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Dungeons of Eternity: o machado que volta pra sua mão

Masmorra sorteada a cada porta, dois amigos do seu lado e um machado que você arremessa, chama de volta e arremessa outra vez.

Machado de mão gasto cravado na porta de madeira de uma masmorra.

O machado cravado na porta antes de voltar

 

Em 2007, Nick Yee e Jeremy Bailenson, do Virtual Human Interaction Lab da Universidade Stanford, sortearam avatares de alturas diferentes entre os participantes de uma negociação virtual e registraram o efeito no comportamento: quem recebeu o corpo mais alto passou a propor divisões de dinheiro mais duras contra o parceiro, dentro dos mesmos poucos minutos de conversa.

O corpo emprestado muda a pessoa que está dentro dele. É a explicação mais direta pro que acontece numa sala qualquer quando três pessoas colocam o visor, recebem um braço que aguenta um machado e descobrem que passaram a se comportar como um grupo que tem uma missão.

A cena começa sempre igual e nunca termina igual. Você aparece num salão de pedra com tochas, escolhe uma arma de uma parede cheia delas, atravessa uma porta e o corredor do lado de lá foi montado no instante em que você tocou na maçaneta.

O primeiro esqueleto aparece antes de você ter decidido como segurar a espada. Ele vem andando, você levanta o braço tarde, o escudo chega atrasado e a pancada acerta o seu ombro virtual com um som seco que os outros dois ouvem do outro canto do corredor.

A segunda descoberta chega junto com o machado. Você joga a arma contra o inimigo do fundo, ela gira no ar, crava no peito dele e some. Um segundo depois, quando você fecha a mão no vazio, o machado volta pra palma sozinho, com o peso de sempre.

Nenhuma partida depende de você entender o mapa. O jogo redesenha as salas a cada entrada, então o veterano de trinta horas e o amigo que nunca calçou um visor entram na mesma masmorra com a mesma ignorância sobre o que tem atrás da porta seguinte.

O barulho da sala real também muda. Três pessoas sem tela pra olhar passam a gritar posição, contar munição de besta e avisar sobre a armadilha do chão, e a conversa vira parte do combate em vez do combate acontecer em silêncio.

A ficha completa vem agora: quem construiu este calabouço, como ele sorteia cada corredor e por quanto sai a noite inteira com os três visores da casa.

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I  O Jogo do Dia

Uma porta que nunca leva ao mesmo corredor

A porta abre e o corredor foi montado agora.

Dungeons of Eternity é o calabouço cooperativo da Othergate, estúdio montado por veteranos que trabalharam nos jogos internos da Oculus, e chegou aos visores da linha Quest em outubro de 2023 rodando sozinho no aparelho, sem computador ligado do lado e sem cabo nenhum.

A estrutura cabe numa frase. Você entra num salão central, escolhe missão e dificuldade num quadro de pedra, atravessa a porta e enfrenta uma masmorra montada na hora até chegar no baú do fim.

O sorteio das salas é o motor do jogo. Corredores, armadilhas, quantidade de inimigos e a posição dos baús mudam a cada entrada, e a memória do jogador não vale nada: ninguém decora o caminho porque o caminho não existe antes de você abrir a porta.

O combate é físico do começo ao fim. A espada corta pelo movimento real do seu braço, o escudo bloqueia pela posição real da sua mão, e um golpe dado só com o pulso chega fraco no esqueleto do jeito que chegaria fraco na vida.

O arremesso com retorno é o gesto que define o título. Machados e lanças voam pela sala, cravam no inimigo e voltam pra sua mão quando você chama, o que transforma a arma de mão numa arma de distância sem precisar trocar de equipamento no meio da briga.

O arco e a besta funcionam pelo corpo inteiro. Puxar a corda até a orelha, corrigir o ângulo com a cabeça e soltar é uma sequência de três movimentos reais, e a flecha que erra fica cravada na parede pra você buscar depois.

A magia entra pelas mãos. Cajados e itens mágicos lançam fogo e raio pelo gesto, e o jogador que fica só apontando descobre rápido que a mira depende do ombro, não do polegar.

O machado crava no peito do esqueleto e volta pra sua palma quando você chama.

A campanha aceita de um a três jogadores na mesma masmorra. Sozinho o calabouço vira uma sessão tensa de sobrevivência, e com dois amigos o mesmo corredor vira uma operação de posições, em que um segura a linha de frente e os outros trabalham a distância.

O progresso fica com você entre uma noite e outra. Armas novas, relíquias e melhorias vão desbloqueando conforme as missões caem, e a parede de equipamento do salão central cresce sessão após sessão.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Três pessoas na sala e um machado no ar

O que faz esta noite render é o que acontece fora do visor: três pessoas de pé numa sala pequena, gritando posição de inimigo e nome de porta, com o corpo inteiro trabalhando enquanto a televisão da casa segue desligada.

O jogo entrega uma sensação rara entre os títulos de aventura com visor: a de estar acompanhado de verdade. As mãos dos seus amigos aparecem, os braços gesticulam, alguém aponta pro fundo do corredor e você olha pra onde o dedo está, sem menu nenhum no meio.

A curva de entrada é curtíssima. Qualquer pessoa entende em dez segundos que precisa pegar uma arma da parede e bater no que vem, e a dificuldade sobe por escolha no quadro de missões, nunca por parede invisível de progresso.

"O jogo cria ordem, é ordem", escreveu Johan Huizinga em Homo Ludens, de 1938, no capítulo em que ele descreve o círculo mágico, o espaço fechado onde as regras do jogo valem mais que as regras de fora.

A frase de 1938 explica a sala de casa nessa noite. O tapete vira calabouço porque as três pessoas aceitaram a mesma regra ao mesmo tempo, e a ordem que aparece entre elas, quem segura a frente e quem cobre o fundo, nasce inteira dentro da masmorra.

Como anfitrião, a receita é entregar o visor com a dificuldade mais baixa e uma missão curta selecionada. Uma descida de vinte minutos já mostra o arremesso, o escudo e o baú, e quem pede a segunda descida é quem vai voltar na semana seguinte.

A preparação da sala decide a noite. Deixe um metro e meio livre por jogador, tire luminária e mesa de canto do caminho e combine que ninguém corre, porque o entusiasmo do primeiro combate empurra o cotovelo contra a parede.

A primeira ressalva é o preço da mesa cheia. Cada pessoa precisa do próprio visor e da própria cópia do jogo, então a noite de três só acontece em grupo que já tem aparelho, ou em casa que junta os visores dos amigos.

A segunda ressalva é a repetição do cenário. As salas mudam de planta, mas o vocabulário visual de pedra, tocha e cripta é sempre o mesmo, e o jogador que se move por novidade de paisagem vai cansar antes do jogador que se move por equipamento novo.

A terceira ressalva é o esforço físico. Uma descida longa cobra ombro e antebraço de quem arremessa muito, e a sessão de duas horas seguidas costuma terminar com o braço da arma pesando mais que o outro.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Othergate sobre a geração das masmorras e de sessões acompanhadas no Quest 3 com trios que nunca tinham jogado juntos.

 

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III  Preço e Duração

Trinta dólares e uma masmorra que não repete

Na loja: US$ 29,99 na Meta Horizon Store, o que dá perto de R$ 162 na fatura com o dólar e o imposto de compra internacional.

Na sessão: descidas de vinte a quarenta minutos por missão, com a dificuldade escolhida no quadro antes de abrir a porta.

No grupo: de um a três jogadores na mesma masmorra, cada um com visor próprio e cópia própria do jogo.

No aparelho: linha Quest, sem computador e sem cabo. A campanha inteira roda dentro do visor.

No espaço: um metro e meio por jogador resolve. O jogo pede giro de tronco, agachamento e braço estendido, nenhuma caminhada real.

1

Comece pela dificuldade mais baixa com uma missão curta. O grupo que abre na dificuldade alta apanha por quinze minutos, perde o baú do fim e sai achando que o jogo é injusto com quem chegou agora.

2

Combine as posições antes de atravessar a primeira porta. Uma pessoa na frente com escudo e duas atrás com arremesso e arco resolve mais corredor que três pessoas correndo pro mesmo esqueleto.

3

Aprenda o retorno do machado na primeira sala vazia. Arremesse, feche a mão, receba de volta e repita cinco vezes, porque o gesto que sai automático economiza a metade dos seus erros no combate cheio.

4

Compre uma capa lavável de silicone e correias de mão antes da noite de três. A alça frouxa manda o controle na parede no primeiro arremesso animado, e a espuma do visor passa por três rostos na mesma sessão.

A conta por hora aqui depende de quantas pessoas vão descer com você. R$ 162 numa casa que joga sozinha custa caro por noite; a mesma etiqueta num trio que se junta toda semana some depois do segundo mês, porque a masmorra nova de cada sábado não cobra nada além do combinado inicial.

A comparação com título de campanha escrita não ajuda a decidir nada. Quem procura enredo, personagem com nome e reviravolta vai achar o calabouço seco, e quem procura uma sala que se rearranja pra receber os mesmos três amigos vai voltar nela até o ano virar.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Trinta dólares numa masmorra sorteada se pagam na primeira noite em que os três amigos ficam de pé por duas horas, gritando posição de porta, com a televisão da sala desligada.

"Você compraria pela masmorra sozinho, aceitando descer sempre calado, ou compraria pelo trio, aceitando depender de dois amigos com visor pra abrir a porta?"

 
 
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