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ED 045

100% escolheram Lies Beneath. Sai em 22/09.

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Cubism: o quebra-cabeça que flutua na sua mão

Uma silhueta oca boiando na altura do peito, blocos coloridos ao lado, e as suas duas mãos nuas como única ferramenta de encaixe.

Blocos geométricos translúcidos parcialmente encaixados sobre uma mesa de canto de sala.

Blocos de encaixe pousados na mesa da sala

 

Em 1971, Roger Shepard e Jacqueline Metzler, da Universidade de Stanford, publicaram na revista Science um teste com pares de figuras montadas de cubos grudados. O voluntário olhava as duas imagens e dizia se eram a mesma peça vista de outro ângulo. O tempo de resposta subiu em linha reta com o tamanho do giro, e cada 60 graus de rotação cobravam perto de um segundo a mais.

A leitura dos dois pesquisadores foi direta: a cabeça não compara desenho com desenho, ela pega o objeto e gira por dentro, num ritmo parecido com o de virar a peça na mão. Pensar em três dimensões custa tempo, e o preço cresce junto com o ângulo.

Meio século depois, um aparelho doméstico tirou esse giro de dentro do crânio e devolveu ao pulso. O visor desenha o objeto no ar da sua sala, a mão fecha em volta dele, e o segundo que Stanford cronometrou vira gesto: você para de imaginar a rotação e passa a executá-la.

Quase todo quebra-cabeça de visor ainda pede controle: dois bastões de plástico, um gatilho fazendo as vezes de dedo, uma correia apertada no pulso. O jogo de hoje dispensa o plástico e roda no rastreamento de mãos, o recurso em que as câmeras do visor leem os seus dedos e transformam a mão nua no cursor.

E ele faz tudo sentado, num canto de sofá, sem cronômetro na tela e sem inimigo nenhum. Uma silhueta oca flutua na altura do seu peito, um punhado de blocos coloridos boia ao lado, e a tarefa se resume a preencher o vazio sem sobrar peça.

A fase abre fácil, o primeiro encaixe entra na segunda tentativa, e de repente o bloco que restou não cabe em canto nenhum. Aí começa o giro mental que Shepard e Metzler mediram, agora com as suas duas mãos dentro dele.

A ficha completa, do primeiro encaixe ao preço na loja, começa agora.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo do Dia

Blocos no ar, mãos nuas, sem cronômetro

Uma silhueta vazia no ar, blocos soltos ao lado, e nenhum plástico entre você e a peça.

Cubism, do desenvolvedor holandês Thomas Van den Berge, que assinou o jogo praticamente sozinho, estreou nos visores de computador em 2019, chegou à loja do Quest em maio de 2020 e ganhou o rastreamento de mãos poucos meses depois da estreia no aparelho sem fio.

A fase chega como uma moldura translúcida suspensa no ar, do tamanho de uma caixa de sapato, com cavidades vazias por dentro. Ao lado dela boiam de três a quinze blocos de cores diferentes, cada um com um formato irregular, e o trabalho consiste em preencher a moldura inteira sem deixar buraco nem peça de fora.

Nenhum botão entra nessa conta. Você estica a mão, junta o polegar ao indicador em cima do bloco, e a peça passa a obedecer ao seu punho: subir, descer, girar em qualquer eixo, aproximar do olho para conferir uma quina. Abrir os dedos solta a peça no ar, no ponto exato onde ela estava.

O encaixe se anuncia sozinho. Quando o bloco chega perto da posição certa, ele é puxado por um ímã invisível e cola na moldura com um estalo seco, e é esse estalo que o jogo usa no lugar de qualquer texto de tutorial.

Nada cronometra você. Não existe contagem regressiva, pontuação, vida perdida ou tela de derrota, e uma fase pode ficar meia hora parada no ar enquanto você levanta para buscar água.

Você pode largar a peça no meio do caminho, sair do visor e voltar no dia seguinte com a fase exatamente como estava, porque o jogo guarda o estado de cada bloco solto no ar.

A dificuldade cresce por acúmulo. As primeiras molduras pedem quatro blocos óbvios, as do meio pedem oito peças com reentrâncias que só fazem sentido de cabeça para baixo, e as últimas escondem cavidades internas que a mão precisa alcançar por trás da própria estrutura.

O editor de fases ampliou o catálogo. Van den Berge liberou uma ferramenta que deixa qualquer jogador desenhar a própria moldura e publicar o resultado, e a lista de fases feitas por leitores virou um segundo jogo dentro do primeiro, de graça.

A camada de realidade misturada fecha o pacote nos aparelhos novos. Com as câmeras externas ligadas, a moldura aparece pousada na mesa da sua sala, com o sofá e a parede visíveis atrás dela, e o quebra-cabeça deixa de acontecer num vazio preto.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Girar no ar o que a tela só deixa arrastar

A noite rende porque o quebra-cabeça ocupa espaço de verdade: você abaixa a cabeça para olhar a peça por baixo, e essa espiada de dois segundos resolve o que dez minutos de tentativa no monitor não resolviam.

"Todo problema de design começa com um esforço de alcançar ajuste entre duas entidades: a forma em questão e o seu contexto", escreveu Christopher Alexander em Notes on the Synthesis of Form, de 1964.

O arquiteto austríaco escreveu a frase pensando em casas e cidades, e ela descreve com precisão o que acontece aqui: a moldura é o contexto, o bloco é a forma, e o jogo inteiro cabe no ajuste entre os dois. Nenhuma outra mecânica se intromete.

O corpo agradece o sossego. Você joga sentado, sem deslocamento pelo cenário, sem queda, sem aceleração, e o enjoo que persegue metade do catálogo de visor simplesmente não aparece, o que faz deste um bom primeiro título para quem nunca colocou o aparelho na cabeça.

A mão nua muda o tempo da sessão. Sem controle para carregar, o visor sai da estante e entra na cabeça em vinte segundos, e essa fricção baixa é o que transforma um jogo de quebra-cabeça em hábito de fim de noite.

A primeira ressalva é a luz. O rastreamento de mãos depende das câmeras enxergarem os seus dedos, e uma sala com abajur fraco ou contraluz de janela faz a peça escapar do seu pinçar em plena rotação.

A segunda ressalva é o braço apoiado. Quem joga com o cotovelo afundado no sofá cobre parte da mão com o próprio corpo, o visor perde o dedo de vista, e a peça volta a boiar sozinha no meio do ar.

A terceira ressalva é o tamanho do jogo. São poucas horas até a última fase oficial, sem história, sem personagem e sem dublagem, então quem procura campanha vai achar o pacote curto demais para uma semana inteira.

A quarta ressalva é o desenho granulado da realidade misturada nos aparelhos mais antigos. As câmeras do Quest 2 entregam a sala em preto e branco e com pouca nitidez, e o efeito de pousar a moldura na mesa só convence mesmo nos visores coloridos mais recentes.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja da Meta, do material público do desenvolvedor sobre o rastreamento de mãos e de sessões acompanhadas em Quest 3 com a sala iluminada e sem controle.

 

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III  Preço e Duração

US$ 9,99 e as noites curtas que empilham

Na loja: cerca de US$ 9,99 na Meta Horizon Store, compra única, com todas as fases oficiais e o editor incluídos, sem assinatura por fora.

Na campanha: dezenas de fases oficiais, entre quatro e seis horas até a última, mais o catálogo aberto de fases feitas por jogadores.

Na sessão: vinte a trinta minutos caem bem, porque o jogo fecha capítulo a cada encaixe e não pede continuidade nenhuma.

No aparelho: Quest 2, Quest 3 ou Quest 3S sem cabo, nos visores de computador e também no aparelho da Apple, com as mãos como comando em todos eles.

No espaço: sentado, com um braço de alcance livre à frente, porque a moldura flutua a menos de um metro do seu peito.

1

Ligue o rastreamento de mãos antes de abrir o jogo e deixe os controles longe do sofá. A tentação de pegar o plástico na primeira peça teimosa tira metade da graça, e a mão nua resolve em duas tentativas.

2

Acenda uma luz de teto antes de sentar. As câmeras precisam ver o contorno dos seus dedos, e a sala escura de fim de noite é a causa mais comum de peça escapando no meio da rotação.

3

Gire a peça em vez de girar a moldura quando travar. Olhar a cavidade por baixo custa dois segundos e costuma revelar a reentrância que a vista de cima esconde.

4

Experimente uma fase feita por outro jogador depois da décima oficial. Elas variam de tamanho e de humor, e é nesse catálogo aberto que o jogo passa de pacote fechado a torneira ligada.

A conta por hora fica boa mesmo sendo um jogo curto. Quatro a seis horas por perto de dez dólares já paga a etiqueta, e o editor da comunidade estica o catálogo sem cobrar nada a mais.

O aparelho continua sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

O custo escondido mora no ritmo. Um jogo sem cronômetro e sem tela de derrota não cria urgência nenhuma, e quem precisa de pressão para voltar ao aparelho tende a deixar a última fase parada no ar por semanas.

Um quebra-cabeça que cabe na palma da mão é a demonstração mais barata do que o visor faz de diferente: ele tira o objeto de trás do vidro, põe no ar da sua sala e deixa o seu pulso cuidar do resto.

"Pagar perto de US$ 9,99 por seis horas de encaixe silencioso que viram hábito de fim de noite, ou guardar o dinheiro para um título de ação que enche a noite inteira e cobra o estômago? As duas contas estão acima."

 
 
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Quiz da edição

Em que ano o Cubism chegou à loja do Quest?

A2019, ano do lançamento nos visores de computador
B2020, quando estreou na loja do Quest
C2021, junto com o lançamento do editor de fases
D2018, antes mesmo de virar jogo de computador

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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Boa sessão.

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