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Job Simulator: os robôs de 2050 ensinam o humano a trabalhar
Quatro empregos de mentira num museu do futuro, com tudo ao alcance do braço e nenhum passo dado dentro da sala.
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O café que o robô aceita de qualquer jeito
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O robô flutuante aparece na sua frente, faz uma reverência de anfitrião e pede que você prepare um café. Não existe missão, não existe barra de vida, não existe inimigo: existe uma máquina de café numa bancada, uma caneca de cerâmica virada de boca pra baixo e um pote de grãos que você precisa abrir com as duas mãos.
Você desvira a caneca, encaixa embaixo do bico, aperta o botão e o líquido sai. O robô aplaude. Depois pergunta se você não quer melhorar a receita, e é nesse instante que a sala inteira vira brinquedo: dá pra jogar grão de café direto na caneca, dá pra jogar um donut inteiro dentro, dá pra encher o copo de tinta de caneta e servir mesmo assim.
O robô aceita tudo. Ele registra o café servido, agradece pelo trabalho, e a única punição por transformar a bebida numa gororoba é o comentário seco que ele solta sobre a qualidade do serviço humano.
A bancada tem gaveta. Dentro dela existe grampeador, existe fita adesiva, existe um sanduíche esquecido, e nada disso serve pra terminar tarefa nenhuma. Está ali porque a sala foi construída pra ser mexida, e o jogo mede o seu tempo pelo tanto de objeto que você levanta, não pelo tanto de objetivo que cumpre.
Nenhum desses movimentos exige que você ande. A sala inteira cabe num giro de tronco e num alcance de braço, e a pessoa de pé no meio do tapete resolve tudo sem dar um passo, o que faz do jogo a porta de entrada mais fácil que existe pra quem nunca colocou um visor na cara.
O telefone toca na mesa ao lado. Atender é levar o fone ao ouvido de verdade, e do outro lado tem um robô querendo falar de planilha com você. Desligar na cara dele também é uma opção que o jogo registra sem reclamar.
O que segura a atenção não é a dificuldade, é a autorização. Trinta anos de jogos ensinaram o jogador a procurar o caminho certo, e esta sala existe pra provar que não tem caminho certo nenhum.
Antes da conta em reais e do tanto de noite que quatro empregos de mentira ocupam, vale a ficha completa: quem construiu o museu do trabalho, quais são as quatro estações e por que o alcance do braço virou a medida de tudo.
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I O Jogo do Dia
O museu do trabalho no ano 2050
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O robô pede um café e aceita qualquer coisa.
Job Simulator é a comédia em realidade virtual do estúdio californiano Owlchemy Labs, lançada em abril de 2016 junto com a primeira leva de visores modernos, que coloca o jogador dentro de um museu do ano 2050 onde robôs reconstroem, com muito erro, os empregos que os humanos tinham antes da automação.
A premissa se resolve em uma frase. Os robôs venceram o trabalho, não fazem ideia de como o trabalho funcionava, e montaram quatro salas de exposição para o visitante humano experimentar o que era ganhar a vida.
São quatro empregos disponíveis desde o começo. Cozinheiro gourmet, atendente de loja de conveniência, funcionário de escritório e mecânico de automóveis, cada um numa sala fechada com bancada, ferramentas e um robô guia que narra a tarefa.
Cada sala funciona por lista de pedidos. O robô anuncia o que o cliente quer, você monta com as mãos, entrega, e o próximo pedido aparece. A lista de uma sala fecha em pouco menos de uma hora de brincadeira honesta.
Nenhum objeto é decoração. A régua do estúdio, repetida em todo material da casa, é que aquilo que parece pegável precisa ser pegável, e o resultado é uma sala com centenas de itens que respondem à mão, do clipe de papel ao extintor de incêndio.
O jogo não tem tela de derrota. Queimar a comida, cobrar o preço errado, entregar o carro pela metade, nada disso encerra a sessão, porque o robô sempre encontra um jeito de aceitar o serviço e seguir pro pedido seguinte.
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A sala foi feita pra ser mexida, e nada dentro dela pode dar errado.
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O movimento é limitado de propósito. Você fica parado no centro de uma área pequena, gira o corpo e alcança o que precisa, e não existe caminhada, corrida, salto ou teleporte pra lugar nenhum.
A escolha resolve o maior problema técnico da realidade virtual de uma vez só. Sem movimento artificial pela sala, o enjoo que derruba iniciante em jogo de primeira pessoa simplesmente não aparece, e o corpo entende de imediato que o que ele vê bate com o que ele sente.
Existe um segundo jogo da mesma casa que segue a fórmula. Vacation Simulator, de 2019, aplica a mesma piada aos robôs tentando reproduzir férias humanas, com salas de praia, floresta e montanha, e vale como continuação natural pra quem gostou da primeira.
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II Por Que Vale a Noite
A gargalhada que o visitante não segura
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O que faz esta sala render a noite é o riso alheio: quem coloca o visor fica calado por dez segundos, descobre que pode jogar um ovo na cara do robô e a partir dali a pessoa de fora ri mais que a pessoa de dentro.
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O jogo é a melhor demonstração de realidade virtual que existe pra visita em casa. Não pede explicação de controle, não pede tutorial longo, não pede que a pessoa entenda mecânica nenhuma: pede que ela pegue um objeto e faça o que quiser com ele.
A curva de compreensão é imediata. Em vinte segundos o visitante entendeu que as mãos dele funcionam, e o resto da sessão é descoberta pura, sem uma única instrução vinda de você.
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"O jogo é mais antigo que a cultura", escreveu Johan Huizinga em Homo Ludens, de 1938, na frase de abertura em que ele defende que a brincadeira não é um subproduto da vida séria e sim a condição que veio antes dela.
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A frase de 1938 explica bem por que um jogo sobre trabalho funciona tão bem sem cobrar trabalho nenhum. A sala oferece a forma do emprego, o crachá, o balcão, a lista de pedidos, e devolve ao jogador a liberdade de tratar tudo aquilo como playground.
O ritmo da casa é curto por natureza. Uma estação inteira cabe numa sessão de quarenta minutos, com começo, meio e fim, e a pessoa tira o visor com a sensação de ter completado algo em vez de ter parado no meio.
Como anfitrião, a sequência que nunca falha é começar pela loja de conveniência. O balcão é simples, o robô cliente é insistente e a primeira vez que o visitante decide passar o produto errado no leitor de código de barras costuma render a melhor reação da noite.
A regra de anfitrião é curta. Ajuste a altura do chão antes de entregar o visor, deixe a pessoa mexer em tudo por dois minutos sem pedir tarefa nenhuma, e só depois deixe o robô começar a lista.
A primeira ressalva é a duração. As quatro estações principais se resolvem numa tarde, e quem procura campanha longa vai achar o pacote curto pelo que ele cobra.
A segunda ressalva é a repetição. Depois que o jogador descobriu todas as piadas escondidas de uma sala, voltar nela entrega menos, e o jogo vive mais de mostrar pra visita do que de sessão solitária semanal.
A terceira ressalva é o espaço. Mesmo sem caminhada, o jogo pede que você gire o tronco e estenda os dois braços com folga, e uma mesa de centro perto do tapete vira uma canelada garantida no meio da gargalhada.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Owlchemy Labs sobre o desenho de interação com as mãos e de sessões acompanhadas no Quest 3 com visitantes que nunca tinham usado visor.
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