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Demeo: a masmorra que cabe na sua mesa de jantar
Quatro amigos em quatro cidades, um tabuleiro no meio da sala, a carta que você puxa do leque e o dado que rola até parar na frente do seu nariz.
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O tabuleiro montado antes da primeira jogada
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O dado sai da tigela de madeira e fica na sua mão. Você fecha os dedos em volta dele, chacoalha duas vezes perto do ouvido e joga por cima do tabuleiro, e os oito lados quicam no feltro até parar virados pra cima, na frente do seu nariz.
Três cabeças se debruçam junto pra ler o número. Uma delas está em Recife, a outra num apartamento em Porto Alegre, a terceira entrou de Lisboa depois do jantar, e nenhuma das três precisou pegar carro pra sentar nessa mesa.
A mesa é uma sala de pedra suspensa no escuro. Ela fica na altura da sua cintura, você anda em volta dela com dois passos pra esquerda pra enxergar o corredor pelo outro lado, e a masmorra inteira cabe entre os seus cotovelos.
As peças são miniaturas pintadas do tamanho de um polegar. Você pinça a sua com o indicador e o polegar, levanta no ar, arrasta duas casas e larga em cima da pedra, e o barulhinho de peça batendo na mesa acontece na sua mão.
As cartas ficam num leque na mão esquerda, viradas só pra você. Cada uma é uma jogada, e a decisão de queimar a bola de fogo agora ou guardar pra próxima sala é uma conversa em voz alta com gente que enxerga sua indecisão de perto.
Ninguém explica regra nesta mesa. O jogo conta o dano sozinho, move os inimigos sozinho, embaralha sozinho, e o único trabalho que sobra pra vocês é o que dá vontade de fazer: decidir quem entra primeiro no corredor.
Uma sessão inteira cabe numa noite de quinta. Duas horas de mesa, com pausa pro café, e a masmorra fecha ou mata o grupo antes da meia-noite, sem carta esquecida na sala de ninguém.
Antes da conta em reais e antes do menu de conforto, vale a ficha do jogo: quem assina, quantas classes cabem na mesa, o que cada carta faz e por que o dado precisou vir com oito lados.
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I O Jogo do Dia
Quatro classes em volta do mesmo tabuleiro
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Quatro classes, um dado, uma mesa.
Demeo chegou à loja da Meta em 6 de maio de 2021, custa US$ 39,99 e é assinado pela Resolution Games, estúdio sueco de Estocolmo que passou anos fazendo pescaria e passarinho antes de montar a primeira masmorra em miniatura.
O tabuleiro é de pedra e feltro, com paredes que se erguem sozinhas conforme o grupo revela cada sala nova. A parte da masmorra que ninguém pisou continua preta, e ela abre em blocos, como uma planta que se desenha por baixo.
São quatro classes na mesa base. O Guardião segura a linha de frente e empurra inimigo com o escudo, a Assassina anda pelas beiradas e mata pelas costas, o Feiticeiro queima a sala inteira com uma carta só e o Caçador dispara de longe e enxerga longe.
Cada classe tem o próprio baralho. Você compra cartas no começo do turno, segura o leque na mão esquerda e joga a carta em cima da miniatura que quer afetar, num gesto que é o mesmo da mesa de papelão.
O dado de oito lados resolve o ataque. Um lado é falha crítica, dois lados são erro limpo, e o resto entrega dano parcial ou cheio, então a jogada mais bem planejada da noite ainda pode virar pó na mão de quem rola.
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A masmorra faz a contabilidade sozinha. O que sobra pra mesa é a parte boa: escolher quem abre a porta.
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Os inimigos jogam depois de vocês. Ratos, esqueletos, aranhas e o chefe de cada capítulo andam sozinhos no fim da rodada, e o grupo enxerga a movimentação acontecendo em cima da mesa antes de decidir o turno seguinte.
A masmorra tem três andares e um chefe no fim. O grupo desce pelas escadas conforme limpa cada nível, e a morte de todo mundo devolve a partida pro começo, sem meio-termo e sem salvamento de última hora.
Cinco aventuras existem hoje, e todas vieram sem cobrança à parte: O Sarcófago Negro, O Reino do Rei Rato, As Raízes do Mal, A Maldição do Senhor Serpente e o Reinado da Loucura, cada uma com bicho e chefe próprios.
Até quatro pessoas sentam na mesma mesa. A voz chega pela direção certa, então quem está do outro lado do tabuleiro soa como se estivesse do outro lado da mesa, e apontar com o dedo funciona como apontar de verdade.
O jogo cruza aparelhos. Quem tem o óculos senta na mesa em três dimensões, quem tem só computador entra pela versão de tela plana pela mesma partida, e a conta de quem convida deixa de depender de todo mundo ter comprado o mesmo equipamento.
A página da loja marca 4,8 de 5 e o título levou prêmios de jogo do ano em premiação de realidade virtual. A compatibilidade cobre a linha Quest inteira, do 2 ao 3S, com um pacote perto de 4 GB.
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II Por Que Vale a Noite
A noite de RPG que começa em cinco minutos
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Ninguém aqui anda com o analógico, e é por causa dessa escolha que a sessão de duas horas termina sem ninguém tirar o óculos pra respirar. Você fica parado no mesmo lugar, e só a masmorra se move.
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A ficha da loja marca conforto tranquilo, e a marcação é honesta. O deslocamento é o do seu próprio corpo em volta da mesa, com dois passos pra cada lado, e o ouvido interno nunca precisa explicar um passeio que os pés não deram.
Dá pra jogar sentado a noite inteira. A mesa se calibra na altura que você marcar no começo, então uma cadeira de escritório e um metro de arco livre em volta dos braços resolvem o espaço pedido.
O tempo de montagem é o número que mais impressiona quem vem da mesa de papelão. Sentar quatro pessoas, escolher classe e revelar a primeira sala leva perto de cinco minutos, contra a hora de ler regra e separar ficha que uma noite de RPG costuma cobrar.
O jogo faz a contabilidade toda. Ele soma dano, aplica veneno, move inimigo, embaralha baralho e conta iniciativa, e o que sobra pra mesa é a única parte que dá prazer: discutir quem abre a porta.
A conversa é o motor da noite. Cada turno começa com alguém dizendo em voz alta o que pretende fazer, e o grupo passa mais tempo negociando a ordem das jogadas do que executando qualquer uma delas.
Quem morre não sai da sala. A miniatura vira pedra, mas a pessoa continua na mesa, opinando por cima do ombro de quem sobrou, e o resgate existe: um companheiro pode gastar o turno pra levantar quem caiu.
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"O jogo é uma ação livre, exercida dentro de certos limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas", escreve Johan Huizinga em Homo Ludens, de 1938, quando descreve o círculo que se fecha em volta de qualquer mesa.
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A mesa desta masmorra é o círculo dele, desenhado em pedra. As quatro pessoas em quatro cidades aceitam os mesmos limites, e a sala em volta do corpo de cada uma deixa de existir pelas duas horas seguintes.
A primeira ressalva é o dado. O jogo é duro com a sorte, e uma sequência ruim de rolagens no terceiro andar apaga duas horas de mesa bem jogada, o que irrita quem prefere planejamento a azar.
A segunda ressalva é a solidão. Dá pra jogar sozinho controlando duas classes, e a partida funciona, mas o motivo de a mesa existir é a discussão, e ela some quando não tem ninguém do outro lado do tabuleiro.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, das análises publicadas na estreia e de partidas acompanhadas do primeiro andar até o chefe final.
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