In partnership with

Mestre do VR   Mestre do VR
ED 007

Asgard's Wrath 2: 60 horas que não cabem no Quest 3S

US$ 59,99 na loja da Meta, campanha de mais de sessenta horas, pacote que passa de 100 GB e a conta do que sai do aparelho antes.

Um óculos de realidade virtual preto pousado sobre uma mesa de madeira, com a tela interna acesa mostrando uma barra de armazenamento quase cheia e um cabo de carregamento enrolado ao lado.

Um Quest 3S de 128 GB com a barra de espaço cheia

 

Um jogo grande de aparelho sem fio ocupa cinco gigabytes. O aplicativo de vídeo ocupa menos. A barra de armazenamento de um Quest 3S de 128 GB aguenta dez ou doze títulos instalados ao mesmo tempo sem reclamar de nada.

Asgard's Wrath 2 desmonta essa conta no primeiro toque. O pacote passa de 100 GB, o maior que a loja da Meta já entregou pra um aparelho que roda sozinho, sem computador e sem cabo. Num 3S de 128, ele não divide espaço com a biblioteca: ele ocupa o lugar dela.

A etiqueta na loja é de US$ 59,99, e ela não é a parte cara da compra. A parte cara acontece antes de a barra de download começar a andar, quando você abre a lista de aplicativos e decide o que sai: o jogo de tiro de toda semana, o simulador de vinte gigabytes, a pasta de vídeos gravados nas sessões passadas.

O tempo de rede entra na mesma etiqueta. Cem gigabytes numa linha de 100 megabits por segundo levam pouco mais de duas horas, no cenário bom, com o aparelho na banda de 5 GHz e ninguém assistindo série no cômodo ao lado. Numa linha de 30 megabits, o download come a noite inteira.

Do outro lado da conta está o número que paga a faxina. A campanha principal passa de sessenta horas, e sessenta horas de realidade virtual não se parecem com sessenta horas de televisão: a bateria entrega duas por carga, o pescoço entrega menos, e a campanha vira um calendário de meses em vez de um fim de semana.

Existe ainda a versão da compra que veio de graça. A Meta distribuiu o jogo junto com o Quest 3 durante a temporada de lançamento, então boa parte de quem tem o aparelho já carrega o título na biblioteca sem nunca ter instalado, travada exatamente pela barra de espaço.

Antes da faxina no armazenamento e antes da fatura em reais, vale a ficha do jogo: quem assina, o que mudou da primeira parte pra segunda, como funciona a troca entre o deus que olha o mundo de cima e o mortal que luta no chão, e quais aparelhos aguentam.

Continue lendo ↓

 
 

I  O Jogo do Dia

Um deus na mesa e um mortal no chão

O estúdio que a Meta comprou fez o maior pacote que o aparelho já carregou.

Asgard's Wrath 2 chegou à loja da Meta em 15 de dezembro de 2023, por US$ 59,99, assinado pela Sanzaru Games, estúdio que a Meta comprou em 2020. A primeira parte, de 2019, só rodava em computador com o aparelho preso no cabo. A segunda nasceu direto no aparelho que roda sozinho.

A troca de escala é a marca da série. Em um trecho você é um deus com a mão do tamanho de um telhado, olhando o mundo como quem olha uma maquete em cima da mesa, e move pedaços do cenário com o dedo pra abrir caminho lá embaixo.

No trecho seguinte você desce pro chão e vira um mortal em primeira pessoa, com arma na mão direita, escudo na esquerda e um inimigo que cobra o bloqueio no tempo certo em vez de aceitar um botão apertado na hora errada.

O cenário saiu do gelo nórdico e foi parar no deserto. A perseguição a Loki leva a história pra uma versão mítica do Egito, com templos enterrados, dunas e criaturas que não aparecem em nenhum outro título do aparelho.

O jogo não pede um botão de ataque. Ele pede o escudo no lugar certo e o golpe no tempo do inimigo.

A luta segue o braço, não o gatilho. Cada golpe sai do movimento que você fez, o bloqueio depende de onde o escudo está de verdade, e o inimigo grande obriga a andar em volta em vez de recuar pra trás.

Os companheiros de bicho são herança da primeira parte. Você assume o corpo de um animal pra alcançar o que o herói não alcança, e a troca acontece no meio da cena, sem tela de carregamento.

A história se organiza em capítulos longos. Cada herói recebe um pedaço do mapa, um conjunto de poderes e um chefe no fim, e o conjunto seguinte muda o jeito de lutar em vez de aumentar o número na barra de dano.

A duração é o que separa esse título do resto da loja. A campanha principal passa de sessenta horas, e quem persegue tudo o que o mapa esconde chega perto do dobro.

A tela de créditos existe, e ela é rara por aqui. A maior parte do catálogo do aparelho vive de arena, placar e rodada infinita, e termina quando o jogador cansa.

A compatibilidade cobre a linha inteira: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro. No Quest 3 e no 3S a imagem chega mais limpa, porque o processador é outro, mas a campanha é a mesma nos quatro aparelhos.

O tamanho do pacote sai daí. Cada região tem geometria própria, dublagem completa e trilha gravada, nada é reaproveitado de mapa pra mapa, e a soma das regiões é o número que aparece na tela de download.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

Sessenta horas em doses de quarenta minutos

A campanha passa de sessenta horas e a bateria do aparelho entrega duas por carga. O número que sobra não é sobre o jogo, é sobre o calendário: sessenta horas em sessões de quarenta minutos dão noventa noites.

Noventa noites parecem muitas até a divisão pela semana. Quatro sessões por semana fecham a campanha em cinco meses. Cinco sessões de uma hora fecham em doze semanas, um trimestre inteiro de terça a sábado com o mesmo jogo na cabeça.

O jogo foi desenhado pra essa dose. Cada capítulo tem começo e ponto de parada, o salvamento automático marca o progresso, e a volta do dia seguinte começa perto de onde o braço parou.

O menu de conforto é completo, e a primeira abertura é a hora de mexer nele: teleporte, giro em passos e a vinheta que escurece a borda da imagem quando o cenário desliza. Quem já tem estrada com o aparelho desliga os três e anda de analógico.

O peso cobra antes do enjoo numa campanha longa. Um Quest 3S passa de meio quilo com a alça de tecido, e o apoio fica na testa, então a hora seguida vira dor de pescoço antes de virar cansaço de jogo. A alça rígida com bateria muda a sessão inteira.

"Diversão é apenas outro nome para aprendizado", escreve Raph Koster em A Theory of Fun for Game Design, de 2004, quando explica por que um jogo perde a graça no minuto em que para de ensinar alguma coisa nova.

Sessenta horas só sobrevivem sob essa régua. O jogo troca de herói, troca o conjunto de poderes, troca o tipo de inimigo e troca a escala entre o deus e o mortal, e cada troca reinicia a curva do braço.

A campanha aceita ser abandonada e retomada. O mapa marca onde você parou, o objetivo fica escrito no menu, e voltar depois de duas semanas fora não obriga a reler nada.

A ressalva honesta é o tamanho. Quem detesta inventário, mapa e menu vai encontrar os três, porque o jogo é grande no sentido de jogo de console, com item pra equipar, poder pra escolher e caminho pra decidir.

O chão exigido é pequeno perto do que a campanha sugere. A luta acontece num círculo curto, com passo lateral entrando mais que corrida, então dois metros por dois resolvem a sala.

A primeira hora ensina o bloqueio antes de cobrar. Quem sai do tutorial achando a luta fácil descobre no segundo chefe que o escudo é a metade do jogo.

Quem banca a edição de hoje

One API. 1,000+ AI Models

Change a single line of code and unlock 1,000+ AI models, smart routing for cost and performance, and persistent agent memory.

O clique de apoio mantém a edição gratuita

 
 

III  Preço e Duração

R$ 317 na fatura e o que sai do aparelho

Na loja: US$ 59,99 na Meta Horizon Store, jogo completo, sem passe de temporada e sem pacote vendido à parte. A Meta distribuiu o título junto com o Quest 3 na temporada de lançamento, então vale abrir a biblioteca antes de pagar: ele pode já estar lá.

No cartão: com o dólar a R$ 5,10 e os 3,5% de IOF, a compra fecha perto de R$ 317 na fatura.

No relógio: a campanha principal passa de sessenta horas, o que põe o custo em R$ 5,28 por hora. Quem persegue tudo o que o mapa esconde dobra o tempo e derruba a hora pra perto de R$ 2,60.

No armazenamento: o pacote passa de 100 GB. Num Quest 3S de 128 GB sobram por volta de 108 GB depois do sistema, então o jogo entra sozinho e não deixa margem pra nada instalado ao lado.

A comparação com a prateleira grande fecha o argumento. Um lançamento de console custa US$ 70, sai perto de R$ 370 na mesma conta e entrega doze horas de história, o que põe a hora em R$ 31.

A faxina começa pelo que você não abre há um mês. A lista de aplicativos mostra o tamanho de cada título instalado, e dois ou três pesados costumam responder por metade do espaço ocupado.

Desinstalar não apaga progresso quando o backup na nuvem está ligado. A chave fica nas configurações do sistema e precisa estar ativa antes de remover o aplicativo, nunca depois.

O segundo bolso é o que você mesmo gravou. Vídeo de sessão sai em arquivo grande, e uma pasta de capturas de poucos meses come dezenas de gigabytes sem ninguém notar.

O terceiro é o jogo que você já terminou. Título com créditos subidos não precisa continuar no aparelho: a loja guarda a compra pra sempre e a reinstalação custa só o tempo do download.

O download é a última barreira, e ela é de rede. Numa linha de 100 megabits o pacote leva pouco mais de duas horas; numa de 30, passa de sete. O certo é começar antes de dormir, com o aparelho no carregador e na banda de 5 GHz.

A loja mantém a saída de sempre: reembolso em até quatorze dias, com menos de duas horas jogadas. Num jogo de sessenta horas, duas horas dão pra passar do tutorial e descobrir se o pescoço aguenta.

O aparelho continua sendo o maior número da conta. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, e a Meta não vende oficialmente no Brasil, então a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do estado.

Sessenta horas por R$ 317 é a hora mais barata da loja da Quest, com uma condição escrita em letra miúda: o aparelho precisa estar vazio antes, e o que sair pra abrir espaço não volta no mesmo dia.

"Quantos gigabytes você apagaria pra caber uma campanha de sessenta horas?"

 
 
Guia Mestre do VR · Novo
Capa do guia Custo por Hora

Custo por Hora

A régua que separa o jogo que rende uma noite do que rende o mês inteiro.

Quero o guia →
 
Quiz da edição

Quanto tempo dura a campanha principal de Asgard's Wrath 2?

APerto de 8 horas
BCerca de 20 horas
CMais de 60 horas
DNão existe campanha

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
Sua avaliação

Como foi a edição de hoje?

🕹️🕹️🕹️🕹️🕹️  ótima 🕹️🕹️🕹️🕹️  boa 🕹️🕹️🕹️  ok 🕹️🕹️  ruim 🕹️  péssima
 
Recomendação de Newsletter
Jogos de Valor

Jogos de Valor

Às 14:14 na sua caixa: um lançamento de tabuleiro lido a fundo, com a Nota da Casa em barras, o preço brasileiro e a opinião de quem jogou.

Quero receber 

 
Sua jornada
Nível {{nivel | 0}} · {{rank_nome | Visitante}} {{xp | 0}} XP
 

Faltam {{xp_falta | 5}} XP pro Nível {{nivel_prox | 1}}

Responda o quiz de hoje: +3 XP

{{edicoes_lidas | 1}}
edições lidas
{{cliques | 0}}
cliques
{{avaliacoes_feitas | 0}}
avaliações

Top {{top_pct | 100}}%: posição {{pos_mes | 0}} na comunidade Mestre do VR nesse mês

Quero subir meu nível 

 
 
 

Boa sessão.

Mestre do VR

MESTRE DO VR

Um jogo de VR por dia, com preço em reais

💬 WhatsApp·📣 Anuncie·✍️ Newsletter