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Bonelab: o jogo que devolve peso ao seu corpo inteiro
Um laboratório onde cada caixa tem massa, cada braço trombra no batente e trocar de avatar reescreve a força, a altura e a velocidade.
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Caixa pesada tombada no piso do laboratório
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Em 1993, Robert Kennedy e colegas do Naval Training Systems Center, da Marinha americana, publicaram no International Journal of Aviation Psychology um questionário montado com 1.119 respostas de pilotos que saíam de dez simuladores de voo. O mal-estar relatado não era um sintoma único: as respostas se separaram em três famílias, náusea, fadiga ocular e desorientação, e cada simulador apertava uma família diferente.
A leitura dos autores é útil para quem calça um visor hoje. Enjoo em ambiente simulado não vem de uma causa só, e o pior dos três grupos costuma ser a desorientação, aquele descompasso entre o movimento que os olhos veem e a imobilidade que o ouvido interno registra.
Quase todo jogo de realidade virtual tenta desviar desse descompasso. Teleporte, giro em degraus, vinheta preta nas bordas da tela durante a corrida: a indústria inteira construiu muletas para o estômago do jogador.
O jogo de hoje escolheu o caminho contrário. Ele simula o corpo do jogador como um boneco de física de verdade, com massa, inércia e colisão, e deixa a consequência inteira na sua conta. O braço virtual bate no batente da porta e para de acompanhar a sua mão. A caixa que você levanta puxa o ombro para baixo. A escada exige que você suba com as duas mãos, e o boneco balança enquanto sobe.
O laboratório do título é um complexo industrial de concreto, corrimão e monotrilho, com câmaras de teste ligadas por nós que se destravam conforme você vence cada uma. Entre elas, a troca de avatar: um corpo pesado que arrebenta porta, um corpo leve que corre e salta, um corpo baixo que passa em vão estreito, e a física recalcula força, altura e alcance em cada troca.
É o jogo que mais cobra do estômago de quem está começando, e também o que dá mais material para quem aguenta os primeiros trinta minutos. A ficha completa, do primeiro corredor ao preço na loja, começa agora.
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I O Jogo do Dia
Monogon, a queda e os cinco corpos
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Um condenado cai pelo alçapão e acorda num laboratório de concreto abandonado.
Bonelab, da Stress Level Zero, estúdio californiano de Brandon Laatsch e Alex Knoll, estreou em 2022, na última semana de setembro, simultaneamente no Quest 2 sem cabo e nos visores de computador, como sucessor direto de Boneworks, o jogo de física que o mesmo estúdio tinha lançado em 2019.
A abertura é rápida e sem diálogo. O personagem que você controla está condenado à forca numa praça de Monogon City, a cidade dominada pela corporação MythOS, e o chão da plataforma cede no instante do enforcamento. A queda termina num complexo subterrâneo abandonado, e a voz de uma figura encapuzada passa a guiar o caminho pelos rádios da instalação.
O estúdio nunca deu nome ao protagonista, e a campanha não revela o rosto nem a história dele. A informação que o jogo entrega é funcional: você é um corpo descartado pela cidade que caiu dentro do laboratório onde a MythOS testava corpos. O desfecho fecha com o acesso ao computador central da corporação, e o que acontece com a cidade depois disso o jogo não conta.
O boneco é o verdadeiro personagem. Em vez de mãos flutuantes, o jogo dá a você um esqueleto articulado completo, com tronco, quadril, pernas e dois braços presos por juntas simuladas. Encoste o ombro numa parede e o corpo inteiro reage, empurrando você para trás.
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Um braço que trava no batente da porta não é um defeito de programação: é o jogo avisando que o seu corpo virtual ocupa espaço, e que a sala vai cobrar isso de você em cada corredor apertado.
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Os cinco corpos mudam a regra da sala. O avatar pesado carrega o que os outros não erguem e derruba porta com o ombro, o corpo rápido corre e salta a distância que o pesado não vence, o corpo baixo atravessa dutos, e a física ajusta massa, alcance e altura de pulo no momento da troca, sem tela de carregamento.
Os nós organizam a campanha. Cada câmara de teste pede uma habilidade diferente, parkour numa, tiroteio com inimigos de corpo simulado noutra, quebra-cabeça de alavanca e caixa na terceira, e vencer cada nó libera o módulo correspondente no menu para jogar solto depois.
As armas obedecem à mesma física. O pente cai no chão se você soltar cedo demais, a espingarda coiceia e força o seu braço para cima, e o inimigo atingido na perna cambaleia em vez de tombar num tombo pré-gravado.
A caixa de ferramentas do final é o que sustenta o jogo depois da campanha. Um menu de itens permite invocar arma, veículo, manequim e objeto em qualquer mapa, e o suporte a modificações feitas por jogadores, distribuídas pelo mod.io e funcionando também na versão sem cabo, abastece essa caixa com conteúdo novo toda semana.
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II Por Que Vale a Noite
O peso que o seu ombro sente antes da cabeça
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A noite rende porque o jogo devolve uma sensação que nenhuma tela plana consegue entregar: a de que o objeto na sua mão tem massa, e a de que o seu corpo virtual esbarra nas coisas do mesmo jeito que o corpo de carne esbarra.
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"Diversão é apenas outro nome para o ato de aprender", escreveu Raph Koster em A Theory of Fun for Game Design, de 2004.
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O projetista americano defendia que o prazer de jogar nasce do cérebro reconhecendo um padrão novo, e a frase explica a curva estranha deste jogo: os primeiros vinte minutos são desajeitados, você derruba tudo, tromba em tudo, e o divertimento chega exatamente quando o seu corpo aprende a calibrar força e distância sozinho.
O aprendizado é físico, não mental. Ninguém ensina a levantar uma caixa pesada com as duas mãos e o tronco inclinado, você descobre no músculo depois de deixar a caixa cair três vezes, e a descoberta gruda de um jeito que instrução escrita nenhuma alcança.
A sandbox é o segundo motivo. Terminada a campanha, os módulos liberados viram parque de testes, com invocação de qualquer arma, veículo ou manequim, e a diversão passa a ser montar situações absurdas para ver como a simulação responde.
O catálogo de modificações estica a vida útil. Mapas inteiros, armas, avatares de personagens conhecidos e campanhas curtas feitas por jogadores chegam pelo mod.io, e a instalação leva dois minutos dentro do próprio visor, sem computador no meio.
A primeira ressalva é o enjoo, e ela é séria. Movimento livre obrigatório, corpo que balança, queda com inércia e escada que gira a câmera colocam este jogo entre os mais pesados do catálogo, e quem está estreando no visor costuma precisar de sessões de quinze minutos na primeira semana.
A segunda ressalva é a duração da campanha. A história principal cabe em quatro a cinco horas, é curta para o preço, e quem compra esperando uma aventura longa sai com a sensação de ter recebido uma demonstração cara da tecnologia.
A terceira ressalva é a imprecisão da simulação. O mesmo sistema que dá peso às coisas deixa o boneco escorregar em escada, travar em quina e atravessar geometria de vez em quando, e o combate sofre quando o inimigo tomba de um jeito que nenhuma física real explicaria.
A quarta ressalva é a dependência das modificações. Boa parte do que os jogadores elogiam hoje veio da comunidade, não da caixa, e quem não quiser mexer com mod.io recebe um jogo bem menor do que a reputação promete.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja da Meta, do material público da Stress Level Zero sobre a campanha e os avatares, e de sessões acompanhadas em Quest 3, de pé, com espaço livre de dois passos para cada lado.
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