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Blaston transforma a sua sala num duelo em câmera lenta

Você inclina o ombro, a bala passa raspando, e o seu tiro de volta já voa na direção do rival.

Balas de luz suspensas sobre uma plataforma vazia.

Pés no círculo, tronco em alerta

▼
 

Em 1868, o fisiologista holandês Franciscus Donders, da Universidade de Utrecht, cronometrou voluntários diante de sinais e descobriu: escolher entre duas reações demora mais do que reagir a um sinal único. A diferença era pequena, mas aparecia sempre, e virou a base da psicologia do tempo de reação.

Donders mostrou uma lição simples. Decidir custa tempo, e quem precisa decidir rápido demais erra. Um século e meio depois, um jogo sueco de duelo construiu toda a sua graça em cima dessa folga entre ver e escolher.

Agora a cena. Você põe o visor e aparece de pé sobre uma plataforma pequena, um círculo de luz no chão. Do outro lado, a poucos metros, outra plataforma igual, e nela um rival de carne e osso, conectado de outra cidade.

Ao lado da sua mão direita, um suporte exibe as armas da rodada. Você agarra uma pistola, aperta o gatilho, e a bala sai devagar, brilhando, como uma bolha de sabão com pressa.

O rival responde. Três projéteis vêm na sua direção, lentos o bastante para você ver cada um. O corpo decide antes da cabeça: o ombro esquerdo recua, o tronco gira, a terceira bala passa a um palmo da orelha.

Ninguém dá um passo. Os pés ficam plantados no círculo, porque sair dele não adianta nada: a plataforma é o seu mundo inteiro durante a partida. O duelo acontece da cintura para cima, em inclinações, agachamentos curtos e giros de quadril.

Quem olha do sofá vê um adulto se contorcendo devagar, como numa aula de tai chi com raiva. Quem está de visor vê uma chuva de luz cortando o ar e um adversário que também está suando.

Por trás dessa cena estão um estúdio de Estocolmo, uma regra de velocidade das balas e um arsenal que muda a cada rodada, e a primeira parte abaixo mostra como o duelo funciona por dentro.

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Quem banca a edição de hoje

Blu Dot surpasses 2,000% ROAS with self-serve CTV ads

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Using Roku Ads Manager, the campaign moved from a pilot to a permanent performance engine for the brand.

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I  O Jogo do Dia

Duelo num círculo de luz

Blaston é um jogo de duelo para realidade virtual criado pela Resolution Games, estúdio sueco com sede em Estocolmo, e lançado em 2020 para os visores Oculus Quest e Rift, hoje vendidos sob a marca Meta. Dois jogadores se enfrentam, cada um sobre a sua plataforma, e vence quem acertar o rival mais vezes antes de levar os próprios tiros.

O segredo está na velocidade. As balas de Blaston viajam devagar de propósito, num ritmo que deixa o olho acompanhar a trajetória inteira. O desafio deixa de ser o reflexo puro e passa a ser leitura: prever onde o tiro vai cruzar e tirar o corpo dali na hora certa.

As armas ficam num suporte ao alcance da mão, e cada uma tem estilo próprio. Há pistolas de tiro único, armas que disparam em leque, lançadores de projéteis grandes e lentos e escudos que seguram um ou dois impactos antes de quebrar.

Depois do disparo, toda arma precisa de um intervalo para recarregar. Esse tempo morto obriga a escolher: atirar já e ficar desarmado por alguns segundos, ou guardar a carga e esperar o rival se expor.

Em Blaston, cada bala é um aviso: ela anuncia onde vai passar, e o seu tronco tem tempo de responder.

A plataforma impede a fuga. Sair do círculo de luz não protege, então o único espaço de manobra é o que o seu corpo alcança sem mexer os pés. Agachar, inclinar e girar valem mais do que qualquer arma do suporte.

As partidas se dividem em rodadas. Antes de cada uma, o jogo oferece um conjunto de armas, e os dois jogadores montam o arsenal a partir dele, sem saber ao certo o que o outro vai pegar.

O tiro mais perigoso é o que fecha o caminho. Uma bala lenta na altura do peito obriga o rival a se abaixar; a segunda, já disparada na altura do joelho, pega quem desceu. Montar essa armadilha em dois tempos é a jogada que separa o novato do veterano.

Além do duelo online contra pessoas, existe o treino contra bots (adversários controlados pelo computador), bom para aprender as armas sem a pressão de um rival humano do outro lado da rede.

Os gráficos são limpos, com cores fortes e luz neon sobre fundo escuro. O visual serve à leitura: cada projétil precisa se destacar do cenário para o olho achá-lo no meio da confusão.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O corpo aprende a ler o tiro

Vale a noite porque transforma o seu tronco no controle do jogo, e um duelo de pistolas vira uma dança tensa em que ninguém tira os pés do chão.

“Esvazie a mente. Seja sem forma, sem feitio, como a água”, disse Bruce Lee no papel do mestre Li Tsung, no episódio The Way of the Intercepting Fist (O Caminho do Punho que Intercepta) da série americana Longstreet, de 1971.

Bruce Lee falava de luta, e Blaston ensina a mesma ideia na sala de casa. Quem enrijece o corpo esperando o tiro reage tarde; quem fica solto, com os joelhos levemente dobrados, escorrega para o lado como água desviando de uma pedra.

O primeiro prazer é ver o perigo chegar. Em quase todo jogo de tiro a bala é invisível e a morte chega antes do aviso. Aqui você enxerga o projétil, calcula a rota e escapa por centímetros, e o alívio desse quase vale mais do que o acerto.

O segundo é a cabeça trabalhando junto do corpo. Desviar é metade da partida. A outra metade é planejar o seu ataque enquanto o rival recarrega, escolhendo qual arma pegar e em que altura mirar.

O terceiro é o adversário humano. Cada pessoa joga de um jeito: há quem dispare tudo nos primeiros segundos, há quem espere atrás do escudo, há quem finja recarregar para atrair o seu ataque. Descobrir o estilo do rival no meio da rodada é metade da diversão.

O quarto é o suor sem esforço aparente. Agachar e girar o tronco por várias rodadas seguidas cansa as pernas e o abdômen, e o corpo só reclama no dia seguinte, quando a coxa lembra cada esquiva.

Há senões. O jogo depende de gente online, e em horários mortos a fila para achar um rival pode demorar. O treino contra bots ajuda a esperar, mas não substitui a tensão de um oponente humano.

A comunicação também exige cuidado. O duelo tem chat de voz com desconhecidos, e quem joga com criança ao lado deve desligar o microfone nas opções.

O espaço é pequeno, mas precisa estar livre. Você não anda, porém abre os braços e se inclina com força, e uma esquiva empolgada encontra a quina da estante com facilidade.

O enjoo quase não aparece. Como o seu corpo não se desloca e a câmera não anda sozinha, o cérebro não recebe sinal de movimento falso, que é o que costuma embrulhar o estômago em realidade virtual.

 

Quem banca a edição de hoje

State of Product reveals what AI still hasn’t solved

80% of product professionals say AI helps them ship faster, but customers aren’t seeing value any sooner. Atlassian’s State of Product 2027 explores the gains AI is delivering and the challenges that remain, from decision-making that hasn’t kept pace to gut instinct overriding customer evidence.

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III  Preço e Duração

Um duelo pelo preço de um lanche

Na loja: Meta Quest Store.

No estúdio: Resolution Games.

Na origem: Estocolmo, Suécia.

No lançamento: 2020.

Na partida: 1 contra 1.

No controle: dois controles.

1

Libere um círculo de dois metros e meio em volta, tirando mesa de centro e abajur.

2

Comece pelo treino contra bots até reconhecer o ritmo de cada arma.

3

Desvie com os joelhos dobrados, nunca travando o quadril.

4

Dispare duas balas em alturas diferentes para fechar o caminho do rival.

A compra é única, sem assinatura. O preço em dólar aparece na página do jogo na loja da Meta e costuma cair nas promoções de fim de ano; no cartão brasileiro, entram o câmbio do dia e o IOF da compra internacional.

Cada partida passa rápido, com rodadas de poucos minutos, e o ranking (a classificação dos jogadores online) segue puxando revanches noite após noite. A graça não acaba quando você aprende as armas, porque cada rival traz um estilo novo.

O visor continua sendo o investimento maior. O Quest 3S, porta de entrada da linha atual, custa US$ 299 nas lojas americanas, e como a marca não tem venda oficial no país, a compra trazida de fora paga o tributo federal de 60% sobre o valor e mais o ICMS estadual.

Para a família, os termos da Meta põem os 10 anos como idade mínima de uso do visor. Blaston não tem sangue, mas é jogo de tiro com estranhos online; para crianças, o treino contra bots com o microfone desligado é o caminho mais calmo.

Se as esquivas começarem a falhar, ajuste a altura nas configurações do visor. Uma calibração errada faz o jogo achar você mais alto ou mais baixo, e a bala acerta um ombro que você jurava ter tirado da frente.

Antes da primeira partida, prenda bem a alça do controle no pulso: o gesto de agarrar a arma do suporte é rápido, e um controle solto voa longe.

Treinar contra os bots até dominar cada arma do suporte, ou entrar logo na fila online e aprender apanhando de rivais humanos. Os dois caminhos estão descritos acima: por qual deles você entra no círculo de luz?

 
 
Quiz da edição

Segundo a edição, qual é a ordem da armadilha de dois tiros que separa o novato do veterano em Blaston?

APrimeiro na altura do joelho, depois na altura do peito
BPrimeiro na altura do peito, depois na altura do joelho
CDois tiros simultâneos na altura da cabeça
DPrimeiro um tiro de escudo, depois um disparo em leque

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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Maratona dos 7 dias finais

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Dia 1 de 7 · a temporada de outubro fecha 31/10

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