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Em Jurassic World Aftermath, o velociraptor caça você dentro da sala

Sem arma na mão: só a mesa, o silêncio e a respiração presa enquanto o predador fareja o corredor.

Mesa de laboratório num corredor escuro com marcas de garra.

Uma mesa, um corredor, um predador

▼
 

Em 2020, o pesquisador Marc Malmdorf Andersen e a equipe do Recreational Fear Lab (Laboratório do Medo Recreativo) da Universidade de Aarhus, na Dinamarca, publicaram na revista Psychological Science um estudo feito dentro de uma casa assombrada. Os visitantes se divertiram mais com os sustos médios, nem fracos nem extremos, conferidos pelo batimento do coração.

Os autores leram o resultado como uma zona de conforto às avessas: o corpo gosta do susto quando ele chega perto do limite e para antes de passar dele. Pouco medo entedia; medo demais faz a pessoa sair correndo pela porta.

Agora leve essa faixa para dentro de um laboratório abandonado numa ilha tropical. Você está de pé na sala, com o visor na cabeça, e enxerga um corredor de metal iluminado só pelas luzes de emergência. Papéis espalhados no chão, uma cadeira tombada, uma porta automática emperrada pela metade.

No ouvido, uma voz pelo rádio pede calma e indica o próximo terminal. Na mão, nenhuma arma. Nenhuma pistola, nenhum choque elétrico, nenhum dardo tranquilizante. Sua ferramenta é um aparelho portátil para abrir portas e copiar arquivos.

Então vem o som. Garras batendo no piso, um bufo curto, um chiado parecido com o de uma ave grande. Pela janela de vidro da sala vizinha passa uma silhueta de cauda rígida e cabeça baixa. Um velociraptor fareja o ambiente.

Você dobra os joelhos no tapete da sala e se enfia embaixo da mesa do jogo. O raptor entra. Para a um metro. Gira a cabeça para os lados. Você prende a respiração sem perceber e só solta o ar quando ele sai pela outra porta.

O jogo se chama Jurassic World Aftermath, e ele mora exatamente na faixa medida em Aarhus: perto o bastante do predador para o coração disparar, protegido o bastante para você querer voltar ao laboratório na noite seguinte.

A ilha, o estúdio britânico por trás dela e o jeito de sobreviver sem arma abrem a primeira parte abaixo. As outras duas tratam do prazer de ser a presa e do custo de montar o laboratório na sua sala.

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I  O Jogo do Dia

Uma ilha e nenhuma arma

Jurassic World Aftermath é um jogo de aventura e furtividade (a arte de passar sem ser visto) em realidade virtual, feito pela Coatsink, estúdio de Sunderland, no norte da Inglaterra. A primeira parte saiu em dezembro de 2020, exclusiva dos visores Oculus Quest, a linha hoje vendida como Meta Quest.

A Coatsink já conhecia o visor antes do dinossauro. O estúdio assinou Esper, um jogo de quebra-cabeças em VR no qual o jogador move objetos com a força da mente, e a experiência com mãos, alavancas e gavetas virtuais aparece em cada sala de Aftermath.

A história se passa na Isla Nublar, a ilha da costa da Costa Rica onde ficava o parque dos filmes, depois do desastre mostrado em Jurassic World, de 2015. O parque está fechado, os turistas sumiram e os dinossauros andam soltos pelos prédios abandonados.

Seu avião cai perto da ilha, e a missão é recuperar dados de pesquisa guardados nos computadores de uma instalação científica. Quem guia os passos é a doutora Mia Everett, uma cientista que fala com você pelo rádio o jogo inteiro e explica cada porta, cada código e cada sala.

O visual usa contorno preto e cores chapadas, técnica chamada cel-shading (sombreamento de desenho animado). A escolha deixa o jogo leve para rodar no processador do Quest e dá às sombras do laboratório o tom de uma história em quadrinhos de terror.

Em Aftermath, a defesa é o corpo inteiro: abaixar, segurar o passo e escolher a hora de cruzar o corredor fazem o papel da arma negada pelo jogo.

Os raptores caçam pelo som e pela visão. Passo apressado, objeto derrubado e porta aberta na hora errada denunciam a sua posição. Uma prancheta jogada para o fundo da sala, ao contrário, atrai o bicho para longe e abre caminho.

Mesas, armários e dutos de ventilação viram esconderijos. Embaixo deles, você acompanha o predador pelas frestas, conta os passos e espera o momento de sair. Ser visto em campo aberto quase sempre significa recomeçar do último ponto salvo.

Entre uma fuga e outra, a instalação pede trabalho de técnico. Os terminais exigem senhas encontradas em bilhetes, os painéis pedem fusíveis no encaixe certo e a energia volta setor por setor, abrindo portas novas e também acendendo luzes que expõem você.

A história continua numa Parte 2, lançada em 2021, que leva você a outros setores da instalação e acrescenta novos predadores ao elenco. As duas metades depois foram reunidas numa coleção vendida como pacote único, com a campanha completa do começo ao desfecho.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Quando o caçador vira presa

Vale a noite porque o jogo troca a mira pelo esconderijo: cada sala atravessada sem ser visto vale como vitória, e o coração acelerado faz as vezes do placar.

“Inventamos horrores para nos ajudar a suportar os reais”, escreveu o romancista americano Stephen King em Danse Macabre (Dança Macabra), de 1981.

King via o susto de ficção como ensaio geral: você treina o medo num lugar seguro e sai dele mais leve. Aftermath leva o ensaio para a sala de casa, com a vantagem de colocar o seu corpo inteiro dentro da cena.

O primeiro prazer é a inversão. Na maior parte dos jogos de ação, você entra armado e o monstro corre de você. Aqui o raptor manda na sala, e sobreviver vira uma conquista de inteligência, não de força.

O segundo é o som. Com fone de ouvido, o estalo das garras chega pela esquerda ou pela direita, de perto ou de longe, e você aprende a localizar o bicho sem olhar. Em poucos minutos, o ouvido trabalha mais do que os olhos.

O terceiro é o comportamento do predador. O raptor não segue trilho fixo: para, cheira, volta, olha embaixo de uma mesa vizinha. Cada visita parece uma decisão do animal, e essa incerteza mantém o susto vivo depois da primeira hora.

O quarto é o corpo. Agachar de fato, esticar o braço devagar para pegar um cartão de acesso e inclinar a cabeça para espiar por uma fresta fazem do esconderijo uma experiência física, impossível de reproduzir no sofá com um controle comum.

Há senões. Os sustos são fortes para quem não gosta de terror, e a tensão contínua cansa. Sessões de uma hora funcionam melhor do que maratonas.

O agachamento repetido também cobra dos joelhos e da lombar. Quem prefere poupar o corpo pode jogar sentado e usar o comando de abaixar no próprio controle, com menos imersão e a mesma história.

O enjoo, comum em jogos de movimento rápido, pesa pouco aqui. O ritmo é lento, a câmera nunca é arrastada pelo cenário e o jogo oferece teletransporte e giro em degraus como opção de conforto.

Os gráficos são simples perto dos lançamentos mais recentes do Quest 3. O traço de quadrinho envelheceu bem, mas as salas da instalação se parecem entre si, e a fórmula de esconder, esperar e correr se repete ao longo das duas partes. Mesmo assim, a cena principal segue firme: você embaixo da mesa, o raptor a um metro, o ar preso no peito.

 

Quem banca a edição de hoje

Blu Dot surpasses 2,000% ROAS with self-serve CTV ads

Home furniture brand Blu Dot blew up on CTV with help from Roku Ads Manager. Here’s how:

After a test campaign reached 211,000 households and achieved 1,010% ROAS, the brand went all in to promote its annual sales event. It removed age and income constraints to expand reach and shifted budget to custom audiences and retargeting, where intent was strongest.

The results speak for themselves. As Blu Dot increased their investment by 10x, ROAS jumped to 2,308% and more page-view conversions surpassed 50,000.

“For CTV campaigns, Roku has been a top performer,” said Claire Folkestad, Paid Media Strategist, Blu Dot. “Comping to our other platforms, we have seen really strong ROAS… and highly efficient CPMs, lower than any other CTV partner we've worked with.”

Using Roku Ads Manager, the campaign moved from a pilot to a permanent performance engine for the brand.

Patrocinadores mantêm a edição gratuita

 
 
 

III  Preço e Duração

Joelho no tapete e ouvido no corredor

Na loja: Meta Quest.

No estúdio: Coatsink, Inglaterra.

No lançamento: dezembro de 2020.

Na equipe: 1 jogador.

No modo: campanha solo.

No visual: traço de quadrinho.

1

Libere um espaço de dois metros por dois metros e afaste a mesa de centro: você vai agachar muitas vezes.

2

Use fone de ouvido. O som das garras indica de onde o raptor vem.

3

Apague a luz da sala e jogue com o volume alto na primeira sessão, se o coração aguentar.

4

Pare depois de cada setor da instalação: o jogo salva ali, e o susto rende mais com descanso.

A compra é única, sem assinatura. A página da loja do Quest mostra o preço em dólar de cada parte e da coleção, que costuma cair nas promoções sazonais; no cartão brasileiro, o valor recebe o câmbio do dia e o IOF.

Cada parte toma algumas horas, o bastante para duas ou três noites de jogo. A coleção completa, com as duas metades, cabe numa semana de sessões curtas, e os documentos escondidos nas salas dão motivo para revisitar setores já vencidos.

Para quem ainda não tem visor, a conta começa no Meta Quest 3S, modelo de entrada vendido a US$ 299 nas lojas americanas. Trazido para cá por importação, ele recebe a taxa federal de 60% sobre o valor e o ICMS do estado de destino.

Na família, Aftermath não mostra sangue explícito, mas a tensão é constante e os sustos são fortes. A faixa etária indicada pela loja aparece na página do jogo, e vale testar com os mais novos acompanhando de perto na primeira noite.

Os diálogos da doutora Everett chegam em inglês. Antes de comprar, confira na página da loja os idiomas de legenda disponíveis, porque as pistas para os quebra-cabeças vêm pelo rádio.

O limite de segurança do visor deve ficar ligado o tempo todo. Um susto bem dado faz o corpo pular para trás, e a parede da sala está mais perto do que parece no escuro do laboratório.

Atravessar o laboratório de pé, agachando no tapete a cada visita do raptor, ou jogar sentado, com o fone no ouvido e o comando de abaixar no controle. Os dois jeitos cabem na sua sala: qual deles abre a sua noite?

 
 
Quiz da edição

Em Jurassic World Aftermath, qual ferramenta o jogador carrega na mão durante a missão na instalação?

APistola tranquilizante
BAparelho portátil pra abrir portas e copiar arquivos
CDardo elétrico
DChoque elétrico portátil

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