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Hubris faz você nadar e escalar um planeta alienígena

Lagos verdes, paredes de pedra e nenhum botão de atalho: o caminho se abre a cada braçada sua.

Parede de rocha subindo de um lago verde num planeta alienígena.

No planeta de Hubris, o caminho passa pela água

▼
 

Em 1995, Mel Slater, Martin Usoh e Anthony Steed, da University College London, puseram voluntários num mundo virtual e mudaram só o jeito de andar. Quem marchava no lugar, mexendo o corpo, relatou sentir-se dentro da cena com mais força; quem avançava apontando o controle relatou menos.

O artigo saiu na revista ACM Transactions on Computer-Human Interaction e virou referência para quem desenha locomoção (o jeito de se mover dentro do jogo) em realidade virtual. A conclusão do trio cabe numa linha: o corpo que trabalha convence a cabeça de onde ela está.

Agora a cena. Você põe o visor e está boiando num lago de água verde, sob um céu cor de cobre, com rochas enormes subindo das margens. Não há barco, não há ponte. Há o seu par de braços.

Você estica os dois controles à frente e puxa para trás, como numa braçada de piscina. O corpo avança. Puxa de novo, mais forte, e a água corre pelos lados. Gira o ombro e o rumo gira junto.

Na margem, a rocha sobe reta. Você agarra uma saliência com a mão direita, aperta o gatilho, puxa o braço para baixo e o corpo sobe. A mão esquerda procura a próxima pedra. Solte as duas e você cai de volta no lago, com um baque que o estômago sente.

Quem olha do sofá vê um adulto nadando crawl no meio da sala e depois escalando o ar. Quem está de visor sente a regra do laboratório de Londres: o ombro cansa, e é por cansar que o lago parece fundo e a parede parece alta.

Por trás da cena estão um estúdio belga que nasceu fazendo animação, um planeta desenhado em torno da água e um controle que troca o direcional pelo gesto. A seção I mostra como a travessia funciona, braçada por braçada.

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I  O Jogo do Dia

A braçada leva você adiante

Hubris é um jogo de ação e aventura para realidade virtual da Cyborn, estúdio de Antuérpia, na Bélgica, que começou fazendo animação para cinema e publicidade. Saiu em dezembro de 2022 para visores ligados ao computador e chegou depois à loja do Meta Quest, onde roda sem cabo.

O nome vem do grego: hubris (a arrogância de quem se acha acima dos limites, que a tragédia antiga sempre cobrava caro). Você é um recruta de uma ordem de agentes, mandado a um planeta estranho atrás de um alvo foragido, e cada parede da travessia ensina um pouco de humildade.

A geografia manda no jogo. O planeta é feito de lagos, rios e cavernas inundadas cercados por paredões de pedra, e o caminho alterna os dois meios: nada-se até a base da rocha, escala-se até o próximo platô, mergulha-se de novo.

O nado usa o gesto inteiro. Os dois braços puxam a água para trás e o corpo avança na direção em que você olha. Debaixo d'água, a mesma braçada leva você para o fundo, entre algas e destroços, e a luz da superfície vai sumindo acima da cabeça.

Em Hubris, a água deixa de ser paisagem e passa a ser estrada.

A escalada segue a mesma lógica física. Cada mão agarra a pedra com o gatilho do controle, e o corpo sobe quando você puxa o braço para baixo. Não há botão de pular a parede: quem quer o topo sobe mão por mão.

Entre uma travessia e outra há tiroteio. Você carrega pistola e rifle, recarrega encaixando o pente com a outra mão e se abriga atrás das rochas contra drones e soldados inimigos.

Há também trechos em gravidade zero (sem peso, flutuando no espaço), em que o corpo se move empurrando paredes e corrimãos com as mãos. A lógica é a do lago, com o vazio no lugar da água.

Os controles aceitam o deslocamento contínuo pelo direcional para quem prefere, mas o jogo foi desenhado para o gesto. Nadar apertando o direcional funciona; nadar com os braços é o que dá sentido ao lago.

A campanha segue um caminho linear, sem mundo aberto para explorar à vontade, e cada capítulo apresenta um cenário novo: lago raso, caverna escura, estação abandonada, céu aberto.

Um aviso de espaço antes de entrar na água: a braçada abre os braços para os lados, e quem nada perto do sofá encontra o encosto antes de chegar à margem.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O planeta pede o corpo inteiro

Vale a noite porque o planeta só se abre para quem rema, sobe e arrisca a queda com o próprio corpo.

“Seja água, meu amigo”, disse Bruce Lee no episódio “The Way of the Intercepting Fist”, da série Longstreet, exibido em 1971.

Bruce Lee falava de luta: a água toma a forma do copo e escorre por onde há passagem. Hubris pega a frase ao pé da letra e faz do jogador um corpo que entra na água para chegar aonde a terra não deixa.

O primeiro prazer é a escala. A primeira vez que você boia no lago e olha para cima, os paredões parecem prédios. Chegar ao topo depois de minutos de braçada e escalada dá a sensação de ter atravessado um lugar, e não um menu.

O segundo é o mergulho. Debaixo d'água o som abafa, a luz verde desce em raios e o mundo fica lento. O jogo usa esses trechos como respiro entre combates, e a pausa tem gosto de lagoa em fim de tarde.

O terceiro é o suor. A braçada repetida aquece os ombros e a escalada trabalha os braços, e uma noite de travessia deixa o corpo cansado como depois de uma natação leve.

O quarto é o capricho visual. A Cyborn veio da animação, e se nota nas texturas da água, nos reflexos da superfície e nas criaturas do planeta. A versão do Quest perde detalhe em relação à do computador, mas o lago continua bonito.

O quinto é o ritmo. Nado, escalada e tiroteio se revezam em blocos curtos, e nenhum dos três dura a ponto de esgotar o braço ou a paciência: quando o ombro pesa da braçada, chega uma parede; quando a mão cansa da pedra, chega a água.

Há senões. O tiroteio é a parte fraca: inimigos previsíveis, mira simples e combates parecidos entre si. Quem procura ação pura encontra jogos de tiro melhores no visor.

A campanha também é curta e linear. Termina em poucas noites, sem modo extra para voltar, e quem gosta de explorar sem rumo sente as paredes do roteiro.

Quem enjoa fácil precisa ir devagar. O nado pelos braços costuma cair melhor no estômago que o direcional, porque o corpo faz o gesto do movimento, mas as quedas na escalada e os giros na gravidade zero pesam nas primeiras sessões.

O idioma pede checagem na página da loja. Esta edição não confirmou se há legenda em português, e as falas do recruta com a central chegam em inglês.

 

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III  Preço e Duração

Quanto custa atravessar o planeta

Na loja: Meta Quest Store.

No estúdio: Cyborn, Bélgica.

No lançamento: dezembro de 2022.

Na travessia: nado e escalada.

No combate: pistola e rifle.

No corpo: de pé ou sentado.

1

Nade com os braços desde o primeiro lago.

2

Olhe para onde quer ir antes de puxar a braçada.

3

Na parede, solte uma mão só quando a outra estiver firme.

4

Libere dois metros em volta antes de ligar o visor.

Você paga uma vez, e o jogo fica guardado na sua conta Meta para baixar de novo em outro dia. Esta edição não confirmou o preço atual em dólar; ele aparece na página da Meta Quest Store e cai com frequência nas liquidações sazonais. No cartão brasileiro, entram o câmbio do dia e o IOF da compra internacional.

A campanha inteira cabe em algumas noites de uma ou duas horas. Cada capítulo termina num ponto claro de parada, e dá para desligar o visor no alto de uma parede sem perder o caminho.

Para a primeira semana, sessões de 30 minutos bastam. Os ombros ainda não conhecem a braçada e cansam rápido, e o estômago se acostuma melhor em noites curtas e seguidas.

O peso no bolso continua no visor. O Meta Quest 3S, modelo mais barato da marca, sai por US$ 299 nos Estados Unidos; no Brasil não há venda oficial, e a importação paga 60% de imposto federal sobre o valor, com o ICMS do estado por cima.

A Meta libera seus visores a partir dos 10 anos, mas aqui há tiroteio contra soldados e drones. Confira a classificação indicativa na página da loja antes de passar o visor para uma criança.

Sentado também funciona, já que o nado e a escalada pedem só os braços, mas de pé o corpo acompanha melhor as quedas e os mergulhos.

Prenda a alça do controle no pulso. A braçada é larga e rápida, e um controle solto atravessa a sala na direção da televisão.

Se o corpo afundar sem querer, olhe para cima antes de puxar: o nado segue a direção do olhar, e quem nada olhando para baixo desce em vez de avançar.

Atravessar o planeta pelos braços, com o ombro cansado e o lago parecendo fundo, ou ligar o direcional e chegar ao fim da campanha sem suor. As duas maneiras estão descritas acima: qual delas você escolhe para o primeiro lago?

 
 
Quiz da edição

Segundo a edição, em que mês e ano Hubris foi lançado para visores ligados ao computador, antes de chegar ao Meta Quest?

AOutubro de 2021
BMarço de 2023
CDezembro de 2022
DJaneiro de 2022

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Dia 6 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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