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Half-Life: Alyx só roda com um PC ligado no Quest
R$ 162 na Steam, cerca de 15 horas de campanha, 70 GB no disco e um PC com placa dedicada que a loja do Quest nunca vai vender pra você.
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O visor preso ao gabinete pelo cabo de cinco metros
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Digite Half-Life na busca da loja de dentro do Quest e a lista volta com jogo nenhum. Nenhum resultado parecido, nenhuma página de espera, nenhum aviso de indisponível na sua região. A busca simplesmente não conhece o nome.
A ausência não é falha nem bloqueio regional. A loja da Meta vende o que roda no processador de dentro do aparelho, e o jogo mais bem avaliado da realidade virtual não roda ali. Ele roda num PC, pela Steam, e usa o óculos na sua cabeça como tela e como par de mãos.
A loja da Meta ainda tem uma prateleira de PC, aberta pelo aplicativo do computador, e o jogo também não está nela. A Valve vende o próprio título na própria loja, e a busca do aparelho nunca vai devolver o que está do outro lado da rua.
O preço em reais é a parte fácil da conta. São R$ 162,00 na Steam brasileira, cobrados em reais, sem imposto de operação internacional na fatura, e o valor já caiu 75% em saldão grande da loja.
A parte cara está na mesa. O jogo pede uma máquina com placa de vídeo dedicada, 12 GB de memória e 70 GB livres no disco, e ainda pede um caminho entre o computador e o óculos: um cabo USB de cinco metros ou uma rede sem fio que aguente vídeo em tempo real.
O tempo também entra na conta. São cerca de quinze horas de campanha, divididas em capítulos que fecham perto de uma hora cada, o suficiente pra ocupar três semanas de noites de segunda a sexta.
Quem já tem um computador de jogo na mesa pagou a parte cara sem saber e gasta R$ 162 pra entrar. Quem tem só o aparelho e um notebook de trabalho descobre a conta inteira depois de comprar, e a Steam devolve o dinheiro em catorze dias, com menos de duas horas jogadas.
Antes da conta e antes do teste caseiro que diz se a sua máquina aguenta, vale a ficha do jogo: quem assina, quando saiu, onde a história se passa e o que exatamente as suas mãos fazem lá dentro.
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I O Jogo do Dia
As luvas de gravidade em City 17
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A série saiu da tela e foi parar nas duas mãos de quem joga.
Half-Life: Alyx estreou em 23 de março de 2020, assinado pela Valve, a mesma casa que fez o motor Source 2 e mantém a Steam de pé. É o primeiro jogo novo da série desde Episode Two, de 2007, e o único construído de ponta a ponta pra ser jogado de dentro do visor.
A história é uma prequela. Ela acontece cinco anos antes de Half-Life 2, com Alyx Vance ainda longe de Gordon Freeman, numa City 17 ocupada pela Aliança e patrulhada por drones que descem até a altura da rua.
O trabalho começa pequeno. Alyx e o pai, Eli Vance, tocam a resistência de um galpão improvisado, e a primeira missão é descobrir o que a Aliança guarda dentro de um cofre suspenso no céu da cidade.
Russell fala no seu ouvido o tempo todo. O aliado de rádio comenta, explica e faz piada enquanto você trabalha, e é ele quem entrega o par de luvas que muda o jogo inteiro.
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A mecânica que a série construiu em cima de um botão virou um gesto de pulso: o objeto sobe do chão e cai na sua mão.
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As luvas de gravidade são a assinatura da casa. Você aponta pro objeto no chão, dá um puxão de pulso e ele voa até a sua mão, sem agachar, sem andar até lá e sem apertar botão nenhum.
Recarregar deixou de ser um comando. A mão vai ao colete, tira o pente, encaixa na pistola e puxa o ferrolho, e o inimigo continua atirando enquanto você faz o percurso todo.
O cenário responde a dedo. Gaveta abre, válvula gira, garrafa quebra, vidro embaça e aceita rabisco de marcador, e a quantidade de coisa que reage ao toque é o que segura a mão em cada sala.
Jeff é o capítulo que todo mundo lembra. Cego, ele se orienta pelo ouvido, e a destilaria inteira vira um exercício de onde pisar e do que não derrubar da prateleira.
O combate é curto e sujo. Munição contada, headcrab pulando na direção do rosto e soldado da Aliança dando a volta pelo lado enquanto você recarrega.
A nota explica o apelido. O Metacritic marca 93, e a Steam registra 98% de avaliações positivas em mais de 100 mil análises publicadas, a melhor marca do catálogo de realidade virtual da loja.
O prêmio veio no fim daquele ano. Alyx levou o de melhor jogo de realidade virtual no The Game Awards de 2020.
Não existe multiplayer, arena nem temporada. São onze capítulos, uma campanha e créditos no fim, com um epílogo curto que mexeu com o rumo da série inteira.
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II Por Que Vale a Noite
Quinze horas com onze capítulos
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A campanha fecha perto de quinze horas divididas em onze capítulos, e cada capítulo cabe numa noite. Quinze noites de uma hora, ou três semanas jogando de segunda a sexta, e a história termina com créditos subindo.
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Quinze horas é tamanho raro no catálogo de realidade virtual. A maior parte do que se compra pra usar de óculos termina em duas ou três horas, ou nem termina, porque é arena com placar e rodada infinita.
O corte por capítulo resolve a sessão. Cada trecho tem começo e fim, o salvamento automático marca a passagem, e dá pra tirar o aparelho da cabeça sabendo exatamente onde a história parou.
O cabo muda a conta da bateria. Ligado no Link, o óculos joga carregando, e a sessão passa a durar o que o seu braço aguentar, não o que a carga entrega.
O enjoo tem três botões no menu. Deslocamento por teleporte, por passos ou contínuo, giro em graus ou suave, e a vinheta que fecha a borda da imagem quando o cenário desliza.
O jogo aceita mesa e cadeira. Existe modo sentado oficial, com ajuste de altura, e o espaço em pé pedido é pequeno, porque quem anda é o analógico e não o seu pé.
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"Uma forma de arte do século XXI que vai tecer juntas as três grandes artes do século XX: o cinema, o jazz e a programação", escreve Jaron Lanier em Dawn of the New Everything, de 2017, numa das definições de realidade virtual que abrem os capítulos do livro.
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Alyx é o argumento mais forte da frase. A tecelagem aparece na hora em que você levanta a mão pra bloquear a luz de uma lanterna na cara e percebe que o jogo já esperava exatamente por aquele gesto.
A ressalva honesta é o preço de entrada. Nenhuma das quinze horas acontece sem um PC com placa dedicada, e o aparelho sozinho, por melhor que seja, não roda uma linha do jogo.
A segunda ressalva é o caminho da imagem. Sem fio, o vídeo passa comprimido pelo Wi-Fi, e roteador fraco entrega borrão em cena escura, justamente onde o jogo passa a maior parte do tempo.
A terceira é o susto. São vários trechos de terror declarado, com bicho pulando na direção do rosto e escuridão de porão, e quem não gosta do gênero sente cada minuto no corpo.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, dos requisitos publicados pela Valve e das opções de conexão listadas pela própria Meta.
Os créditos no fim continuam sendo o argumento que fecha a escolha. Quinze horas com desfecho valem mais que trinta de placar, e a conta de custo por hora só fica honesta quando o jogo termina.
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