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Beat Saber: o jogo é barato, a trilha é que cobra

US$ 29,99 na entrada, pacotes de música vendidos à parte, vinte minutos que molham a camiseta e o motivo de o corpo nunca sair do lugar.

Dois sabres de luz curtos cruzados no piso de madeira de uma sala vazia, com um óculos de realidade virtual preto apoiado ao lado.

Dois sabres cruzados no chão da sala vazia

 

Em fevereiro de 2021 a Meta divulgou dois números do Beat Saber no mesmo comunicado: quatro milhões de cópias vendidas e quarenta milhões de músicas avulsas compradas por cima delas. Dá dez músicas pagas para cada cópia do jogo.

O segundo número é o que importa pra quem vai gastar. O jogo base custa US$ 29,99, preço de indie, e chega com a trilha composta pelo próprio estúdio. A música que a pessoa quer jogar, a que ela canta no carro, mora em pacote vendido separado.

O jogo cobra pouco na entrada e cobra de novo depois, uma faixa de cada vez. Quem se contenta com a trilha de fábrica nunca paga nada além dos trinta dólares. Quem quer Queen, Linkin Park ou Lady Gaga descobre que cada nome desses tem preço próprio na loja.

Antes da fatura vem a parte que faz o jogo caber em qualquer casa, e ela é rara no catálogo de realidade virtual. Nenhum analógico move a câmera aqui. Nenhum teleporte. O cenário fica exatamente onde está.

Quem joga fica parado no próprio eixo, com os pés na mesma marca do tapete do começo ao fim da música. O que se move é o bloco, que vem numa esteira em direção ao peito, e os dois braços, que cortam.

A diferença aparece no estômago. O enjoo de realidade virtual nasce quando o olho vê deslocamento que o ouvido interno não sente, e num jogo onde nada desliza os dois sinais nunca se contradizem.

É por causa dessa mecânica que ele virou o jogo que se entrega pra quem nunca pôs um aparelho na cabeça. A pessoa entende a regra em quinze segundos, sem tutorial e sem decorar botão.

O custo sai em outra moeda. Braço em movimento contínuo por quatro minutos seguidos, agachada pra desviar de parede, e uma sessão de vinte minutos que termina com a camiseta molhada e um pedaço da bateria do aparelho gasto.

Antes do suor e da conta em reais, vale a ficha do jogo: quem fez, desde quando ele existe, o que muda entre uma dificuldade e outra e em quais aparelhos a versão completa roda hoje.

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I  O Jogo do Dia

O bloco vem até você, o chão fica parado

Três pessoas em Praga fizeram o jogo que virou a porta de entrada da realidade virtual no mundo inteiro.

Beat Saber entrou em acesso antecipado no Steam em 1º de maio de 2018, assinado por um estúdio de três pessoas em Praga. A Beat Games nasceu de dois programadores, Ján Ilavský e Vladimír Hrinčár, com o compositor Jaroslav Beck cuidando da trilha, que no caso é peça de engenharia e não enfeite.

A versão 1.0 e a estreia no Quest caíram no mesmo dia, 21 de maio de 2019, e foi a chegada ao aparelho sem fio que transformou o jogo em cena de sala. A versão de PlayStation já existia desde novembro de 2018.

Em novembro de 2019 o Facebook comprou o estúdio inteiro. A equipe seguiu em Praga e o jogo continuou recebendo música nova, agora com o peso da dona da loja negociando com gravadora grande.

A mecânica cabe em duas frases. Sabre vermelho na mão esquerda, azul na direita, e cada bloco chega numa esteira com uma seta dizendo em qual direção ele quer ser cortado. Cor errada e direção errada contam igual: erro.

O jogo não te leva a lugar nenhum. Quem anda é a música, numa esteira que vem até o seu peito.

Entre os blocos vêm dois obstáculos que mexem com o corpo. A parede exige agachar ou jogar o tronco pro lado, e a bomba exige não cortar nada, que é o gesto mais difícil de segurar quando o braço já está no ritmo.

São cinco dificuldades por música, de Fácil a Expert+, e a mesma faixa muda de personalidade entre elas. No Fácil o mapa marca só a batida principal. No Expert+ ele marca a linha de baixo, o prato e a voz.

A versão completa roda em Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro, os quatro com o mesmo conteúdo e a mesma lista de pacotes. O Quest 1 ficou pra trás quando a Meta encerrou o suporte ao aparelho.

No computador, o jogo está no Steam e funciona com Index, Vive, Rift e com o próprio Quest ligado por cabo ou por rede sem fio. No PlayStation, a versão é a do óculos original da Sony, com lista de pacotes menor que a do Quest.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Vinte minutos e a camiseta molhada

A loja da Meta carimba o Beat Saber com o selo mais brando da escala de conforto: confortável. É a mesma classificação que um jogo de tabuleiro sentado recebe, dada a um jogo em que a pessoa passa vinte minutos de pé se mexendo sem parar.

O selo tem explicação mecânica. O enjoo aparece quando o olho registra deslocamento que o ouvido interno não confirma, e o cérebro trata a divergência entre os dois sinais como intoxicação.

Joseph LaViola Jr. descreve o mecanismo em A Discussion of Cybersickness in Virtual Environments, de 2000: o mal-estar vem do conflito entre o movimento visto e o movimento sentido, e desaparece quando os dois sinais contam a mesma história.

No Beat Saber os dois contam. O chão do cenário fica ancorado no chão da sala, a câmera nunca desliza sozinha, e todo movimento que o olho vê é movimento que o corpo mandou fazer meio segundo antes.

A ressalva está nos modos 90 e 360 graus, onde o mapa gira em volta do jogador e o corpo gira junto, o que também pede mais chão livre e cuidado com cabo. Quem tem estômago sensível fica no modo padrão e não perde conteúdo, porque a lista de músicas é exatamente a mesma.

O que o jogo cobra é físico. O Virtual Reality Institute of Health and Exercise mediu o gasto do Beat Saber entre 6 e 8 calorias por minuto, faixa parecida com a de uma partida de tênis.

Numa sessão de vinte minutos, dá algo entre 120 e 160 calorias, com o batimento subindo de verdade a partir do Expert. Não substitui treino, e também não é o mesmo que jogar sentado com o polegar.

O suor cria um problema que ninguém prevê na compra. A espuma de fábrica que encosta no rosto absorve tudo, demora um dia inteiro pra secar e começa a cheirar na segunda semana de uso frequente.

A interface de silicone resolve em dez segundos de encaixe e lava na pia. A oficial da Meta custa US$ 39,99, mais que o próprio jogo, e a similar de terceiro fica abaixo da metade do preço.

A bateria entra na conta da rotina. Um Quest 3 cheio entrega em torno de duas horas de uso, e uma sessão de vinte minutos come perto de 15% da carga, com o aparelho esquentando na testa no fim.

O chão exigido é menor que o de jogo com movimento livre, mas não é zero. Dois metros por dois metros deixam o corte largo passar. Numa sala menor, o braço encontra parede na diagonal de baixo pra cima.

O teto também entra. Corte de cima pra baixo começa acima da cabeça, e luminária pendente e ventilador ficam exatamente na altura do sabre. A alça de pulso nos dois controles deixa de ser opcional.

O argumento a favor é o tamanho da dose. A música dura de dois a quatro minutos, então a sessão se corta em qualquer ponto, e o jogo cabe em vinte minutos antes do jantar sem deixar nada pela metade.

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III  Preço e Duração

US$ 30 na entrada, US$ 13 por pacote

Na loja: o jogo base sai por US$ 29,99 na Meta Horizon Store e pelo mesmo valor no Steam. Vem com a trilha assinada pelo estúdio, distribuída em coletâneas que entram de graça nas atualizações, e ela basta pra muita gente.

No cartão: os pacotes de artista conhecido são vendidos separados, entre US$ 9,99 e US$ 12,99 cada, e a faixa avulsa custa US$ 1,99. O catálogo pago já passou de vinte pacotes, de Queen e Linkin Park a Lady Gaga e Fall Out Boy.

No relógio: não existe fim. A campanha é curta e o resto é lista de música, então a duração vira quantas faixas você quer refazer pra subir a nota, e a sessão típica fica entre vinte e quarenta minutos.

A conta em reais muda o tamanho da coisa. Com o dólar em R$ 5,10 e os 3,5% de IOF na fatura, o jogo base chega perto de R$ 158, e cada pacote de US$ 12,99 sai por volta de R$ 69.

Cinco pacotes custam mais que o dobro do jogo: perto de R$ 345 contra os R$ 158 da entrada. Quem compra a faixa avulsa por impulso paga R$ 10,50 por música e só percebe o acúmulo quando a fatura fecha.

A saída existe e depende do aparelho. No computador o jogo aceita modificação, e o acervo gratuito de mapas feitos por jogadores passa de cem mil músicas, instaladas por um programa de duas telas.

No Quest, a porta é fechada. Não existe suporte oficial a música de fora, e o caminho por fora quebra a cada atualização do jogo, então quem só tem o aparelho sem fio paga a trilha na loja mesmo.

A compra também não atravessa loja. Pacote comprado na conta da Meta aparece no Quest e no óculos ligado ao computador pela mesma conta, mas não aparece no Steam, e a versão de PlayStation tem catálogo próprio.

O maior número da fatura continua sendo o aparelho. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende oficialmente no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Duas ressalvas fecham a conta. A primeira é o ombro. Braço suspenso cortando em ritmo por meia hora na estreia cobra o preço no dia seguinte, e a dificuldade Expert puxa o corpo antes de puxar a cabeça.

A segunda é a vitrine. O jogo mostra o pacote pago dentro da própria tela de seleção de música, ao lado das faixas que você já tem, e a vontade de comprar chega no meio da sessão, não na hora de abrir a loja.

A etiqueta do Beat Saber não mente, ela só é a menor parte da despesa: o jogo custa uma vez, a trilha custa toda vez que uma música nova entra na loja.

"Quantas músicas pagas você compraria pra jogar as que já sabe cantar de cor?"

 
 
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