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Carve Snowboarding: a montanha que você desce com o corpo inteiro

Sem controle na mão, você inclina o tronco, corta a neve com as palmas e caça os atalhos escondidos em cada pista.

Prancha de snowboard no topo de uma pista de neve entre pinheiros, sob luz de fim de tarde.

Uma pista de neve à espera do seu corpo

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Em 1993, o psicólogo Robert Kennedy e três colegas publicaram no International Journal of Aviation Psychology um questionário com 16 sintomas, montado com dados de simuladores de voo da Marinha americana. Náusea, tontura e vista cansada entraram na lista do enjoo de simulador.

O questionário virou padrão. Laboratórios de realidade virtual do mundo todo ainda usam a lista de Kennedy para medir quanto um jogo revira o estômago de quem joga.

A explicação mais aceita para o enjoo é o conflito entre os sentidos. O olho vê o corpo descendo uma ladeira, o ouvido interno (o órgão do equilíbrio, dentro da cabeça) avisa que o corpo está parado, e o cérebro estranha a conta que não fecha.

Jogo de esporte radical no visor costuma piorar o conflito. Você aperta um botão, a câmera dispara montanha abaixo, e o corpo sentado no sofá não participou de nada.

O jogo desta edição aposta no caminho oposto. Você fica de pé na sala, coloca o visor, deixa os controles na mesa e olha para baixo: os pés estão presos numa prancha de snowboard no topo de uma montanha coberta de pinheiros.

Para virar à esquerda, você inclina o tronco para a esquerda. Para frear, joga o peso para trás. As mãos, rastreadas pelas câmeras do próprio visor, abrem os braços para equilibrar a curva e tocam a neve quando a prancha deita.

O corpo vira o comando. Pela teoria do conflito entre os sentidos, quando o movimento que o olho vê nasce da sua própria inclinação, a conta fica mais perto de fechar, e a descida tende a pesar menos no estômago.

O desafio mora na pista. Entre os pinheiros, cada descida esconde atalhos que só aparecem para quem arrisca uma curva fechada no momento certo, e errar o corte joga você na neve funda.

O estúdio que desenhou a montanha e o jeito como a prancha lê cada inclinação vêm logo abaixo.

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I  O Jogo do Dia

Uma prancha que lê o seu tronco

Carve Snowboarding é um jogo de snowboard em realidade virtual criado pela Chuhai Labs, estúdio independente de Kyoto, no Japão, e vendido só para os visores Meta Quest. Você desce montanhas em primeira pessoa (a câmera fica nos seus olhos, como se a prancha estivesse presa nos seus pés).

O nome já explica a proposta. Carve, no vocabulário do snowboard, é a curva cortada (a manobra em que a borda da prancha corta a neve sem derrapar), o gesto que separa quem desliza de quem só escorrega.

O controle dispensa botão. O visor acompanha a posição da sua cabeça e do seu tronco, e a prancha responde à inclinação: peso nos dedos dos pés curva para um lado, peso nos calcanhares curva para o outro.

As mãos completam o equilíbrio. As câmeras do Quest rastreiam os dedos sem controle nenhum, e você abre os braços na curva longa, recolhe na reta e encosta a palma na neve para segurar a prancha numa curva fechada.

A velocidade vem da postura. Agachar encolhe o corpo e acelera a descida, ficar de pé freia, e a montanha cobra o ajuste fino a cada pinheiro que surge na frente.

As pistas escondem atalhos. Uma fenda entre duas rochas, um barranco que parece fechado, uma trilha estreita no meio da floresta: cada descida guarda passagens que cortam tempo para quem acerta o ângulo de entrada.

Em Carve Snowboarding, quem faz a curva é a sua cintura, e quem acha o atalho é o seu olho.

Os atalhos pedem leitura. Na primeira descida você passa direto por eles; na terceira já sabe que a neve lisa depois da ponte esconde uma rampa que pula um trecho inteiro da pista.

As rampas também viram palco. No ar, girar os ombros gira a prancha, e agarrar a borda com a mão rastreada conta como manobra, o que soma pontos na nota de estilo da descida.

O placar mede tempo e estilo. Cada pista tem uma marca para bater, e o jogo guarda a sua melhor descida para você tentar superar na próxima tentativa.

A montanha tem clima de inverno japonês. Pinheiros carregados de neve, cabanas de madeira e luz baixa de fim de tarde dão ao cenário o ar de uma estação de esqui vazia, só para você.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O frio na barriga da curva certa

A noite rende porque a descida inteira passa pelo seu corpo: cada curva acertada é mérito da sua cintura, e cada atalho achado é mérito do seu olho.

“Uma tentativa de destruir por um instante a estabilidade da percepção e de infligir à consciência lúcida uma espécie de pânico voluptuoso”, escreveu o sociólogo francês Roger Caillois sobre o ilinx (o jogo da vertigem, do grego para redemoinho) em Os Jogos e os Homens, livro de 1958.

Carve Snowboarding é ilinx de sala. A neve corre embaixo dos pés, o tronco se inclina sobre o vazio da curva, e o estômago reage ao pânico voluptuoso de Caillois sem que você saia do tapete.

O primeiro prazer é a autoria. Sem botão no meio, a curva bonita sai do seu quadril, e a sensação de ter feito a manobra com o próprio corpo fica depois que o visor sai da cabeça.

O segundo é a caça. Os atalhos transformam cada pista num mapa a decifrar, e a vontade de achar a passagem que escapou puxa mais uma descida.

O terceiro é o exercício. Agachar, inclinar e equilibrar por meia hora aquece as pernas e o abdômen, e o suor chega antes de você perceber que está treinando.

O quarto é a liberdade das mãos. Sem controle para segurar, os braços ficam soltos para equilibrar, e abrir as palmas na curva lembra o gesto de quem já desceu uma montanha real, coberta de neve.

O quinto é a paisagem. A montanha coberta de pinheiros e a luz baixa da tarde dão à descida um silêncio de manhã cedo, sem fila de teleférico e sem frio nos dedos.

A primeira ressalva é o espaço. O jogo pede uma área livre de pé, longe de móveis e paredes, porque um braço aberto na curva acerta o que estiver perto.

A segunda ressalva é o rastreamento das mãos. Luz fraca no cômodo atrapalha as câmeras do visor, e uma sala escura faz a mão sumir no meio da curva.

A terceira ressalva é o estômago sensível. A inclinação do corpo ajuda, mas a velocidade continua alta, e quem enjoa fácil deve começar por descidas curtas, com pausa entre uma e outra.

Para quem quer sentir a montanha e não só assistir a ela, as ressalvas se resolvem com uma lâmpada acesa e uma cadeira afastada.

 

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III  Preço e Duração

O que a montanha pede da sua sala

Na loja: Carve Snowboarding sai por menos de US$ 30 na Meta Horizon Store, em compra única e sem assinatura.

No modo: um jogador, com pistas para descer contra o relógio, atalhos escondidos e placar da melhor descida.

Na sessão: uma descida leva poucos minutos; meia hora de pé já cansa as pernas de quem começa.

No aparelho: exclusivo da linha Quest, sem cabo e sem computador, com o rastreamento de mãos ligado.

No espaço: dois metros livres em volta do corpo e luz acesa no cômodo.

1

Ligue o rastreamento de mãos antes de abrir o jogo. A opção fica nas configurações do próprio Quest.

2

Acenda a luz da sala. As câmeras do visor leem os dedos melhor com o cômodo claro.

3

Desça a primeira vez sem pressa. A descida lenta deixa o olho procurar as passagens entre rochas e pinheiros.

4

Dobre os joelhos o tempo todo. O corpo baixo curva melhor e poupa as costas no fim da sessão.

A conta por hora favorece o jogo. Uma compra única abre pistas para repetir por semanas, porque o atalho que você ainda não achou dá motivo para voltar.

O aparelho segue como o maior gasto. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

O corpo também cobra a sua parte. Quem não costuma agachar por meia hora sente as coxas no dia seguinte, e alongar antes de colocar o visor evita a fisgada no meio da curva.

A Chuhai Labs segue cuidando do jogo pela loja da Meta, e jogadores trocam rotas de atalhos em vídeos curtos, o que ajuda quem empacou numa pista.

Quem tem criança em casa precisa de atenção extra. A Meta indica os visores Quest a partir de 10 anos, e o jogo de pé com os braços abertos pede um adulto vigiando o espaço em volta.

Quem joga com alguém em casa ganha plateia. O Quest espelha a imagem no celular ou na TV, e quem assiste vê você inclinar o corpo enquanto a montanha passa na tela.

Descer a mesma pista dez vezes até cortar cada curva sem derrapar e baixar o seu tempo, ou largar o relógio e entrar em cada fenda entre as rochas atrás do atalho que ninguém mostrou. A montanha aceita as duas descidas.

 
 
Custo por Hora: oito contas, uma por dia: A campanha que termina, O modo que nunca acaba, O jogo de quarenta minutos, O multiplayer que depende de gente online, O mundo feito por outros jogadores, O jogo de festa que pede visita em casa, O exercício que só rende virando rotina, O jogo que o aparelho não deixa terminar. Começar pelo dia 1.

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