullest. See the fall foliage in Boston, sip cider in Seattle, or swap your flannel for a swimsuit and head to Hawai‘i. 

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Subject to availability. Terms and conditions apply.

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III  Preço e Duração

Uma estação inteira pelo preço de uma pizza

Na loja: Meta Quest Store e Steam.

No estúdio: Archiact.

Na origem: Vancouver, Canadá.

No lançamento: 2023.

Na partida: um jogador.

No controle: dois controles.

1

Escolha o deslocamento por teletransporte se for a sua primeira aventura em VR.

2

Leia cada documento que encontrar, porque as pistas moram nos detalhes.

3

Escute a conversa inteira antes de responder, mesmo quando o tempo aperta.

4

Guarde a pistola para quando nenhuma frase resolver.

A compra é única, sem assinatura nem pacote extra obrigatório. O preço em dólar aparece na página do jogo na loja da Meta e na Steam, e costuma baixar nas liquidações de fim de ano; no cartão brasileiro, somam-se o câmbio do dia e o IOF da compra internacional.

A campanha rende várias noites de jogo, e o tempo de cada sessão fica com você, já que dá para salvar e sair entre uma conversa e outra. Quem quer ver como outras escolhas mudariam as cenas tem motivo para recomeçar.

O gasto pesado continua sendo o aparelho. O Quest 3S, modelo de entrada da Meta, é vendido a US$ 299 nas lojas americanas; aqui a marca não tem distribuição oficial, e quem traz de fora recolhe 60% de tributo federal sobre o valor, somado ao ICMS do estado.

Em casa com crianças, vale lembrar a regra da Meta: o visor é liberado só a partir dos 10 anos. O jogo traz armas e trechos de tiro, ainda que poucos, então convém ver a classificação indicativa na página da loja antes de passar o visor adiante.

Se o texto das opções ficar embaçado, ajuste a distância entre as lentes no próprio visor. Uma leitura cansativa estraga justamente a parte mais rica da aventura, que são as conversas.

Antes de começar, abra espaço para girar o corpo sem esbarrar em nada: você passa longos trechos da estação virando para olhar quem fala atrás de você.

Atravessar a estação só na conversa, aceitando o risco de uma mentira mal contada, ou sacar a pistola quando o diálogo travar e seguir em frente pelo caminho barulhento. As duas rotas estão descritas acima: qual delas combina com o espião que você seria?

 
 
Quiz da edição

Segundo a edição, a psico-história de Hari Seldon promete reduzir o período de barbárie após a queda do Império de quantos anos para quantos anos?

ADe 30 mil anos para mil anos
BDe mil anos para cem anos
CDe 100 mil anos para 10 mil anos
DDe 50 mil anos para 5 mil anos

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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Maratona dos 7 dias finais

◆262728293031

Dia 2 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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dias feitos
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