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ED 013

I Expect You to Die 3: espião de poltrona, mãos livres

US$ 24,99 na loja da Meta, um quarto-armadilha por missão, telecinese no lugar das pernas e o prazer de errar de um jeito criativo.

Uma poltrona vazia diante de uma mesa de agente secreto, com uma maleta aberta e um cartão magnético flutuando no ar a meio metro da mão.

A mesa do agente antes da missão começar

 

A cadeira gira, e é dela que o mundo inteiro é resolvido. Você senta, calça o óculos e aparece atrás de uma mesa de agente secreto com uma maleta fechada na frente, um painel de botões à direita e uma gaveta que só abre se a chave certa vier voando até a sua mão.

Nada de andar. As suas pernas ficam onde estão, e o alcance vem de um raio invisível que sai da palma: você aponta pro isqueiro do outro lado do quarto, puxa, e o objeto atravessa o ar até parar entre os seus dedos.

O quarto é uma armadilha montada com carinho. Cada missão é um cômodo fechado, com um relógio escondido em algum lugar e uma dúzia de objetos que servem pra alguma coisa que ninguém explicou.

A graça está em tentar. Você mistura o líquido errado, aciona a alavanca fora de ordem, deixa a válvula aberta um segundo a mais, e a cena termina de um jeito espalhafatoso que arranca gargalhada em vez de raiva.

E então o quarto se remonta sozinho, com todos os objetos de volta ao lugar, e a sua mão já sabe onde estava a chave que faltou. O erro não é castigo, é a única forma de mapa que o jogo entrega.

A voz do vilão comenta cada tropeço com um deboche impecável, e o parceiro de missão fala no seu ouvido enquanto você tenta manter três objetos no ar ao mesmo tempo.

A etiqueta é de US$ 24,99, e o número que interessa não é a duração: é o fato de a campanha inteira rodar com o corpo parado, sentado, sem um passo dado na sala.

Quem nunca pôs um óculos na cabeça costuma travar no primeiro jogo por causa do enjoo. Aqui o enjoo tem pouca margem pra aparecer, porque o cenário não desliza embaixo dos seus pés.

Antes da conta em reais e antes do protocolo da primeira sessão, vale a ficha do jogo: quem assina, quem é o vilão, o que a telecinese permite e por que o quarto se remonta sozinho.

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I  O Jogo do Dia

O quarto que cabe numa poltrona

O cômodo inteiro cabe no alcance de quem está sentado.

I Expect You to Die 3: Cog in the Machine chegou à loja da Meta em agosto de 2023, custa US$ 24,99 e é assinado pela Schell Games, o estúdio de Pittsburgh que criou a série inteira e a mantém desde a estreia, em 2016.

A versão de computador saiu no mesmo período, e a do console de sofá veio depois, com a mesma campanha e a mesma estrutura de missões.

O papel é o de sempre: você é um agente sem nome e sem rosto de uma agência secreta, com um dom que nenhum colega tem, a telecinese, e uma pilha de missões que ninguém mais aceitou.

A telecinese resolve a geografia. Você aponta a palma pro objeto, puxa, e ele voa até a sua mão, o que transforma um cômodo inteiro em algo que cabe no alcance de quem está sentado numa poltrona.

O inimigo da casa é a Zoraxis, a corporação criminosa que atravessa a série. O chefe fala com você o tempo todo, comenta cada tentativa e cria uma companhia estranhamente agradável para quem está sozinho na sala.

O parceiro de missão devolve a bola. A conversa entre os dois acontece enquanto você segura uma chave numa mão e uma seringa na outra, e o texto é escrito pra ser engraçado sem virar piada barata.

O quarto está todo ali desde o primeiro segundo. O que falta não é objeto, é a ordem certa de encostar em cada um deles.

A estrutura é a de um quarto-armadilha por missão. O cômodo é fechado, os objetos estão todos ali desde o primeiro segundo, e nenhuma pista chega de fora depois que a porta trava atrás de você.

O relógio corre em quase todas. Um gás começa a subir, um mecanismo começa a girar, uma contagem aparece num painel, e a pressa entra na conta sem que o jogo precise gritar com você.

O terceiro capítulo acrescenta um brinquedo novo à mesa: uma ferramenta que altera o comportamento das máquinas do cenário, e boa parte dos quebra-cabeças gira em torno dela.

A campanha se divide em missões de vinte a quarenta minutos cada, e cada uma delas é um cenário autoral, com regra própria, objetos próprios e um jeito próprio de terminar mal.

O acerto raramente vem na primeira passagem. Você entra, mexe em tudo, falha de um jeito ridículo, entra de novo com meia informação a mais, e a terceira tentativa costuma ser a que fecha.

A rejogada existe e é bem construída. Cada missão tem objetivos secundários escondidos, um cronômetro pra quem quer fechar rápido e alternativas de solução que só aparecem pra quem volta com o mapa mental pronto.

A página da loja marca nota alta e milhares de avaliações, e a série acumula prêmios de design desde o primeiro capítulo. A compatibilidade cobre a linha Quest do 2 ao 3S, com pouco mais de 4 GB de download.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Errar até a saída aparecer

A campanha inteira roda com o corpo parado numa cadeira, e é essa decisão de projeto que faz o jogo caber na noite de quem nunca calçou um óculos e tem medo de passar mal.

A ficha da loja marca conforto confortável, a marcação mais tranquila da escala, e a razão é simples: o cenário não desliza embaixo dos seus pés em momento nenhum.

Você não caminha. O corpo fica sentado, o quarto fica parado, e o único movimento é o do seu braço esticando pra puxar um objeto que está a três metros da mesa.

O ouvido interno não tem do que reclamar. O desconforto que derruba a primeira sessão da maioria das pessoas nasce justamente do descompasso entre o cenário que anda e o corpo que não sai do lugar, e aqui esse descompasso não existe.

O espaço pedido é o menor da lista. Uma cadeira giratória, meio metro de arco livre em volta dos braços e nada de frágil na altura do cotovelo bastam pra campanha inteira.

A curva de aprendizado da mão é curta. Puxar, segurar, girar o pulso e soltar resolvem noventa por cento das interações, e a pessoa que nunca segurou um controle entende o gesto em dois minutos.

O prazer central do jogo é o erro. Você aciona a coisa errada, a cena termina de forma espalhafatosa, e a reação natural é rir e voltar imediatamente, porque a falha entregou exatamente a informação que faltava.

Cada morte cômica é uma linha de anotação mental. Na segunda entrada, a sua mão já vai direto ao objeto certo, e a sensação de competência aparece rápido porque você mesmo construiu o caminho.

"Jogos nos deixam felizes porque são trabalho duro que escolhemos para nós mesmos", escreve Jane McGonigal em Reality Is Broken, de 2011, quando explica por que a dificuldade voluntária devolve prazer em vez de cansaço.

O quarto-armadilha é o exemplo exato do que ela descreve. Nada aqui é confortável de propósito, e a satisfação vem de ter desmontado sozinho um mecanismo que parecia impossível no primeiro olhar.

A primeira ressalva é a duração. A campanha é curta em comparação com jogos de mundo aberto, e quem mede valor por horas cruas vai achar a lista de missões enxuta.

A segunda ressalva é a repetição de cenário. Você volta ao mesmo cômodo várias vezes até fechar a missão, e quem detesta refazer caminho conhecido sente o peso na terceira tentativa.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, das análises publicadas na estreia e de uma campanha acompanhada da primeira missão até os créditos.

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III  Preço e Duração

R$ 132 por seis horas de missão

Na loja: US$ 24,99 na Meta Horizon Store, jogo completo, com todas as missões da campanha incluídas e sem cobrança à parte. Os dois capítulos anteriores são compra separada e têm etiqueta própria.

No cartão: com o dólar a R$ 5,10 e os 3,5% de IOF, a fatura fecha perto de R$ 132.

No relógio: seis horas de campanha põem a hora em R$ 22. Quem persegue os objetivos secundários e volta pra fechar cada missão no cronômetro passa de doze horas e derruba a mesma hora pra R$ 11.

No armazenamento: pouco mais de 4 GB. O pacote é dos leves da lista, e numa linha de 100 megabits o download leva perto de cinco minutos.

1

Jogue sentado numa cadeira giratória e use o corpo pra virar, não o giro do analógico.

2

Reserve blocos de quarenta minutos: cada missão fecha inteira numa sessão só.

3

Deixe meio metro de arco livre em volta dos braços e tire o copo de café do alcance do cotovelo.

4

Decida o reembolso ainda na primeira missão, porque a janela fecha com duas horas jogadas.

A promoção existe e é frequente. O jogo já apareceu por US$ 14,99 em campanha sazonal, o que põe a fatura perto de R$ 79 e derruba a hora pra R$ 13.

A saída da loja é a de sempre: reembolso em até catorze dias, com menos de duas horas jogadas. Duas horas cobrem as duas primeiras missões, então a decisão cabe dentro da janela, o que é raro nesta lista.

A comparação com a rua ajuda a ler o número. Duas horas de cinema custam perto de R$ 45 por pessoa, o que põe a hora em R$ 22,50, praticamente o mesmo que a campanha cobra, com a diferença de que o filme não se deixa rejogar.

A bateria é o outro relógio da casa. O aparelho segura perto de duas horas por carga, e uma missão cabe com folga em qualquer carga parcial.

A família também entra na conta. Como se joga sentado e sem enjoo, o aparelho passa de mão em mão na sala, e o custo por pessoa cai a cada visita.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Seis horas por R$ 132 põem a hora em R$ 22, praticamente empatado com o cinema, e o número cai pela metade pra quem volta pelos objetivos secundários. A conta melhora ainda mais quando o aparelho circula pela sala, porque o jogo é o mais fácil de entregar na mão de quem nunca usou.

"Qual foi a última vez que errar te deu vontade de tentar de novo na hora?"

 
 
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