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Hitman 3 VR: Reloaded, o jogo em que o disfarce trabalha melhor que a pistola

Seis destinos, uma torre em Dubai, e a descoberta divertida de que o objeto esquecido na mesa resolve mais que qualquer tiro.

Luvas e chave de fenda na mesa de um hotel em Dubai.

Luvas e chave de fenda numa mesa em Dubai

 

Em 2007, Nick Yee e Jeremy Bailenson, do laboratório de interação virtual de Stanford, publicaram na revista Human Communication Research um estudo em que voluntários recebiam avatares mais altos ou mais baixos e depois tinham de dividir US$ 100 com um estranho. Quem entrou no corpo alto passou a propor divisões desiguais a favor de si mesmo, e quem entrou no corpo baixo aceitou o lado pior do acordo com frequência bem maior.

Os dois batizaram o achado de Proteus effect (efeito Proteu), em homenagem ao deus grego que trocava de forma à vontade. A aparência que você veste dentro do visor muda o seu comportamento poucos minutos depois, e você não percebe a troca acontecendo.

Quase nenhum jogo de realidade virtual leva esse achado a sério. A fórmula padrão entrega uma arma na sua mão e resolve todo o resto no gatilho, com o cenário servindo de pano de fundo para a pontaria.

Existe uma exceção teimosa: a família de jogos em que a roupa que você está vestindo determina quais portas abrem. Você atravessa o mesmo corredor duas vezes, com duas roupas diferentes, e o corredor se comporta como se fosse outro lugar.

O prazer dessa mecânica está numa troca curiosa. Empunhar a pistola resolve cinco segundos e estraga os vinte minutos seguintes, porque o barulho enche o andar de gente procurando você. Vestir o uniforme do garçom não resolve nada de imediato, e abre tudo depois.

E o equipamento mais valioso da noite raramente fica no coldre. É uma chave de fenda largada numa bancada, um extintor pendurado na parede, uma moeda que você joga no chão do outro lado da sala para que uma cabeça se vire por três segundos.

Dentro do visor, essa economia de gestos vira outra coisa. Você não aperta um botão de interação: estende o braço, fecha a mão em volta do objeto, guarda no bolso do próprio peito e continua andando com a calma de quem trabalha ali.

O passeio de hoje começa no terraço mais caro do mundo, no alto de uma torre em Dubai, e termina no frio de um trem em movimento nas montanhas dos Cárpatos, com quatro paradas no meio.

A ficha completa, do primeiro elevador envidraçado ao custo real do aparelho, começa agora.

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I  O Jogo do Dia

O terno de Dubai e a chave de fenda na bancada

Ninguém nota o funcionário novo até ele abrir a porta errada.

Hitman 3 VR: Reloaded é a versão de realidade virtual da campanha do Agente 47, portada pelo estúdio britânico XR Games e lançada em 2024 para a linha Quest, rodando sozinha dentro do visor, sem computador nem console ligado no meio.

O protagonista é o Agente 47, o careca de código de barras na nuca que trabalha para uma agência contratada e cumpre contratos discretos em cidades ricas. A regra do ofício dele é simples: entrar como qualquer pessoa, resolver o serviço e sair pela porta da frente sem que ninguém lembre do seu rosto.

A campanha atravessa seis destinos. Dubai abre com uma torre envidraçada no meio do deserto, com festa no último andar e um mecanismo de limpeza de fachada do lado de fora do vidro.

Dartmoor, na Inglaterra, troca o gênero: a mansão vira um caso de investigação, com um detetive esperado para a tarde, suspeitos espalhados pelos cômodos e pistas que você pode recolher para acusar alguém formalmente na biblioteca.

Berlim inverte a posição. O clube de música eletrônica está cheio de agentes procurando você, e o jogo não marca nenhum deles no mapa: você precisa reconhecer quem está trabalhando pelo jeito de olhar, pelo caminho que a pessoa faz e pelo ponto em que ela para.

Chongqing traz chuva, néon e um laboratório escondido sob uma lavanderia. Mendoza leva a festa para um vinhedo argentino ao pôr do sol, com adega, tanques de fermentação e gente de terno bebendo no gramado. O fecho acontece num trem nas montanhas dos Cárpatos, num espaço estreito onde o disfarce perde utilidade e a mão precisa resolver.

A conversão feita pela XR Games mexeu fundo no visual. As texturas foram redesenhadas num acabamento estilizado, com contornos mais marcados e menos detalhe fino, para o processador do visor dar conta de rodar tudo sem cabo nenhum.

O ganho da versão está nas mãos. Você abre a porta girando a maçaneta, saca a pistola do coldre com o gesto real de sacar, recarrega encaixando o carregador com a outra mão e pode segurar uma arma em cada uma delas.

A roupa entra na sala antes de você, e o andar responde a ela.

O instinto do personagem, o modo de visão que pinta pessoas e objetos úteis através das paredes, continua disponível e ajuda a planejar a rota antes de entrar no cômodo.

Os disfarces funcionam como no original: você troca de roupa com alguém e o crachá passa a valer nas áreas daquele uniforme. Alguns guardas, porém, conhecem pessoalmente quem deveria estar vestindo aquilo, e enxergam você por baixo do tecido.

A campanha já tinha aparecido de visor antes, no PlayStation VR em 2021, presa ao console e com controle de mão única. A versão de 2024 corta o fio e devolve as duas mãos para o jogador.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O corredor muda quando a roupa muda

A noite rende porque cada sala aceita várias soluções e nenhuma delas é a resposta oficial. Você entra, observa dois minutos, escolhe um caminho, e a sensação boa aparece quando o plano improvisado funciona melhor do que o plano que você tinha montado na cabeça.

O achado de Yee e Bailenson explica o gosto dessa mecânica. A roupa muda o comportamento de quem está do lado de dentro do visor, e aqui ela também muda o comportamento de todo mundo ao redor, o que dobra o efeito.

"O jogo é uma atividade voluntária de superação de obstáculos desnecessários", escreveu Bernard Suits em The Grasshopper, de 1978.

O filósofo canadense descrevia o prazer de aceitar regras difíceis por vontade própria, e o Agente 47 vive disso: existe sempre a saída barulhenta, e a graça está em recusá-la.

A curva de aprendizado é generosa com quem chega de fora. Pegar objeto, trocar de roupa, esconder o corpo adormecido num armário, andar devagar. Um convidado entende as quatro ações em poucos minutos e já consegue terminar Dubai por conta própria.

A rejogabilidade sustenta o preço. Cada destino guarda oportunidades roteirizadas, aquelas conversas que você escuta escondido e que abrem uma sequência inteira, como se passar por um fotógrafo, por um garçom particular ou por um mecânico chamado para consertar um equipamento.

O prazer de detetive em Dartmoor merece destaque próprio. Você conduz interrogatórios, encontra uma carta rasgada, compara horários e pode fechar o caso apontando o culpado errado de propósito, apenas para ver o que acontece com a casa depois disso.

A primeira ressalva é o acabamento gráfico. Quem conhece a versão de computador vai estranhar as multidões menores e o cenário mais simples, e essa foi a crítica mais repetida no lançamento.

A segunda ressalva está no comportamento das pessoas do cenário. A reação delas ficou mais grosseira do que no original, e vez ou outra um guarda demora a perceber algo que deveria notar na hora, o que rouba um pouco da tensão.

A terceira ressalva é o corpo. Você enxerga as mãos flutuando, sem braços completos nem tronco visível, escolha comum em jogos de visor que incomoda quem esperava ver o terno no próprio peito.

A quarta ressalva é o estômago. O deslocamento contínuo por corredores longos pesa nas primeiras sessões, e vale ligar o giro por incrementos, a opção que roda a visão em saltos de trinta ou quarenta e cinco graus, bem mais gentil que o giro suave.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja da Meta, do material público da XR Games sobre a conversão e de sessões acompanhadas em Quest 3 com fone fechado.

 

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III  Preço e Duração

US$ 29,99 por seis destinos que pedem segunda visita

Na loja: US$ 29,99 na Meta Horizon Store, compra única, sem assinatura nem conteúdo extra vendido à parte.

Na sessão: de quarenta minutos a uma hora por destino na primeira passagem, com salvamento manual no meio da fase.

Na campanha: a primeira volta pelos seis destinos fica na faixa de oito horas, e cada destino aceita ser refeito por caminhos completamente diferentes.

No aparelho: Quest 3 ou Quest 3S, sem cabo, com espaço de pé recomendado e controle em cada mão.

No grupo: uma pessoa por vez de visor, mas ótimo de assistir pela televisão, porque quem está de fora enxerga o guarda chegando antes de quem está jogando.

1

Faça Dubai duas vezes antes de seguir. A primeira passagem ensina o mapa, a segunda mostra o quanto o terno certo encurta o caminho, e essa comparação é o que faz o jogo virar a chave na sua cabeça.

2

Guarde a pistola no coldre e trate o coldre como último recurso. O barulho transforma um andar tranquilo em caçada, e a graça da noite mora justamente no silêncio.

3

Ligue o giro por incrementos antes de calçar o visor. Descobrir o enjoo dentro do corredor estraga a sessão inteira, e sair para mexer na configuração quebra a imersão que você pagou para ter.

4

Deixe um metro livre à frente e afaste a mesinha lateral. O gesto de sacar e o de recarregar abrem o cotovelo sem aviso, e copo derrubado é o suvenir mais comum de quem joga de pé pela primeira vez.

A conta por hora fecha bem. Oito horas na primeira volta por US$ 29,99 já colocam o título abaixo da média do catálogo de visor, e a segunda volta por outros caminhos sai de graça.

O aparelho continua sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

A conversão não devolve o brilho gráfico da versão de computador: ela devolve a sua mão dentro do bolso do paletó, o objeto que você pega da bancada sem ninguém ver e o elevador que abre porque a roupa está certa.

"Pagar US$ 29,99 por seis destinos que pedem segunda visita, ou guardar o dinheiro para um jogo de tiro de visor que resolve tudo no gatilho e nunca vai te fazer disfarçar de garçom?"

 
 
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Antes da versão para Quest em 2024, a campanha de Hitman 3 já tinha saído em outro visor de VR. Qual foi esse visor, e em que ano?

APlayStation VR, em 2021
BPlayStation VR2, em 2023
COculus Rift, em 2019
DValve Index, em 2022

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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