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Hellsweeper VR faz você correr na parede com fogo na mão

Espada numa mão, magia na outra, salto no ar e lâmina chamada de longe: um combate que pede o corpo inteiro e devolve a sensação de voar.

Espada flutuando diante de uma mão aberta, com fogo na outra palma.

A lâmina volta para a mão aberta

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Em 1998, Matthew Botvinick e Jonathan Cohen, pesquisadores de Pittsburgh, publicaram na revista Nature um teste com uma mão de borracha. Com a mão verdadeira escondida atrás de um anteparo, o voluntário via a mão falsa ser tocada por um pincel no mesmo ritmo, e passava a sentir o toque na borracha.

O experimento ganhou o nome de ilusão da mão de borracha. Bastou ver e sentir ao mesmo tempo para o cérebro adotar um objeto que nunca fez parte do corpo.

Os dois mostraram também uma segunda reação. Quando a mão falsa era ameaçada, o voluntário recuava a própria mão e o corpo reagia ao susto, como se a borracha tivesse nervos.

A realidade virtual vive dessa adoção. O visor desenha duas mãos que seguem os seus dedos, e em poucos minutos o cérebro para de perguntar de quem elas são.

O jogo desta edição leva a adoção ao limite. Você entra numa arena de pedra vermelha, olha para a palma direita e vê uma chama acesa. Na mão esquerda, o cabo de uma espada curva.

Um demônio avança. Você corre na direção da parede, os pés virtuais sobem pela pedra, e o mundo gira enquanto você atravessa a arena de lado, acima da cabeça do inimigo.

No salto, a espada escapa da mão e cai longe. Você abre os dedos na direção dela, fecha o punho, e a lâmina voa de volta, girando, até encaixar na palma.

A chama sai da outra mão no mesmo movimento. O demônio queima, você pousa, e o coração está acelerado de verdade, porque o corpo acreditou em cada passo dado na parede.

Quem fez o jogo, por que a noite rende tanto dentro dele e quanto custa entrar na arena estão nas três partes a seguir, começando pelo estúdio que inventou a corrida na parede.

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I  O Jogo do Dia

Um varredor solto no submundo

Hellsweeper VR é um jogo de ação em realidade virtual do estúdio Mixed Realms, de Singapura, lançado em setembro de 2023 para os visores Quest, da Meta, e para PC com visor pela Steam. O nome junta duas palavras em inglês: hell (inferno) e sweeper (varredor), quem limpa o lugar.

O estúdio já tinha fama antes dele. Em 2018, a Mixed Realms lançou Sairento VR, um jogo de ninjas em que o jogador corria pelas paredes e dava saltos enormes, e Hellsweeper é o herdeiro direto dessa ideia, com espada mais pesada e magia na palma.

Você é um varredor, uma alma presa no submundo e encarregada de limpar as arenas dos demônios que as ocupam. Cada partida é uma descida por salas sucessivas, e cada sala só abre a porta seguinte quando o último inimigo cai.

A estrutura é de roguelite (gênero em que a partida recomeça do início quando você perde, mas parte do progresso fica guardada). Cair num combate devolve você à entrada, só que com moedas e melhorias que tornam a próxima descida um pouco mais forte.

O movimento é o centro do jogo. Correr na parede, saltar duas vezes no ar e deslizar pelo chão estão disponíveis desde o primeiro minuto, e o jogo monta as arenas com colunas, muros e plataformas pensados para quem quer atravessar a sala sem tocar o piso.

Em Hellsweeper VR, a espada que você larga não está perdida: a mão aberta chama a lâmina de volta, de qualquer ponto da arena.

As armas brancas variam bastante. Há espadas, machados, lanças e maças, e cada uma pede um golpe diferente: a lança empurra e fura, o machado cai pesado de cima, a espada corta em arco.

A magia mora na mão oposta. Você conjura fogo, gelo e raio com gestos da palma, e os elementos se combinam: um inimigo congelado se parte com o golpe seguinte, e um raio salta entre demônios próximos.

A física não perdoa o golpe preguiçoso. Bater de leve com a espada causa pouco dano, porque o jogo mede a velocidade real do seu braço, e um corte longo e rápido derruba o que um toque mole apenas arranha.

Existe uma história por trás das salas. O submundo tem uma senhora que decide o destino dos varredores, e cada descida revela um pedaço do motivo de você estar ali; esta edição não conta o desfecho, que fica para quem descer até o fim.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O corpo que aprende a voar

A noite rende porque cada sala vira uma coreografia sua, e a mesma arena nunca é vencida duas vezes do mesmo jeito.

“O jogo é mais antigo que a cultura”, escreveu o historiador holandês Johan Huizinga no livro Homo Ludens, de 1938.

Huizinga defendia que brincar vem antes da regra escrita, e Hellsweeper parece concordar. O jogo dá as ferramentas, corrida, salto, lâmina e chama, e deixa você inventar a combinação.

O primeiro prazer é a sensação de voo. Correr pela parede e saltar sobre um demônio dá ao corpo uma liberdade que nenhum esporte de verdade entrega, e a mão de borracha de Botvinick explica por que o cérebro compra a cena sem desconto.

O segundo é a mão dupla. Usar uma espada na esquerda e fogo na direita obriga a cabeça a pensar em duas frentes, e no começo as mãos se atrapalham; algumas noites depois, elas trabalham juntas sem você perceber.

O terceiro é o chamado da arma. Arremessar a espada contra um inimigo distante e trazê-la de volta com a mão aberta cria um ritmo próprio, de lançar e recolher, que vira assinatura de cada jogador.

O quarto é a variedade das partidas. Como a ordem das salas e das melhorias muda a cada descida, você testa uma lança num dia e um machado com gelo no outro, e o jogo continua surpreendendo.

O quinto é o som. A lâmina zune no ar quando volta para a palma, o fogo estala no impacto, e o eco da arena de pedra devolve cada golpe com peso, o que faz o braço acreditar na espada.

O sexto é a dificuldade que cresce com você. Os demônios das salas mais fundas atacam em grupo, voam e arremessam fogo, e vencer uma sala que derrubou você três vezes seguidas traz uma alegria difícil de achar fora do videogame.

A primeira ressalva é o enjoo. Correr na parede e girar no ar confunde o ouvido interno, e quem é sensível sente tontura cedo; o jogo oferece opções de conforto, como vinheta (o escurecimento das bordas da visão durante o movimento) e giro em saltos.

A segunda ressalva é o cansaço. Os golpes pedem braço inteiro e sessões longas pesam no ombro, então vale fazer pausa entre as descidas e beber água.

A terceira ressalva é a curva de aprendizado. Nas primeiras partidas, a mão esquerda esquece o que a direita faz, e quem espera vencer logo pode se frustrar antes que o corpo pegue o jeito.

Vencidas as três, sobra a ilusão de Botvinick levada ao extremo: o cérebro aceita duas mãos de mentira e, de quebra, passa a acreditar que sabe andar pelas paredes.

 

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III  Preço e Duração

Uma lâmina, uma chama e uma arena

Na loja: Meta Quest e Steam.

No modo: campanha solo.

Na sessão: uma descida por vez.

No aparelho: Quest e PC com visor.

No espaço: de pé, área livre.

1

Comece com a espada e o fogo, a dupla mais fácil de coordenar nas primeiras descidas.

2

Treine o chamado da arma numa sala vazia: abra a mão, aponte e feche o punho.

3

Use as paredes para fugir de grupos grandes, e só desça ao chão para o golpe final.

4

Ligue a vinheta de conforto nas primeiras noites e desligue quando o enjoo sumir.

A compra é única, sem assinatura, e o preço na loja da Meta costuma ficar na faixa de US$ 30, com variação pelo câmbio e pelas promoções sazonais.

Uma descida completa leva algumas dezenas de minutos, e a campanha rende várias noites para quem volta à arena para testar armas novas. Perder numa sala funda não apaga as melhorias desbloqueadas, então a sessão pode acabar onde o cansaço pedir.

O aparelho é o gasto maior. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

Para quem tem criança em casa: a Meta indica os visores Quest a partir de 10 anos, e os demônios e o sangue fazem de Hellsweeper um jogo para adolescentes mais velhos e adultos.

Quem tem PC potente ganha gráficos mais ricos pela Steam, com sombras e efeitos de fogo mais detalhados; no Quest, o jogo roda direto no visor, sem cabo, o que libera o giro do corpo nas corridas pela parede.

O espaço merece cuidado. O corte de espada abre o braço para os lados e o salto real dá vontade de pular junto, então vale afastar móveis, lustre e animal de estimação antes de colocar o visor.

Começar pela espada com fogo e aprender o voo pelas paredes com calma, ou pegar a lança com raio e jogar no ataque desde a primeira sala. As duas estratégias estão descritas acima: com qual delas você entra na arena?

 
 
Quiz da edição

Antes de Hellsweeper VR, a Mixed Realms (estúdio de Singapura) já tinha lançado outro jogo de ação em realidade virtual com corrida na parede e saltos enormes. Qual é esse jogo, de 2018?

ASairento VR
BSuperhot VR
CBlade and Sorcery
DGhosts of Tabor

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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