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ED 037
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Into the Radius: a Zona que obriga a limpar a própria arma

Abastecer o pente bala por bala, jogar um parafuso pra descobrir onde o ar entorta e voltar pra base com a mão ainda tremendo.

Parafuso enferrujado caído no asfalto rachado de uma estrada vazia.

Parafuso de metal no asfalto da estrada vazia

 

Em 1979, Daniel Kahneman e Amos Tversky publicaram na Econometrica o conjunto de experimentos que ficou conhecido como teoria da perspectiva. Diante de apostas com o mesmo valor esperado, os participantes recusavam sistematicamente o risco quando a pergunta falava em ganhar, e corriam atrás do risco quando a pergunta falava em perder o que já estava na mão.

A conclusão dos dois foi que perder pesa muito mais do que ganhar o equivalente. O número de referência que saiu dali é da ordem de duas vezes: a dor de ficar sem uma quantia supera com folga o prazer de recebê-la.

Quase todo jogo de tiro em realidade virtual foge dessa dor. Você morre, aparece no último ponto de controle com a mochila intacta, e a munição volta cheia sem que ninguém tenha pagado por ela.

Existe uma exceção que resolveu construir a experiência inteira em cima do peso da perda. A sua arma é um objeto que enguiça, a sua munição é contada unidade por unidade, e o terreno à frente esconde armadilhas de ar que não aparecem em tela nenhuma.

O gesto que abre a sessão já avisa o tipo de noite. Você pega o pente com a mão esquerda, segura a caixa de munição com a direita e empurra cada projétil pra dentro, um de cada vez, ouvindo o clique da mola apertando.

O gesto que fecha a sessão avisa o resto. De volta na base, a pistola vai pra bancada, o ferrolho sai, o pano passa na sujeira acumulada, e a peça que você deixou suja hoje é a que vai travar amanhã no pior momento possível.

No meio dos dois gestos existe a estrada. Você anda por uma paisagem industrial abandonada sem trilha sonora nenhuma, e o que te avisa do perigo é uma distorção quase imperceptível no ar, à altura do peito, a dez metros de distância.

Uma arma que exige manutenção, uma munição que acaba de verdade e um terreno que não entrega o próprio mapa: a ficha completa começa agora.

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I  O Jogo do Dia

O parafuso que denuncia o ar torto

A estrada da Zona não tem trilha sonora pra avisar.

Into the Radius é um jogo de sobrevivência e tiro em primeira pessoa feito pelo estúdio letão CM Games, ambientado numa zona de exclusão fictícia chamada Pechorsk, e a decisão de projeto que separa ele do resto é simples de descrever: nada acontece sozinho pelas suas mãos.

A referência declarada do estúdio é a literatura de ficção científica soviética, na linhagem de Piquenique na Estrada, romance dos irmãos Arkadi e Boris Strugatski publicado em 1972, em que um território alterado por um evento inexplicável passa a ser explorado por catadores clandestinos.

O contrato com o jogador é o mesmo desse livro. Você entra numa área interditada, recolhe artefatos de valor, e cada saída tem prazo curto porque o território não foi feito pra receber ninguém.

A munição não é um número no canto da visão. Cada projétil é um objeto na sua mochila, com peso e espaço ocupado, e abastecer um pente de pistola leva o tempo real de empurrar bala por bala com as duas mãos no ar da sala.

O saque da arma também pede coreografia. A pistola mora no coldre da cintura, o fuzil mora nas costas, e pegar o errado sob pressão é um erro que custa segundos que você não tem.

A manutenção é onde o jogo cobra a fatura. Tiro dado suja o cano, sujeira acumulada aumenta a chance de travamento, e arma travada no meio do confronto exige que você puxe o ferrolho manualmente pra ejetar a cápsula presa.

Na base existe uma bancada com todas as peças separadas. Você desmonta a arma, passa o produto de limpeza em cada parte, monta de volta e só então ela volta a ser confiável, num ritual que consome minutos reais de sessão sem nenhum inimigo por perto.

A navegação segue a mesma lógica de recusa a atalhos. Não existe seta guiando o caminho: existe um mapa de papel que você tira da mochila, segura na frente do rosto e compara com o que está vendo, mais uma bússola física na outra mão.

As armadilhas do território são o ponto mais estranho e mais bem resolvido. Espalhadas pela paisagem existem anomalias invisíveis, bolhas de espaço distorcido que ferem ou matam quem atravessa sem perceber, e a única forma de mapear uma delas é jogar um objeto pequeno na direção suspeita.

O parafuso arremessado é o único instrumento que enxerga a armadilha antes do seu corpo.

Daí vem o parafuso. Você carrega um punhado deles no bolso, arremessa um pra frente, observa a trajetória, e a deformação do ar quando o metal entra na zona errada é o aviso que te faz desviar dois metros pra esquerda.

O inimigo principal não é humano nem monstro no sentido comum. São silhuetas negras e fragmentadas que aparecem nas ruínas, algumas armadas, e elas reagem ao barulho que você faz muito antes de reagir à sua imagem.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A tensão que chega sem trilha sonora

Uma noite aqui rende porque o jogo transforma tarefa manual em tensão pura, e o vazio sonoro da estrada faz o seu corpo reagir antes de o cérebro decidir que existe motivo.

O primeiro ganho é a autoria do gesto. Recarregar sob pressão com as duas mãos tremendo produz um tipo de envolvimento que nenhum botão de recarga automática entrega, porque o erro é motor e você sente exatamente de quem foi.

O segundo ganho é a economia da saída. Você define o que leva na mochila, calcula quantos pentes cabem, e a decisão de carregar mais munição ou mais espaço pra artefato molda a hora seguinte inteira.

"A emoção mais antiga e mais intensa da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais intenso dos medos é o medo do desconhecido", escreveu H. P. Lovecraft em O Horror Sobrenatural na Literatura, de 1927.

A frase do escritor americano descreve com precisão o que a Zona faz. O perigo raramente se anuncia com música ou aparição súbita: ele fica implícito na possibilidade de que o próximo passo atravesse uma bolha que você não mapeou.

Como programa de uma noite, a receita é escolher uma saída curta no mapa, cumprir o objetivo secundário, e voltar pra base com a mochila mais pesada do que saiu, sem esticar a sorte por mais um prédio.

O ritmo colabora com quem tem pouco tempo. Cada expedição fecha em algo entre quarenta minutos e uma hora e meia, o progresso fica salvo na base entre uma saída e outra, e dá pra tirar o visor assim que a porta do abrigo fecha.

A primeira ressalva é o enjoo. Este é um jogo de locomoção livre por terreno aberto, com caminhada longa e giro de corpo constante, e quem tem sensibilidade a movimento precisa começar com teleporte e sessões de quinze minutos.

A segunda ressalva é a paciência. Boa parte do tempo se passa andando por estrada vazia sem nada acontecendo, e quem procura confronto a cada dois minutos vai achar o trajeto arrastado até o primeiro susto.

A terceira ressalva é a curva de aprendizado das mãos. Coldre, mochila, mapa, bússola e bancada de limpeza são sistemas físicos separados, e a primeira hora é desajeitada de um jeito que frustra quem quer entrar atirando.

A quarta ressalva é o clima. A paisagem é cinzenta, opressiva e solitária por projeto, sem personagem pra conversar, e quem joga pra relaxar depois de um dia difícil vai encontrar o oposto do descanso.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público do estúdio sobre os sistemas de manutenção e navegação, e de sessões acompanhadas no Quest 3, de pé, com espaço livre pra girar o corpo.

 

Quem banca a edição de hoje

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III  Preço e Duração

US$ 29,99 e a saída que cabe numa hora

Na loja: US$ 29,99 na Meta Horizon Store para a versão sem cabo, com o jogo completo e sem compra dentro da partida.

Na sessão: uma expedição por vez, entre quarenta minutos e uma hora e meia, com salvamento garantido ao voltar pra base.

Na campanha: a linha principal pede algo em torno de vinte a trinta horas, e o modo de saídas repetidas estica muito além.

No aparelho: linha Quest sem cabo ou visor ligado ao computador, sempre com controle nas duas mãos.

No espaço: dois metros livres ajudam, porque você gira o corpo o tempo todo pra checar o que ficou atrás.

1

Ligue o conforto de movimento na primeira sessão. Teleporte, visão em túnel e giro em passos existem no menu, e começar por eles compra a semana de adaptação que o deslocamento livre cobraria de uma vez.

2

Treine a recarga em casa antes de precisar dela. Abasteça um pente inteiro parado dentro do abrigo, repita cinco vezes, e a memória do movimento vai estar no braço quando a silhueta aparecer na esquina.

3

Leve mais parafusos do que acha necessário. Eles pesam pouco, custam quase nada, e cada um arremessado na direção certa vale uma tentativa de atravessar às cegas um trecho que você não enxerga.

4

Limpe a arma toda vez que voltar, mesmo com pressa. A bancada leva três minutos e o travamento que ela evita acontece sempre no confronto em que a sua vida está em jogo.

A conta por hora aqui é generosa e tem uma condição. Vinte a trinta horas de campanha por US$ 29,99 entregam um custo baixo por sessão, desde que o silêncio da estrada funcione pra você como tensão e não como tédio.

A comparação com o resto da estante muda de eixo. Um jogo de ritmo devolve duas horas de diversão imediata; este devolve a sensação física de ter atravessado um território hostil sem que ninguém segurasse a sua mão no caminho.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

A Zona não devolve ação constante nem alívio: ela devolve o parafuso girando no ar, o clique do pente enchendo bala por bala e o cheiro imaginário de óleo na bancada quando você volta inteiro.

"Pagar US$ 29,99 por um jogo em que limpar a arma é tarefa obrigatória e metade da noite se passa andando em estrada vazia, aceitando o enjoo da primeira semana, ou ficar com um jogo de sessão curta que nunca vai te dar a tensão de um território que esconde o próprio mapa?"

 
 

Ebook + app · 8 dias

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Quiz da edição

No território de Pechorsk, como o jogador descobre onde fica uma bolha de espaço distorcido antes de ser ferido por ela?

AConsultando o mapa de papel que marca as anomalias
BOuvindo um bipe crescente no rádio da mochila
CArremessando um parafuso e observando a deformação do ar
DEsperando a arma travar sozinha perto da zona perigosa

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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Boa sessão.

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