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ED 006

Blade & Sorcery: US$ 19,99 por um jogo sem final

US$ 19,99 na loja da Quest, nenhuma campanha, dois metros por dois de chão livre e a conta de quantas horas o preço em reais realmente compra.

Uma espada curta de treino largada no piso de madeira de uma sala vazia, com um óculos de realidade virtual preto e dois controles apoiados ao lado.

Uma espada de treino no chão da sala vazia

 

Um lançamento grande de console custa US$ 70 e entrega uma campanha de doze horas. No fim do domingo a tela de créditos sobe, o jogo volta pra biblioteca e a noite de terça fica sem dono outra vez.

Blade & Sorcery: Nomad custa US$ 19,99 na loja da Quest e nunca chega nessa tela. Não existe cutscene, não existe personagem com nome, não existe final. O que existe é uma arena, uma parede de armas e um inimigo que obedece à física em vez de obedecer a uma animação pronta.

A compra aqui é a compra de um hábito, não de uma história. Ninguém está levando pra casa um fim de semana com começo, meio e fim; está levando quarenta minutos de terça, quarenta de quinta e quarenta de sábado, todos diferentes, porque o corpo erra de um jeito novo a cada sessão.

O número que fecha a conta não está na loja, está no seu relógio. Um jogo de doze horas divide o preço por doze e encerra o assunto. Um jogo sem final divide por quantas noites você aparecer, e o valor da hora cai enquanto o preço fica parado no mesmo lugar.

O preço tem uma segunda etiqueta, e ela não aparece na loja. É o chão da sala. Uma espada virtual de noventa centímetros na ponta de um braço estendido varre um círculo de quase dois metros de raio, e o abajur do canto costuma estar exatamente dentro desse raio.

Existe ainda uma terceira etiqueta, a do ombro. Braço suspenso segurando peso imaginário por meia hora cobra no dia seguinte, e a bateria do aparelho acaba antes de a vontade de continuar acabar.

Antes do abajur e antes da fatura em reais, vale a ficha do jogo: quem fez, o que a versão sem fio perdeu pra versão de computador, o que o motor de física faz com cada golpe e quais modos existem quando não existe campanha.

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I  O Jogo do Dia

Nenhum golpe é animado, tudo é peso

Um estúdio que começou sozinho fez o jogo que não sabe terminar.

Blade & Sorcery: Nomad chegou à loja da Quest em 4 de novembro de 2021, por US$ 19,99, assinado pela WarpFrog, estúdio que nasceu de um desenvolvedor solo conhecido pelo apelido KospY. A versão de computador já existia desde 11 de dezembro de 2018, em acesso antecipado no Steam.

Nomad não é o mesmo jogo com resolução menor. É uma reconstrução feita pro processador do aparelho sem fio, com menos inimigos ao mesmo tempo na arena, mapas menores e geometria mais simples.

O que a versão sem fio manteve inteiro foi o motor, a razão de o jogo existir. Cada arma tem massa, e a pancada só machuca se a lâmina chegar com velocidade e no ângulo certo.

O inimigo não tem animação de levar golpe. Ele é um boneco de física em pé, equilibrado por músculos simulados, e perde o equilíbrio quando o peso da pancada passa do que ele aguenta segurar.

O golpe não é uma animação. É um peso que você carrega, joga e às vezes perde no meio do movimento.

A consequência aparece na primeira luta. Dá pra desarmar segurando o pulso do sujeito, empurrar ele de um parapeito ou prender a arma dele contra a parede, sem botão dedicado pra nenhum desses gestos.

A parede de armas do modo livre é o menu de verdade. Espada curta, machado, lança, martelo, arco e besta, cada uma pedindo um gesto diferente do braço em vez de um botão.

O arco é o teste da casa. Uma mão segura a madeira, a outra puxa a corda, e as três primeiras flechas erram porque nada apoia o cotovelo no ar.

A magia entra em três escolas: raio, fogo e gravidade. A de gravidade é a que muda a sala inteira, porque ela levanta o inimigo do chão e devolve o corpo dele onde a sua mão mandar.

Sem campanha, o jogo se organiza em modos. O modo livre é a arena limpa, com o menu de inimigos preso na sua mão e ondas que só param quando você decide que pararam.

O modo masmorra monta corredores por peças e transforma a sessão numa sequência de salas, com o inimigo aparecendo antes de você enxergar a próxima porta.

A progressão chegou depois, na atualização U13, com o modo de caça aos cristais: dinheiro, vendedor e armas que precisam ser achadas em vez de escolhidas no menu. Continua sem final e sem crédito subindo na tela.

O acervo de modificações é a peça que faz o jogo não terminar. O navegador de mods fica dentro do próprio jogo, ligado ao mod.io, e instalar uma arma nova leva dois toques sem tirar o aparelho da cabeça.

A compatibilidade é curta: roda no Quest 2, no Quest 3, no Quest 3S e no Quest Pro. O Quest 1 nunca recebeu a versão, porque o processador dele não segurava a física.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Dois metros de chão e o ombro do dia seguinte

A loja da Meta carimba o Nomad com o selo mais pesado da escala de conforto: intenso. É o oposto do selo de jogo parado, e o motivo está no analógico que anda e no braço que trabalha o tempo inteiro.

O enjoo tem causa mecânica conhecida. Ele aparece quando o olho registra deslocamento que o ouvido interno não confirma, e o cérebro trata a divergência entre os dois sinais como se fosse intoxicação.

Aqui o cenário desliza de verdade quando o analógico é empurrado, com o corpo parado no tapete, e é essa combinação que cobra o pedágio. A opção de teleporte e a vinheta que escurece as bordas na hora do movimento reduzem a conta pela metade.

A receita da primeira semana é chata e funciona: sessão de quinze minutos com teleporte ligado, e o analógico só depois que o estômago parar de reclamar. Quem começa no Expert do próprio corpo desiste no terceiro dia.

O chão exigido é maior que o de jogo parado. Dois metros por dois metros deixam o giro de espada passar sem susto. Numa sala menor, o golpe largo de baixo pra cima encontra a quina do móvel antes de encontrar o inimigo.

O teto e o abajur entram na mesma conta. Golpe de cima pra baixo começa acima da cabeça, e luminária pendente, ventilador e prateleira alta ficam exatamente na altura em que a arma sobe. A alça de pulso nos dois controles deixa de ser opcional no minuto um.

O custo físico é real. Peso imaginário suspenso por meia hora acorda o ombro no dia seguinte, e o suor encharca a espuma que encosta no rosto, problema que a interface de silicone lavável resolve por menos que o preço do jogo.

A pergunta que o jogo responde bem é antiga. "Se o seu jogo não tivesse objetivo nenhum, ele ainda seria divertido?", pergunta que Jesse Schell propõe em The Art of Game Design, de 2008, pra separar o brinquedo do jogo.

O Nomad responde sim, e é essa resposta que compra a noite de terça. O objetivo é o gesto: acertar o golpe que você errou ontem, desarmar sem empurrar, atravessar a sala sem levantar o braço à toa.

O tamanho da dose ajuda. Uma masmorra fecha em vinte a trinta minutos, e a sessão se corta em qualquer ponto sem deixar progresso pela metade.

Os mods mantêm o jogo novo sem cobrar de novo. Uma arma diferente por semana, um mapa que ninguém desenhou pro jogo original, tudo de graça e instalado de dentro do aparelho.

A ressalva honesta fecha a conta da noite. Quem precisa de meta pra voltar, de barra que enche e de próximo capítulo, cansa em duas semanas: o jogo nunca cobra a sua volta.

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III  Preço e Duração

R$ 106 na fatura e o custo por hora caindo

Na loja: US$ 19,99 na Meta Horizon Store, jogo completo, sem passe de temporada e sem pacote vendido à parte. As atualizações grandes, incluindo a que trouxe o modo de progressão, entraram de graça pra quem já tinha comprado.

No cartão: com o dólar a R$ 5,10 e os 3,5% de IOF, a compra fecha perto de R$ 106 na fatura. O acervo do mod.io não cobra nada, então essa costuma ser a última linha do jogo no seu extrato.

No relógio: não existe fim, então a duração vira escolha sua. Dez horas deixam o custo em R$ 10,60 por hora. Quarenta horas derrubam pra R$ 2,65. Cem horas colocam o jogo em R$ 1,06 por hora.

A comparação que importa é com a prateleira grande. Um lançamento de US$ 70 sai perto de R$ 370 na mesma conta e entrega doze horas de campanha, o que dá R$ 31 por hora e uma tela de créditos no fim.

A versão de computador cobra os mesmos US$ 19,99 no Steam, com mais inimigos na tela e acervo de mods maior. Ela exige placa dedicada e cabo, então a versão sem fio é o preço de jogar no sofá sem computador ligado.

O armazenamento entra pela porta dos mods. O jogo base é pequeno perto de um título de console, mas cada mapa instalado soma, e num Quest 3S de 128 GB o limite chega pelos mods antes de chegar pelo jogo.

A bateria dita o tamanho da sessão. Um Quest 3 com carga cheia entrega em torno de duas horas de uso, e meia hora de luta come perto de 25% da carga, com o aparelho esquentando na testa no fim.

A loja tem uma saída que quase ninguém usa: o reembolso vale em até quatorze dias da compra, com menos de duas horas jogadas, o que transforma a primeira noite num teste de graça.

O maior número da fatura continua sendo o aparelho, não o jogo. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende oficialmente no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Duas ressalvas fecham a conta. A primeira é o móvel: a etiqueta real inclui empurrar a mesa de centro pro canto antes de cada sessão.

A segunda é o corpo. Enjoo e ombro cobram na primeira semana, e a pessoa que ignora as duas coisas devolve o aparelho pra caixa em quinze dias, com o jogo pago e nenhuma hora aproveitada.

Um jogo sem final não é um jogo mais barato, é um jogo cujo preço por hora depende só de você: a etiqueta trava em R$ 106 no dia da compra e o custo por hora cai a cada noite de terça.

"Quantas horas um jogo precisa durar pra valer o preço que você pagou nele?"

 
 
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