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ED 069
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Gadgeteer transforma a sua mesa numa máquina de dominó gigante

Montar rampa, engrenagem e catapulta peça por peça, apertar o botão e torcer pela bolinha: o prazer de ver a física obedecer ao seu plano.

Fileira de dominós em queda sobre uma mesa de madeira.

A bolinha espera o botão

▼
 

Em 1983, o físico Lorne Whitehead, da University of British Columbia, publicou no American Journal of Physics um teste com treze dominós, cada peça cerca de 1,5 vez maior que a anterior. A primeira tinha menos de 1 centímetro de altura e caiu com um toque leve; a última, perto de 1 metro, desabou logo depois.

Pelas contas do próprio Whitehead, a energia da queda final ficou cerca de 2 bilhões de vezes maior que a do empurrão inicial. Cada dominó em pé guarda energia parada e só precisa de um toque pequeno para devolver muito mais do que recebeu.

O cartunista americano Rube Goldberg fez piada com esse princípio nos jornais da primeira metade do século 20. Nos desenhos dele, uma colher puxa um barbante, o barbante solta um biscoito, um papagaio voa atrás do biscoito, e no fim um guardanapo limpa a boca de quem toma sopa.

Qualquer criança que já enfileirou dominós no chão da sala conhece o resto. A montagem leva a tarde, a queda leva segundos, e os segundos pagam a tarde inteira.

O jogo desta edição põe essa tarde dentro do visor. Você abre os olhos diante de uma mesa de madeira, com uma caixa de peças à mão: dominós, trilhos, rampas, engrenagens, ventiladores e uma bolinha de gude parada na largada.

A tarefa parece simples. Levar a bolinha até o alvo do outro lado da mesa, sem tocar nela, usando só a máquina que você montou.

Você encaixa a primeira rampa, endireita o dominó com a ponta dos dedos, gira a engrenagem para testar o dente. Aperta o botão vermelho. A bolinha desce, bate na fileira, as peças tombam uma atrás da outra, e numa curva tudo trava.

Ninguém manda você recomeçar do zero. Você ajusta o trecho que falhou, aperta outra vez e assiste à máquina passar do ponto onde tinha parado, com o coração na mão até a última peça cair.

Quem fez a mesa, por que o acerto prende tanto e quanto custa montar a primeira máquina estão nas três partes a seguir, começando pelo estúdio canadense por trás das peças.

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I  O Jogo do Dia

A oficina da Metanaut

Gadgeteer é um jogo de quebra-cabeça com física em realidade virtual do estúdio Metanaut, de Vancouver, no Canadá. Saiu em acesso antecipado (a versão vendida antes de ficar pronta) em 2019 para PC com visor pela Steam, e chegou depois aos visores Quest, da Meta.

Cada fase traz uma mesa, um ponto de largada, um alvo e um estoque limitado de peças. A bolinha precisa chegar ao alvo, e o caminho até lá é você quem desenha.

O estoque muda conforme a fase. Há dominós, trilhos retos e curvos, rampas, funis, engrenagens, ventiladores que empurram a bolinha com vento e catapultas que a lançam pelo ar até outra parte da mesa.

A física é simulada (calculada pelo computador como no mundo real). Peso, atrito e impulso valem para cada peça, então uma rampa inclinada demais joga a bolinha para fora, e uma fileira de dominós espaçada demais para no terceiro.

Em Gadgeteer, a mão monta devagar e a física cobra rápido: um dominó torto por poucos milímetros derruba o plano inteiro.

As mãos fazem o trabalho todo. Você pega a peça no ar, gira com o pulso, encosta na mesa e ela se prende na posição. Dá para aproximar o rosto e conferir de lado se o trilho está alinhado com o próximo.

O botão grande liga a máquina. Quando algo falha, você desliga, mexe só na peça culpada e liga de novo, quantas vezes quiser, sem perder o resto da montagem.

As primeiras mesas ensinam uma peça por vez. As seguintes cortam o estoque, alongam o percurso e misturam mecanismos, até a solução pedir uma cadeia de quatro ou cinco engenhocas encadeadas.

O som ajuda a entender a máquina. Cada dominó estala ao bater no seguinte, a engrenagem range ao girar e a bolinha rola com som de vidro no trilho, então o ouvido percebe a falha antes do olho.

Muitas fases aceitam mais de uma resposta. A mesa diz onde a bolinha começa e onde precisa terminar, e o percurso no intervalo fica por sua conta, o que faz duas pessoas resolverem o mesmo desafio com máquinas diferentes.

Além da campanha, o jogo traz um modo livre, o sandbox (caixa de areia, nome do modo sem objetivo), com o estoque aberto e a mesa vazia, para construir a máquina que der vontade.

A campanha não tem vilão nem reviravolta. Ela termina quando a última mesa fica resolvida, e o modo livre segue aberto depois, sem fim marcado.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O prazer da peça derrubada

A noite rende porque cada tentativa falha mostra exatamente onde consertar, e o acerto final chega como uma recompensa que você construiu com as próprias mãos.

“O jogo é mais antigo que a cultura”, escreveu o historiador holandês Johan Huizinga no livro Homo Ludens, de 1938.

Gadgeteer mexe nesse instinto antigo: empilhar, testar, derrubar e empilhar outra vez. O mesmo impulso da criança com os dominós ganha aqui uma mesa sem bagunça para recolher depois.

O primeiro prazer é a amplificação de Whitehead em escala doméstica. Um toque seu no botão vira uma sequência longa de quedas, giros e saltos, e a máquina parece muito maior do que o gesto que a acordou.

O segundo é o erro útil. Quando a bolinha trava, o jogo mostra o ponto exato da falha, e a próxima tentativa já nasce com uma pista concreta.

O terceiro é o estado de fluxo, que o psicólogo húngaro-americano Mihaly Csikszentmihalyi descreveu no livro Flow, de 1990: a atenção presa numa tarefa difícil na medida certa, em que as horas somem sem a pessoa perceber.

O quarto é a profundidade. Em realidade virtual, você enxerga a distância entre dois trilhos como enxerga a xícara na mesa, e alinhar peças vira um gesto natural, sem mouse nem cursor.

Junto da profundidade vem a escala. A mesa ocupa o seu campo de visão inteiro, e uma máquina de dois metros de percurso parece um brinquedo enorme montado na sala de casa.

O quinto é o corpo parado. O jogo pede pouco movimento, quase sempre de pé diante da mesa ou sentado num banquinho, o que poupa o estômago de quem enjoa fácil.

O sexto é a autoria. Como muitas fases aceitam caminhos diferentes, a máquina resolvida carrega a sua assinatura, e a vontade de mostrar o resultado para alguém aparece sozinha.

A primeira ressalva é a frustração. Uma peça um pouco fora do lugar derruba a sequência no fim, e quem tem pouca paciência pode largar a mesa irritado.

A segunda ressalva é a precisão das mãos. Os controles às vezes soltam a peça um tico deslocada, e o ajuste fino pede calma.

A terceira ressalva é o ritmo. Não há perigo, inimigo nem relógio correndo, e quem procura adrenalina vai achar o jogo calmo demais.

Vencidas as três ressalvas, sobra a recompensa central: a fileira inteira caindo na ordem planejada e a bolinha entrando no alvo depois de dez tentativas.

 

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III  Preço e Duração

Uma bolinha, um botão e a mesa

Na loja: Meta Quest e Steam.

No modo: campanha e modo livre.

Na sessão: uma mesa por vez.

No aparelho: Quest e PC com visor.

No espaço: de pé ou sentado.

1

Ligue a máquina cedo, mesmo incompleta, para ver onde a bolinha para.

2

Confira cada trilho olhando de lado antes de apertar o botão.

3

Mexa numa peça por tentativa, para saber qual ajuste resolveu.

4

Quando travar numa mesa, passe uma noite no modo livre testando a peça difícil.

A compra é única, sem assinatura, e o preço cheio na Steam costuma ficar na faixa de US$ 20, com variação pelo câmbio e pelas promoções sazonais.

As mesas da campanha cabem em sessões curtas, e o jogo guarda o progresso de cada fase resolvida, então dá para parar depois de uma máquina e voltar na noite seguinte.

O aparelho é o gasto maior. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

Para quem tem criança em casa: a Meta indica os visores Quest a partir de 10 anos, e montar máquina de dominó em dupla, um sugerindo e outro encaixando, rende uma tarde boa em família.

Antes de comprar, confira na página da loja os idiomas disponíveis: as fases se entendem pelas peças e pelo alvo, mas as dicas escritas dependem do texto.

O espaço pede pouco. A mesa virtual fica à sua frente, e um tapete livre de móveis basta para esticar o braço sem bater em nada.

No PC, a Steam aceita os visores mais comuns do mercado, e o jogo roda bem em máquinas medianas; no Quest, roda direto no visor, sem cabo nem computador.

Seguir a campanha mesa por mesa e aprender cada peça com um alvo marcado, ou abrir o modo livre e gastar a noite numa máquina sem alvo, só pelo prazer da queda. Os dois caminhos estão descritos acima: por qual deles você aperta o primeiro botão?

 
 
Quiz da edição

Em que ano o físico Lorne Whitehead publicou o teste com treze dominós crescentes citado na edição?

A1990
B1938
C1983
D2019

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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