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Journey of the Gods põe o vale inteiro entre as suas mãos

Você atravessa o mundo a pé com espada e escudo, até o instante em que cresce e o mapa vira um tabuleiro ao seu alcance.

Duas mãos abertas sobre um vale em miniatura com rio e pontes.

Um vale inteiro ao alcance das mãos

▼
 

Em 2011, Björn van der Hoort, Arvid Guterstam e Henrik Ehrsson, do Instituto Karolinska, em Estocolmo, colocaram voluntários dentro do corpo de uma boneca de 80 centímetros e, noutra rodada, de um boneco de 4 metros. Dentro do corpo pequeno, as pessoas julgavam os objetos da sala maiores e mais distantes; dentro do gigante, menores e mais perto.

O estudo saiu na revista PLoS ONE e ganhou o apelido de experimento Barbie. A conclusão incomoda: o tamanho do mundo, para o cérebro, depende do tamanho do corpo que ele acredita habitar.

Os voluntários usavam óculos com a imagem de uma câmera posta na cabeça do boneco. Um pesquisador tocava ao mesmo tempo a perna real e a perna de plástico, e em poucos segundos o corpo emprestado passava a responder como próprio.

Num cinema ou numa tela de televisão, a escala é um número que o olho lê de longe. Dentro de um visor, a escala vira sensação de estômago: a parede alta pesa, o abismo puxa, a sala pequena aperta.

O jogo desta edição usa a descoberta do Karolinska como mecânica. Você coloca o visor e é um guerreiro do tamanho de uma pessoa, de espada na mão direita e escudo na esquerda, atravessando pontes de madeira e trilhas de pedra.

Inimigos de chifre descem dos morros, e cada combate é corpo a corpo: aparar o golpe com o escudo, abrir a guarda, cortar com o braço inteiro. O vale parece enorme, com rios largos e torres que somem na névoa.

No meio da fase, você cresce. Não há corte de cena: o chão se afasta, as árvores encolhem até a altura da cintura, e o vale que você levou minutos para cruzar a pé agora cabe entre as duas mãos abertas.

Os mesmos inimigos que ameaçavam a sua vida viram figuras pequenas que você pega com os dedos. A ponte que pedia equilíbrio vira um palito sobre um fio de água.

Quem fez o jogo, de onde vem o poder de crescer e o que se faz com as mãos de gigante estão nas três partes abaixo.

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I  O Jogo do Dia

Um guerreiro que cresce até o céu

Journey of the Gods é um jogo de aventura e ação em realidade virtual da Turtle Rock Studios, estúdio americano de Lake Forest, na Califórnia, criador de Left 4 Dead, de 2008. Saiu em julho de 2019, junto com a primeira geração do visor Oculus Quest, numa parceria do estúdio com a Oculus, então divisão do Facebook.

O mundo é um reino de fantasia desenhado em traço de desenho animado, com cores chapadas e contorno marcado. Uma escuridão tomou as terras, e os deuses antigos deixaram de responder aos mortais.

Você joga como um guerreiro sem nome que recebe dos deuses um presente raro: a forma de gigante, um corpo divino que pode assumir em pontos específicos de cada fase.

O jogo divide a aventura em duas escalas. Na escala humana, a câmera fica na altura dos seus olhos, e o combate pede espada, escudo e uma besta (o arco montado sobre uma coronha, que dispara virotes, as flechas curtas) que se recarrega à mão.

Na escala divina, a câmera sobe dezenas de metros. O mapa vira uma maquete sobre uma mesa, e você resolve o caminho com as mãos: levanta pedras, abre passagem, derruba torres inimigas e põe o guerreiro pequeno, que é você mesmo, onde ele precisa ir depois.

Em Journey of the Gods, o mesmo vale é perigo a pé e brinquedo nas mãos, e a fase pede os dois olhares.

Os quebra-cabeças moram na troca entre as duas formas. Um portão fechado lá embaixo só se abre se o gigante girar a alavanca certa lá em cima, e um inimigo escondido atrás do muro só aparece para quem olha de cima.

As fases seguem um roteiro reto, sem mundo aberto. Cada uma traz vilas para libertar, baús escondidos com moedas e chefes grandes, que a espada do humano enfrenta de baixo e a mão do gigante ataca de cima.

As moedas compram melhorias na loja de um mercador: lâminas mais longas, escudos que aguentam mais golpes e virotes que atravessam armaduras.

O controle segue o seu corpo. A espada corta na direção em que você move o braço, o escudo para o golpe se estiver de fato na frente dele, e a besta mira com o mesmo braço que você estica.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O vale que cabe na palma da mão

A noite rende porque o jogo troca a sua altura no meio do caminho, e o mapa que você temia vira um tabuleiro que você domina.

“O jogo não é a experiência. O jogo possibilita a experiência, mas não é a experiência”, escreveu o designer americano Jesse Schell no livro The Art of Game Design, de 2008.

Journey of the Gods leva a frase de Schell a sério. A regra é simples, crescer e encolher, e a experiência é o espanto de ver de cima o lugar onde você lutou cinco minutos antes.

O primeiro prazer é o próprio crescimento. A primeira transformação costuma arrancar uma risada solta de quem joga, e a sensação se renova a cada fase, porque cada vale novo tem outro desenho.

O segundo é o combate de perto. Aparar com o escudo exige pôr o braço na frente do golpe, e acertar a espada no intervalo da guarda dá um retorno de vibração no controle que o pulso sente.

O terceiro é o raciocínio em duas alturas. O cérebro aprende a guardar o mapa visto de cima para usá-lo lá embaixo, e a fase vira um enigma de memória espacial.

O quarto é o visual. O traço de desenho animado envelhece bem dentro do visor, roda leve num aparelho sem cabo e deixa o vale legível tanto a um palmo do rosto quanto a dezenas de metros.

O quinto é o tom. A aventura é luminosa, sem sangue, com humor nas falas dos aldeões, e cabe numa sala com criança assistindo pela televisão.

A primeira ressalva é a duração. A campanha é curta para o padrão de aventura, e quem procura um mundo aberto de dezenas de horas vai sentir falta de território.

A segunda ressalva é o movimento. O deslocamento é pelo analógico (a alavanca do controle) com teleporte como opção, e quem enjoa com facilidade deve ligar o giro em degraus (a câmera vira em saltos curtos, sem deslizar) no menu de conforto.

A terceira ressalva é a idade do projeto. O jogo nasceu para o primeiro Quest, e a resolução das texturas mostra a data quando você aproxima o rosto de uma parede.

Para quem quer sentir no corpo a troca de escala que o Karolinska mediu em laboratório, as ressalvas pesam pouco: o espanto da primeira transformação compensa o resto.

 

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III  Preço e Duração

Uma espada, um par de mãos e um fim de semana

Na loja: Journey of the Gods saiu por US$ 19,99, em compra única, na loja da Meta, com versão para visor ligado ao computador pela mesma conta.

No modo: um jogador, com campanha em fases lineares e baús escondidos que convidam a voltar a cada vale.

Na sessão: a campanha inteira dura em torno de 5 a 6 horas, e cada fase cabe numa noite curta.

No aparelho: visores da linha Quest, do Quest 2 ao Quest 3S, sem cabo, ou um Rift ligado ao computador.

No espaço: de pé, com braço livre para balançar a espada e esticar o escudo sem acertar o lustre.

1

Jogue de pé desde a primeira fase. O escudo e a espada respondem melhor com o tronco solto.

2

Ative o giro em degraus se for sua estreia no visor. O enjoo cai quando a câmera para de deslizar.

3

Na forma de gigante, olhe o mapa inteiro antes de mexer em qualquer peça. A solução da fase costuma estar visível de cima.

4

Volte às fases já vencidas com a espada melhorada. Os baús que ficaram para trás pagam as lâminas mais caras da loja.

A conta por hora favorece a compra. Uma compra única abre a campanha completa, e os baús escondidos e as melhorias da loja rendem noites extras sem custo novo.

O aparelho segue como o maior gasto. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

O estúdio tem trajetória longa em jogo de ação. A Turtle Rock nasceu em 2002, fez Left 4 Dead com a Valve, lançou Evolve em 2015 e Back 4 Blood em 2021, e Journey of the Gods segue como o seu único título de realidade virtual.

Quem tem criança em casa decide com tranquilidade. A Meta indica os visores Quest a partir de 10 anos, e o jogo mostra combate sem sangue, com inimigos que se desfazem em fumaça quando caem.

O desempenho varia pouco entre os aparelhos. A versão sem cabo roda leve no Quest 3S, e a versão de computador ganha bordas mais nítidas e névoa mais suave no horizonte.

Quem joga com alguém em casa ganha plateia. O visor espelha a imagem no celular ou na TV, e a sala inteira acompanha o instante em que você cresce e o vale encolhe.

Ficar na altura humana e atravessar o vale de espada em punho, golpe a golpe, ou crescer cedo e resolver a fase de cima, movendo as peças com as mãos. Journey of the Gods aceita os dois caminhos, e a escolha da altura é sua.

 
 
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Quiz da edição

No estudo do Instituto Karolinska, o que os voluntários julgavam quando estavam dentro do corpo da boneca de 80 centímetros?

AQue os objetos da sala eram menores e mais próximos
BQue a sala tinha exatamente o mesmo tamanho de antes
CQue os objetos da sala eram maiores e mais distantes
DQue os objetos da sala estavam mais próximos, mas com o mesmo tamanho

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