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100% escolheram Iron Man VR. Aqui está.
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Iron Man VR: as palmas viradas pra trás são o leme
O braço decide a direção, a armadura de Tony Stark obedece na hora, e o voo mais livre do visor cobra o pedágio no estômago.
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Manopla de armadura na bancada da oficina
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Em 1993, Robert Kennedy, Norman Lane, Kevin Berbaum e Michael Lilienthal publicaram no The International Journal of Aviation Psychology um questionário montado a partir de mais de mil sessões em simuladores de voo da Marinha americana. O formulário separou o mal-estar em três famílias, náusea, cansaço ocular e desorientação, e a desorientação foi a que apareceu mais forte nos simuladores que giravam o piloto em todos os eixos.
Os quatro pesquisadores foram diretos na leitura: o corpo não reclama do movimento, reclama da divergência. O olho vê a paisagem descer, o ouvido interno não sente aceleração nenhuma, e o organismo trata a contradição como sinal de que algo está errado por dentro.
Quase todo aplicativo de realidade virtual aprendeu a driblar essa divergência ancorando o jogador. Uns colocam você sentado numa cabine desenhada, com o painel fixo no campo de visão. Outros movem por teletransporte, o salto instantâneo de um ponto do chão para outro, que corta o deslocamento contínuo pela raiz.
Existe uma prateleira que resolveu pagar o pedágio inteiro em vez de driblar. Ela entrega os seis graus de liberdade, os seis eixos em que um corpo se move no espaço: frente e trás, lado a lado, cima e baixo, mais as três rotações. Nenhuma cabine, nenhum trilho, nenhum chão obrigatório.
O jogo de hoje é o caso extremo dessa prateleira, e o comando dele não está em botão nenhum. Você vira as duas palmas para trás, aperta os gatilhos e os propulsores acendem embaixo das suas mãos. O ângulo do braço vira o leme: mão apontada para o chão sobe, mão apontada para a frente freia, e o corpo inteiro aprende a pilotar sem tutorial de teclas.
A primeira meia hora dentro dessa armadura é a coisa mais próxima de voar que um aparelho doméstico entrega hoje, e também é a lista de espera mais curta para um copo de água gelada.
A ficha completa, do primeiro impulso ao preço do aparelho, começa agora.
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I O Jogo do Dia
Palmas para trás, gatilho apertado, chão sumindo
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Nenhum botão manda nesta armadura: quem pilota é o ângulo do seu braço.
Marvel's Iron Man VR, do estúdio norte-americano Camouflaj, sediado em Bellevue, no estado de Washington, chegou ao Quest 2 em 3 de novembro de 2022, dois anos e quatro meses depois de estrear no visor do PlayStation, em 3 de julho de 2020.
O voo é a primeira coisa que o jogo ensina e a última que você desaprende. Cada controle na sua mão representa uma manopla da armadura, e o propulsor acende na palma quando o gatilho é apertado. Duas mãos apontadas para trás aceleram em linha reta; uma só, com a outra livre, faz a curva.
A direção não passa por alavanca. O braço estendido para baixo joga a armadura para cima, o braço à frente do peito segura o corpo no ar, e o giro nasce de inclinar um ombro. Quem já empurrou água numa piscina entende o gesto em dois minutos.
Parar exige tanta atenção quanto acelerar. Soltar os dois gatilhos no meio do céu devolve você à gravidade, e a pausa estável, aquele flutuar parado a dez metros do chão, é um equilíbrio de dedo que só vem com repetição.
A mesma palma é motor e arma. O repulsor que sustenta o voo é o disparo, então subir, mirar e atirar disputam a mesma mão, e a briga entre os três é o coração da luta.
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A mesma palma que te segura no ar é a que atira, e escolher entre subir e acertar é a decisão que se repete o jogo inteiro.
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O arsenal cresce em cima disso. Mísseis saem dos ombros com um toque, um feixe largo se abre no peito para limpar um grupo inteiro, e a oficina do Tony Stark entre as missões deixa você trocar peça por peça da armadura, escolhendo o que cada mão carrega.
A história não é enfeite. Tony Stark aposentou a fabricação de armas e é caçado por Ghost, o codinome de Ava Starr, que sequestra as armas antigas da própria empresa dele e as devolve contra o criador, com a inteligência artificial Friday falando no seu ouvido o tempo inteiro.
A voz do protagonista é de Josh Keaton, e você passa o jogo inteiro dentro do capacete, sem ver o rosto dele.
A versão do Quest 2 roda sem cabo e sem computador, com textura mais simples que a de 2020 e sem as esperas longas de carregamento que marcaram a estreia. O estúdio virou parte da Meta em 2022, e o aplicativo ficou na loja do aparelho desde então.
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II Por Que Vale a Noite
Voar sem trilho é o que nenhuma tela entrega
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A noite rende porque este é o único gesto que a tela nunca conseguiu copiar. Num jogo de monitor, voar é empurrar uma alavanca e ver o horizonte girar. Aqui você levanta o braço e o mundo inteiro desce, e o seu ombro é que mandou.
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"Precisamos perceber para nos mover, mas também precisamos nos mover para perceber", escreveu James J. Gibson em The Ecological Approach to Visual Perception, de 1979.
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O psicólogo americano passou a carreira defendendo que a visão não é uma foto que o cérebro recebe, e sim um trabalho que o corpo faz enquanto se desloca. A armadura de Camouflaj é essa tese virada brinquedo: você só entende a altura de um prédio quando sobe ao lado dele com o próprio braço.
Vale dizer o que dói, com todas as letras. Esse é um dos aplicativos mais pesados do catálogo para quem enjoa, porque ele alimenta justo a divergência que os quatro pesquisadores de 1993 mediram: movimento visto sem movimento sentido, em seis eixos, com aceleração brusca.
O estúdio não fingiu que o problema não existe. O menu de conforto traz a vinheta, um escurecimento que fecha as bordas do campo de visão durante o voo e reduz a área de imagem em movimento, o giro em passos fixos no lugar do giro contínuo e a possibilidade de jogar sentado com giro manual.
A primeira ressalva é o tempo de adaptação. Quem nunca voou em realidade virtual precisa de três ou quatro sessões curtas antes de uma missão inteira, e forçar a barra no primeiro dia costuma render uma semana de aparelho encostado na estante.
A segunda ressalva é o braço. Manter os dois antebraços erguidos por quarenta minutos cansa de um jeito que nenhum controle de console cansa, e o ombro avisa antes do estômago em quem já se acostumou ao voo.
A terceira ressalva é a confusão em grupo. Quando cinco drones cercam a armadura, girar, mirar e desviar com o mesmo par de mãos vira um embaraço, e a câmera presa à sua cabeça não ajuda a encontrar quem atira pelas costas.
A quarta ressalva é o acabamento da versão sem fio. A Camouflaj cortou textura, densidade de cenário e distância de visão para caber no aparelho autônomo, e quem viu o jogo rodando no visor do PlayStation nota a diferença nas cidades.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja da Meta, do material público da Camouflaj sobre o sistema de voo e de sessões acompanhadas em Quest 3 com o menu de conforto aberto.
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