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100% escolheram Iron Man VR. Aqui está.

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Iron Man VR: as palmas viradas pra trás são o leme

O braço decide a direção, a armadura de Tony Stark obedece na hora, e o voo mais livre do visor cobra o pedágio no estômago.

Manopla metálica de armadura sobre a bancada de uma oficina.

Manopla de armadura na bancada da oficina

 

Em 1993, Robert Kennedy, Norman Lane, Kevin Berbaum e Michael Lilienthal publicaram no The International Journal of Aviation Psychology um questionário montado a partir de mais de mil sessões em simuladores de voo da Marinha americana. O formulário separou o mal-estar em três famílias, náusea, cansaço ocular e desorientação, e a desorientação foi a que apareceu mais forte nos simuladores que giravam o piloto em todos os eixos.

Os quatro pesquisadores foram diretos na leitura: o corpo não reclama do movimento, reclama da divergência. O olho vê a paisagem descer, o ouvido interno não sente aceleração nenhuma, e o organismo trata a contradição como sinal de que algo está errado por dentro.

Quase todo aplicativo de realidade virtual aprendeu a driblar essa divergência ancorando o jogador. Uns colocam você sentado numa cabine desenhada, com o painel fixo no campo de visão. Outros movem por teletransporte, o salto instantâneo de um ponto do chão para outro, que corta o deslocamento contínuo pela raiz.

Existe uma prateleira que resolveu pagar o pedágio inteiro em vez de driblar. Ela entrega os seis graus de liberdade, os seis eixos em que um corpo se move no espaço: frente e trás, lado a lado, cima e baixo, mais as três rotações. Nenhuma cabine, nenhum trilho, nenhum chão obrigatório.

O jogo de hoje é o caso extremo dessa prateleira, e o comando dele não está em botão nenhum. Você vira as duas palmas para trás, aperta os gatilhos e os propulsores acendem embaixo das suas mãos. O ângulo do braço vira o leme: mão apontada para o chão sobe, mão apontada para a frente freia, e o corpo inteiro aprende a pilotar sem tutorial de teclas.

A primeira meia hora dentro dessa armadura é a coisa mais próxima de voar que um aparelho doméstico entrega hoje, e também é a lista de espera mais curta para um copo de água gelada.

A ficha completa, do primeiro impulso ao preço do aparelho, começa agora.

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I  O Jogo do Dia

Palmas para trás, gatilho apertado, chão sumindo

Nenhum botão manda nesta armadura: quem pilota é o ângulo do seu braço.

Marvel's Iron Man VR, do estúdio norte-americano Camouflaj, sediado em Bellevue, no estado de Washington, chegou ao Quest 2 em 3 de novembro de 2022, dois anos e quatro meses depois de estrear no visor do PlayStation, em 3 de julho de 2020.

O voo é a primeira coisa que o jogo ensina e a última que você desaprende. Cada controle na sua mão representa uma manopla da armadura, e o propulsor acende na palma quando o gatilho é apertado. Duas mãos apontadas para trás aceleram em linha reta; uma só, com a outra livre, faz a curva.

A direção não passa por alavanca. O braço estendido para baixo joga a armadura para cima, o braço à frente do peito segura o corpo no ar, e o giro nasce de inclinar um ombro. Quem já empurrou água numa piscina entende o gesto em dois minutos.

Parar exige tanta atenção quanto acelerar. Soltar os dois gatilhos no meio do céu devolve você à gravidade, e a pausa estável, aquele flutuar parado a dez metros do chão, é um equilíbrio de dedo que só vem com repetição.

A mesma palma é motor e arma. O repulsor que sustenta o voo é o disparo, então subir, mirar e atirar disputam a mesma mão, e a briga entre os três é o coração da luta.

A mesma palma que te segura no ar é a que atira, e escolher entre subir e acertar é a decisão que se repete o jogo inteiro.

O arsenal cresce em cima disso. Mísseis saem dos ombros com um toque, um feixe largo se abre no peito para limpar um grupo inteiro, e a oficina do Tony Stark entre as missões deixa você trocar peça por peça da armadura, escolhendo o que cada mão carrega.

A história não é enfeite. Tony Stark aposentou a fabricação de armas e é caçado por Ghost, o codinome de Ava Starr, que sequestra as armas antigas da própria empresa dele e as devolve contra o criador, com a inteligência artificial Friday falando no seu ouvido o tempo inteiro.

A voz do protagonista é de Josh Keaton, e você passa o jogo inteiro dentro do capacete, sem ver o rosto dele.

A versão do Quest 2 roda sem cabo e sem computador, com textura mais simples que a de 2020 e sem as esperas longas de carregamento que marcaram a estreia. O estúdio virou parte da Meta em 2022, e o aplicativo ficou na loja do aparelho desde então.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Voar sem trilho é o que nenhuma tela entrega

A noite rende porque este é o único gesto que a tela nunca conseguiu copiar. Num jogo de monitor, voar é empurrar uma alavanca e ver o horizonte girar. Aqui você levanta o braço e o mundo inteiro desce, e o seu ombro é que mandou.

"Precisamos perceber para nos mover, mas também precisamos nos mover para perceber", escreveu James J. Gibson em The Ecological Approach to Visual Perception, de 1979.

O psicólogo americano passou a carreira defendendo que a visão não é uma foto que o cérebro recebe, e sim um trabalho que o corpo faz enquanto se desloca. A armadura de Camouflaj é essa tese virada brinquedo: você só entende a altura de um prédio quando sobe ao lado dele com o próprio braço.

Vale dizer o que dói, com todas as letras. Esse é um dos aplicativos mais pesados do catálogo para quem enjoa, porque ele alimenta justo a divergência que os quatro pesquisadores de 1993 mediram: movimento visto sem movimento sentido, em seis eixos, com aceleração brusca.

O estúdio não fingiu que o problema não existe. O menu de conforto traz a vinheta, um escurecimento que fecha as bordas do campo de visão durante o voo e reduz a área de imagem em movimento, o giro em passos fixos no lugar do giro contínuo e a possibilidade de jogar sentado com giro manual.

A primeira ressalva é o tempo de adaptação. Quem nunca voou em realidade virtual precisa de três ou quatro sessões curtas antes de uma missão inteira, e forçar a barra no primeiro dia costuma render uma semana de aparelho encostado na estante.

A segunda ressalva é o braço. Manter os dois antebraços erguidos por quarenta minutos cansa de um jeito que nenhum controle de console cansa, e o ombro avisa antes do estômago em quem já se acostumou ao voo.

A terceira ressalva é a confusão em grupo. Quando cinco drones cercam a armadura, girar, mirar e desviar com o mesmo par de mãos vira um embaraço, e a câmera presa à sua cabeça não ajuda a encontrar quem atira pelas costas.

A quarta ressalva é o acabamento da versão sem fio. A Camouflaj cortou textura, densidade de cenário e distância de visão para caber no aparelho autônomo, e quem viu o jogo rodando no visor do PlayStation nota a diferença nas cidades.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja da Meta, do material público da Camouflaj sobre o sistema de voo e de sessões acompanhadas em Quest 3 com o menu de conforto aberto.

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Preço e Duração

US$ 39,99 e a noite que o estômago negocia

Na loja: US$ 39,99 na Meta Horizon Store, compra única, com a campanha completa e os desafios de voo incluídos, sem assinatura por fora.

Na campanha: de oito a dez horas até os créditos, contando as conversas na oficina e as missões de treino que ensinam cada manobra.

Na sessão: quarenta e cinco a sessenta minutos é o teto confortável, e o limite costuma vir do ombro antes de vir da vontade.

No aparelho: Quest 2, Quest 3 ou Quest 3S sem cabo, e também no visor do PlayStation para quem tem o console antigo.

No espaço: de pé, com dois metros livres em volta, porque os braços abrem muito e a mobília não perdoa.

1

Faça o treino de voo inteiro antes da primeira missão de verdade. Ele existe para o seu corpo decorar o ângulo do braço, e chegar na luta sem esse automatismo transforma qualquer inimigo num problema de pilotagem.

2

Ligue a vinheta no primeiro dia e vá reduzindo a cada sessão. O escurecimento das bordas compra o tempo de adaptação que o estômago pede, e desligar tudo de uma vez costuma acabar com o visor na mesa em dez minutos.

3

Pare na primeira sensação estranha, mesmo no meio de uma missão. O desconforto não vai embora jogando mais, e uma sessão interrompida cedo devolve você ao aparelho amanhã.

4

Deixe um ventilador ligado apontado para o rosto. O ar em movimento na pele engana parte da desorientação e ainda resolve o calor do aparelho vedado na testa.

A conta por hora fica no meio da tabela. Oito a dez horas de campanha por US$ 39,99 não é o melhor preço da loja, e o que sustenta a compra é voltar meses depois só para voar entre os prédios.

O aparelho continua sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

O custo escondido mora no seu histórico com enjoo. Quem nunca voou de visor compra um jogo e uma dúvida junto, e só o aparelho de um conhecido resolve a dúvida antes do pagamento.

Uma armadura que obedece ao ângulo do seu ombro é a promessa mais antiga desse aparelho e a mais cara de cumprir: o mesmo sistema que entrega o voo entrega a náusea, e os dois vêm no mesmo pacote de US$ 39,99.

"Pagar US$ 39,99 pela sensação de voar com as próprias mãos e encarar as primeiras noites de estômago embrulhado, ou ficar no catálogo que anda por salto e nunca sentir a altura de um prédio?"

 
 

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📖O ebook ensina: A conta que separa o jogo que rende uma noite do que rende o mês inteiro.
📱O app treina: 1 conta por dia no celular, marcado e anotado. Atrasou, o plano espera.
 
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Quiz da edição

Segundo a edição, o que acontece com a armadura quando você estende o braço para baixo durante o voo?

AEla freia e fica parada no ar
BEla gira para o lado do ombro inclinado
CEla sobe
DEla pousa e volta à gravidade

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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Boa sessão.

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