In partnership with

Mestre do VR   Mestre do VR
ED 003

Gorilla Tag: o jogo grátis que só usa os braços

Doze mil buscas por mês no Brasil, um movimento que sai só do empurrão da mão, o enjoo do terceiro minuto e o vão livre que a sala precisa ter.

Dois controles de realidade virtual com alça de pulso largados no piso de madeira de uma sala vazia e um óculos preto apoiado ao lado.

Controles com alça de pulso no chão da sala vazia

 

Todo mês, 12.100 buscas por Gorilla Tag saem de computadores e celulares no Brasil, e boa parte delas vem de adulto tentando descobrir o que a criança de nove anos pede com tanta insistência. O nome não ajuda: não parece jogo, parece apelido de escola.

A dúvida seguinte costuma ser a mesma na casa inteira. Quanto custa, se o óculos que já está na gaveta aguenta, e por que o menino sai da sala com o braço doendo e quer voltar no dia seguinte.

A parte difícil de explicar é a primeira. Nesse jogo não existe botão de andar. O analógico do controle não move ninguém, o teleporte que quase toda experiência de realidade virtual usa também não está lá, e o personagem não tem perna.

Quem joga se move empurrando as mãos contra o chão, contra o tronco de uma árvore, contra a parede de pedra. O corpo vira pêndulo: a mão empurra, o resto segue, e a velocidade que sobra depende da força do último empurrão.

O adulto costuma parar antes. O olho vê o cenário passando numa velocidade que o ouvido interno nunca registrou, o cérebro trata a divergência entre os dois sinais como intoxicação, e o estômago cobra a diferença por volta do terceiro minuto.

A tolerância existe e se constrói, mas ela pede sessão curta e repetida em vez de teimosia. Quem insiste vinte minutos na estreia associa o jogo ao mal-estar e não põe o aparelho de novo.

Sobra o que a sala precisa entregar, e essa parte quase ninguém confere antes. Braço estendido girando em velocidade acerta abajur, televisão e irmão mais novo, e o vão livre deixa de ser conforto pra virar item de segurança.

Antes do chão, vale a ficha do jogo: quem fez, desde quando ele existe, em qual aparelho da sua casa ele roda e como um título sem etiqueta de preço chegou onde chegou.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo do Dia

Sem analógico, sem teleporte, só empurrão

Um jogo sem etiqueta de preço, sem analógico e sem perna virou o nome mais buscado por quem tem criança em casa.

Gorilla Tag entrou em acesso antecipado em fevereiro de 2021 e nunca teve etiqueta de preço. Quem assina é a Another Axiom, estúdio americano fundado por Kerestell Smith, que veio do desenvolvimento de jogos de realidade virtual e tocou o projeto como experimento de movimento.

O caminho até a prateleira principal levou quase dois anos no App Lab, a estante lateral da Meta, e o jogo só entrou no catálogo oficial do Quest em dezembro de 2022.

A mecânica cabe numa frase e contraria o manual do gênero. Você segura os dois controles, aperta o gatilho lateral pra fechar a mão e empurra a superfície. Nada mais move o personagem.

O empurrão vira física de verdade. Impulso curto anda pouco, impulso longo joga o corpo pra frente, e a inércia continua depois que a mão soltou, o que transforma galho, pedra e telhado em pista. Escalar é a mesma ação, com a mão fechando no galho e o braço puxando o corpo pra cima.

Não existe botão de correr. Existe braço, chão e o que sobrou do último empurrão.

A sala pública comporta dez jogadores, e o modo que dá nome ao jogo é o pega-pega: quem está infectado corre atrás, encosta a mão e passa a vez. A rodada termina quando não sobra ninguém limpo.

Existem outros modos, todos curtos. O casual não tem perseguição e serve pra aprender o gesto, a caça distribui alvo sorteado pra cada jogador, e a variação com tinta troca o toque por um disparo de paintball.

Não existe fim. Não tem campanha, não tem chefe, não tem tela de créditos. O que muda entre uma sessão e outra é o mapa e quem está na sala naquele minuto.

Os mapas são poucos e todos desenhados pra escalada: floresta com galhos baixos, cânion de pedra, montanha, cidade e praia. O visual é chapado de propósito, com pouco polígono e cor sólida, e é a pobreza gráfica que faz a partida rodar lisa com dez macacos na tela.

Sobre em qual Quest roda: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro estão todos na lista, e o desempenho é o mesmo nos quatro. O Quest 1 ficou pra trás quando a Meta encerrou o suporte ao aparelho.

A escolha entre um modelo e outro muda pouco aqui. Com arte chapada, o Quest 2 lê galho e pedra igual ao Quest 3, e o que separa os dois é o peso na cabeça e a nitidez fora do centro da lente.

O computador entra na conta de quem tem óculos ligado por cabo. A versão de Steam também é gratuita, e as duas conversam na mesma partida, então a criança no Quest da sala joga com o amigo que está no PC.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O minuto três e o raio do braço aberto

O selo de conforto que a loja da Meta carimba no jogo é o mais duro da escala: intenso. Não é opinião de resenha, é a classificação da própria plataforma sobre o que o movimento faz com o corpo.

O motivo do carimbo aqui é a inércia. Depois do empurrão, o cenário continua passando enquanto o corpo está parado no tapete, e a divergência entre o que o olho vê e o que o ouvido sente chega ao auge na descida.

Jason Jerald descreve o mecanismo em The VR Book, de 2015: o mal-estar nasce do conflito entre o movimento visto e o movimento sentido, e a adaptação vem de exposições curtas e repetidas, nunca de uma sessão longa por teimosia.

Daí sai o protocolo da primeira semana. Três minutos, tirar o aparelho, sentar. No dia seguinte, cinco. Em uma semana o mesmo corpo que suava frio atravessa quinze minutos sem reclamar.

A segunda barreira é a sala, e ela machuca de verdade. O gesto do jogo é braço estendido em velocidade com o corpo girando no eixo, então o raio inteiro que a mão varre precisa estar vazio.

A conferência leva dez segundos. De pé no ponto onde vai jogar, abra os dois braços e gire devagar. Se a mão encostar em qualquer coisa, o móvel sai antes de o óculos entrar.

Dois metros por dois metros é o piso confortável, e o teto entra na conta. Braço que sobe pra alcançar galho encontra ventilador de teto e luminária pendente, e as duas costumam estar na altura errada.

A alça de pulso deixa de ser detalhe. O movimento é empurrão com a mão fechada em velocidade, e controle que escapa nesse gesto atravessa a sala e acha a televisão.

O limite de segurança do aparelho precisa ser desenhado antes de a partida começar, com a maior área que a sala aguenta. A grade que aparece na borda é o que separa a brincadeira do canto da estante.

Falta a parte que decide se o jogo entra na casa. A sala pública tem conversa por voz aberta, com áudio por proximidade: quem está perto se ouve, quem se afasta some.

O jogo é gratuito, então a sala enche, e boa parte dela tem doze anos. O botão de mudo é individual e fica dentro da partida: dá pra silenciar um jogador específico, desligar o próprio microfone e seguir jogando. A sala privada abre com um código e deixa entrar só quem recebeu o código.

A conta da Meta tem idade mínima de dez anos, com supervisão de um responsável, e o painel de família trava aplicativo por faixa etária e mostra o que foi instalado. Vale abrir antes de entregar o óculos, não depois.

O que sobra é o argumento a favor. O braço trabalha suspenso a partida inteira, o ombro acende, e vinte minutos de floresta deixam a criança com a camiseta molhada, coisa que jogo de sofá não faz.

Quem banca a edição de hoje

Smart starts here.

You don't have to read everything — just the right thing. 1440's daily newsletter distills the day's biggest stories from 100+ sources into one quick, 5-minute read. It's the fastest way to stay sharp, sound informed, and actually understand what's happening in the world. Join 4.5 million readers who start their day the smart way.

O clique de apoio mantém a edição gratuita

 
 

III  Preço e Duração

Zero na etiqueta e US$ 100 milhões faturados

Na loja: o preço é zero na Meta Horizon Store e zero na Steam. Não existe versão paga, período de teste nem parede de conteúdo que sobe depois da primeira hora. Baixou, entrou, jogou.

No cartão: a única cobrança possível vem da loja de aparência dentro do jogo. Chapéu, pelo colorido e efeito de mão saem por uma moeda interna comprada em dólar, com IOF de 3,5% na fatura, e nenhum item deixa o macaco mais rápido ou mais difícil de pegar.

No relógio: não existe duração. Sem campanha, sem final, sem tela de créditos. O que encerra a sessão é alguém chamar pra jantar, e o limite vira combinado de casa, não item de catálogo.

Em fevereiro de 2024 o estúdio anunciou que o jogo havia passado de US$ 100 milhões de receita acumulada, quase toda vinda de item de aparência, com preço de entrada zero.

O custo de verdade não está no jogo, está no aparelho. O Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende oficialmente no Brasil.

A importação cobra o resto: 60% de imposto federal mais 17% de ICMS na maior parte dos estados, o que leva o aparelho pra perto de R$ 2.900 com o dólar em R$ 5,10.

O segundo custo é o espaço, e ele não sai em dólar. Se a sala não fecha dois metros por dois com o sofá no lugar, a conta inclui empurrar móvel toda vez, e é aí que a rotina trava.

O terceiro é a peça entre o rosto e a espuma. O jogo faz suar, a espuma de fábrica absorve tudo e não seca até o dia seguinte, e a interface de silicone resolve o problema em dez segundos de encaixe.

A oficial da Meta custa US$ 39,99, mais que a maioria dos jogos pagos da loja, e a similar de terceiro fica abaixo da metade.

A duração se mede em outra unidade: não é quantas horas o jogo tem, é quantas horas a casa deixa. Sessão típica de criança fica entre vinte e quarenta minutos, e a bateria do Quest entrega em torno de duas horas.

Duas ressalvas fecham a conta. A primeira é o braço: o esforço é de suspensão contínua, e quem passa de meia hora na estreia acorda com o ombro cobrando a diferença.

A segunda é a sala pública. Jogo gratuito não filtra ninguém na porta, e a conversa por voz chega inteira, do elogio ao palavrão. A sala privada com código custa dez segundos.

Jogo grátis não tem custo de compra, tem custo de casa: dois metros livres, uma peça lavável e um combinado de horário.

"Quanto de chão livre a sua sala entrega hoje, com o sofá no lugar?"

 
 
Guia Mestre do VR · Novo
Capa do guia Custo por Hora

Custo por Hora

A régua que separa o jogo que rende uma noite do que rende o mês inteiro.

Quero o guia →
 
Quiz da edição

Quanto o Gorilla Tag já tinha faturado em receita acumulada, segundo o anúncio do estúdio em fevereiro de 2024, sem nunca cobrar pra entrar?

AUS$ 10 milhões
BUS$ 50 milhões
CUS$ 100 milhões
DUS$ 500 milhões

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
Sua avaliação

Como foi a edição de hoje?

🕹️🕹️🕹️🕹️🕹️  ótima 🕹️🕹️🕹️🕹️  boa 🕹️🕹️🕹️  ok 🕹️🕹️  ruim 🕹️  péssima
 
Recomendação de Newsletter
Mestre do Teclado

Mestre do Teclado

Dez minutos de prática, o erro de iniciante corrigido e uma música conhecida para você tocar. No seu email todo dia às 19:19.

Quero receber 

 
Sua jornada
Nível {{nivel | 0}} · {{rank_nome | Visitante}} {{xp | 0}} XP
 

Faltam {{xp_falta | 5}} XP pro Nível {{nivel_prox | 1}}

Responda o quiz de hoje: +3 XP

{{edicoes_lidas | 1}}
edições lidas
{{cliques | 0}}
cliques
{{avaliacoes_feitas | 0}}
avaliações

Top {{top_pct | 100}}%: posição {{pos_mes | 0}} na comunidade Mestre do VR nesse mês

Quero subir meu nível 

 
 
 

Boa sessão.

Mestre do VR

MESTRE DO VR

Um jogo de VR por dia, com preço em reais

💬 WhatsApp·📣 Anuncie·✍️ Crie sua Newsletter