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Eye of the Temple: o templo atravessado com as próprias pernas

Chicote numa mão, tocha na outra e um bloco de pedra andando debaixo do seu pé, com o equilíbrio do corpo decidindo o próximo passo.

Bloco de pedra antiga suspenso sobre o vazio escuro de um templo.

Bloco de pedra suspenso sobre o vazio do templo

 

Em 2000, a neurocientista Eleanor Maguire e a equipe dela publicaram na revista PNAS uma comparação entre taxistas licenciados de Londres e homens da mesma faixa etária que não dirigiam táxi. A parte de trás do hipocampo, região do cérebro ligada à memória de lugar, era maior no grupo dos motoristas, e o tamanho subia conforme os anos de rua.

A leitura que os pesquisadores tiraram do achado é que percorrer um espaço com o corpo, decidindo cada curva, deixa marca diferente de olhar o mesmo espaço num mapa. Uma coisa é saber onde fica a esquina, outra é ter virado nela mil vezes.

Quase todo jogo de realidade virtual apaga essa diferença logo na primeira tela de opções. Você empurra a alavanca do controle pra frente, o cenário desliza, e o seu corpo continua parado no meio da sala enquanto o olho jura que está atravessando um corredor de pedra.

Existe um jogo que apagou a alavanca em vez de apagar as pernas. Nele não há botão de andar, nem teleporte, nem giro em passos: o personagem só sai do lugar quando o seu pé sai do lugar, dentro dos poucos metros livres do seu quarto.

O truque que torna a ideia possível é de arquitetura. O templo é montado sobre blocos de pedra que sobem, descem, giram e deslizam, e cada bloco entrega você no próximo pedaço da estrutura sem que você precise dar mais de dois passos reais.

O resultado é um tipo de tensão que nenhum outro jogo de visor produz. Quando a pedra debaixo do seu pé começa a se mover na direção de um vão escuro, o joelho dobra sozinho, a mão procura apoio no ar e a sua sala inteira vira uma extensão do cenário.

Nas suas mãos moram dois objetos que resolvem o resto. Um chicote pra puxar alavancas distantes e derrubar obstáculos, e uma tocha acesa que decide quanto do corredor seguinte você enxerga antes de pisar nele.

Um templo inteiro atravessado a pé dentro de um quadrado de dois metros, sem alavanca de movimento e sem tela de carregamento: a ficha completa começa agora.

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I  O Jogo do Dia

O bloco que anda com você em cima

O próximo bloco já começou a andar debaixo do seu pé.

Eye of the Temple é um jogo de exploração e quebra-cabeça em primeira pessoa criado quase inteiro por Rune Skovbo Johansen, programador dinamarquês radicado na Finlândia, e a decisão que separa ele de qualquer outro título de visor cabe numa frase: o jogo só se move quando você se move.

A dispensa é da locomoção artificial, o nome que o meio dá pro deslocamento feito com a alavanca do controle enquanto o jogador fica parado. Aqui ela simplesmente não existe no menu, e nem o teleporte existe.

O que existe é escala de sala, o modo em que a área jogável é o próprio chão livre do seu quarto, delimitado pelo sistema de segurança do visor. O jogo inteiro acontece dentro desse quadrado, do primeiro corredor ao último salão.

A engenharia que faz um templo gigante caber ali é a parte bonita do projeto. Os blocos de pedra em que você pisa são plataformas móveis, e cada uma leva você alguns metros adiante no mundo virtual enquanto devolve o seu corpo pro centro do espaço real.

Na prática você caminha em círculos na sua sala e em linha reta no templo. Sobe um lance de escada pisando em três pedras que se elevam em sequência, atravessa um abismo em cima de um bloco que desliza, e desce de novo num elevador de pedra que gira devagar.

O chicote é a primeira das duas ferramentas de mão. Você o estala pra acionar alavancas do outro lado do vão, pra puxar objetos que estão fora do alcance e pra quebrar potes de barro que escondem passagem.

A tocha é a segunda, e ela vale mais pela ausência do que pela presença. Segurar fogo com uma das mãos ilumina o próximo trecho, e largar a tocha pra usar o chicote com as duas mãos deixa o corredor no escuro no exato instante em que você precisaria enxergar o chão.

Os quebra-cabeças não são de lógica abstrata. São perguntas de posição: qual bloco pegar primeiro, de que lado do bloco ficar de pé, quando pular pro seguinte, e qual alavanca estalar antes de a plataforma passar do ponto de embarque.

O erro tem punição curta e clara. Pisar fora, perder o tempo do bloco ou cair no vazio devolve você ao início do trecho em poucos segundos.

O templo inteiro cabe no chão livre do seu quarto porque a pedra faz o percurso no lugar da alavanca.

Não existe inimigo com arma, tiro ou perseguição. A ameaça é a geometria: o vão, a altura, a pedra que já começou a andar e o segundo em que você hesita entre ficar e saltar.

A ambientação segue a linhagem do cinema de aventura arqueológica, com pedra desgastada, corda, fogo e mecanismo antigo.

O jogo saiu primeiro pra visores ligados ao computador, em março de 2021, e chegou à linha Quest sem cabo em março de 2022, com a mesma estrutura de blocos e o mesmo par de ferramentas nas mãos.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Duas horas de pé, quase zero enjoo

Uma noite aqui rende porque o desconforto que afasta muita gente do visor some quase por completo: como não existe movimento falso, o ouvido interno e o olho contam a mesma história do começo ao fim.

O enjoo em realidade virtual nasce da divergência entre o que o olho vê e o que o corpo sente. Quando o cenário desliza e o corpo está parado, o conflito aparece; quando o cenário só anda porque a perna andou, o conflito não tem de onde nascer.

Por causa disso, este é um dos poucos títulos que dá pra oferecer a alguém que passou mal na primeira experiência com visor. A pessoa entra, dá um passo, o mundo obedece, e a náusea que ela esperava não chega.

"O corpo é o nosso meio geral de ter um mundo", escreveu Maurice Merleau-Ponty em Fenomenologia da Percepção, de 1945.

A frase do filósofo francês descreve com precisão o que acontece na sala. A memória que sobra depois da sessão não é de ter visto um templo, é de ter atravessado um, com joelho dobrado, braço estendido e peso mudando de pé.

Como programa de uma noite, a receita é reservar o espaço antes de calçar o visor. Afaste a mesa de centro, marque mentalmente onde está o sofá, e trate os dois metros livres como parte do equipamento.

O ritmo cabe em quem tem pouco tempo. O progresso fica salvo por trecho, dá pra parar depois de um salão resolvido, e uma sessão de quarenta minutos entrega dois ou três quebra-cabeças completos.

A primeira ressalva é o espaço. Sem uma área livre de aproximadamente dois metros por dois metros, o jogo perde a graça e vira uma sucessão de avisos do sistema de segurança pedindo pra você voltar pro centro.

A segunda ressalva é o esforço físico. Você fica de pé o tempo todo, gira o corpo, agacha e estica o braço, e uma hora aqui cansa mais a perna do que três horas sentado com o controle na mão.

A terceira ressalva é o medo de altura. A sensação de estar sobre um bloco estreito a dezenas de metros do chão do templo é convincente o bastante pra travar quem tem vertigem, mesmo com o pé firme no piso de casa.

A quarta ressalva é a duração. A aventura principal fecha numa faixa curta, sem missão paralela e sem inventário pra colecionar, e quem procura campanha longa vai achar o final rápido demais.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público do desenvolvedor sobre o sistema de blocos móveis, e de sessões acompanhadas no Quest 3, de pé, com a mobília afastada.

 

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III  Preço e Duração

US$ 19,99 e os dois metros que o jogo cobra

Na loja: US$ 19,99 na Meta Horizon Store para a versão sem cabo, com o jogo completo e sem compra dentro da partida.

Na sessão: de trinta a cinquenta minutos por vez, com progresso salvo a cada trecho vencido.

Na aventura: a linha principal fecha em algo entre quatro e seis horas, dependendo de quanto você trava nos quebra-cabeças de posição.

No aparelho: linha Quest sem cabo ou visor ligado ao computador, sempre de pé, nunca sentado.

No espaço: dois metros por dois metros de chão livre é o piso real, e menos que isso compromete o jogo inteiro.

1

Limpe a área antes de ligar o visor. Tapete solto, cabo no chão e quina de móvel cobram caro num jogo em que você pisa sem ver o próprio pé.

2

Refaça o desenho do sistema de segurança na hora. O contorno que você marcou semanas atrás não corresponde mais à sala de hoje, e o jogo usa esse contorno pra decidir onde os blocos aparecem.

3

Deixe a tocha em uma mão e o chicote na outra desde o começo. Trocar de ferramenta em cima de uma pedra que já está se movendo é a causa mais comum de queda no primeiro terço.

4

Jogue de meia antiderrapante ou descalço, nunca de chinelo. Você vai girar sobre o próprio eixo dezenas de vezes por sessão, e o pé precisa saber exatamente onde está.

A conta por hora aqui é curta e honesta. Quatro a seis horas por US$ 19,99 dão um custo por hora mais alto do que o de uma campanha longa, e o que compensa a diferença é a natureza do que você leva embora.

A comparação com o resto da estante muda de eixo. Um jogo de tiro devolve vinte horas de confronto sentado; este devolve a lembrança física de ter equilibrado o próprio peso sobre uma pedra em movimento.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

O templo não devolve inimigo pra derrotar nem inventário pra encher: ele devolve o joelho dobrando sozinho quando a pedra anda, o cheiro imaginário de tocha e a certeza estranha de ter caminhado longe sem sair do quarto.

"Pagar US$ 19,99 por quatro a seis horas de um jogo que exige dois metros livres e a mobília afastada, ou ficar com uma campanha de vinte horas jogada sentada, que dura muito mais e nunca vai fazer a sua perna hesitar antes de um passo?"

 
 

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