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Arizona Sunshine 2: o deserto atravessado com um cão ao lado
Um pastor-alemão que busca munição no comando da mão, motosserra pra poupar bala e uma horda que aperta quando o capítulo fecha.
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Coleira largada na areia do deserto do Arizona
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Em 2002, Brian Hare e Michael Tomasello publicaram na Science um teste em que cães domésticos precisavam escolher entre dois potes fechados, com comida escondida em um deles, guiados apenas por um humano apontando o dedo. Os cães acertaram bem acima do acaso, e acertaram mais que chimpanzés criados perto de gente.
A leitura dos autores foi direta: o cão lê o gesto humano como informação, não como movimento qualquer. O braço estendido vira uma frase inteira, e o animal responde a ela sem treino formal nenhum.
Um atirador de realidade virtual que coloca um cão ao seu lado no deserto herda essa conversa pronta. Você não abre menu, não escolhe habilidade numa lista, não aperta botão de companheiro: você levanta a mão, aponta pra frente e o bicho sai correndo.
A primeira vez que o gesto funciona muda o registro da sessão. Você aponta para uma caixa de munição no fundo do galpão, o pastor-alemão vai, pega, volta e larga o pacote no chão perto da sua bota, e você abaixa a mão para pegar, com o corpo inteiro girado pra porta.
O comando de ataque tem outro peso. Um inimigo se aproxima pelo lado cego, você aponta pra ele e o cão avança, prende o braço do bicho e compra os dois segundos que faltavam pra sua recarga terminar.
Sozinho, o gesto já sustenta a caminhada. Em dupla pela internet, ele vira combinação falada: um jogador segura a porta, o outro aponta pro fundo do galpão, e o cão faz o trajeto que nenhum dos dois queria fazer com a munição curta.
E existe a hora em que a recarga não dá conta. O capítulo fecha, o corredor estreita, e a única solução que sobra é a serra que não pede munição nenhuma, com o barulho dela cobrindo o resto do som.
Um deserto grande demais para se atravessar sozinho, uma dupla ligada pela internet e um cão que entende a mão: a ficha completa começa agora.
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I O Jogo do Dia
Um pastor-alemão no meio do deserto
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O deserto do Arizona não se atravessa sozinho.
Arizona Sunshine 2 é um atirador de zumbis em realidade virtual do estúdio holandês Vertigo Games, lançado em 7 de dezembro de 2023 para a linha Quest, o PlayStation VR2 e os visores de computador, e a grande novidade em relação ao jogo de 2016 é o cão que anda com você o tempo inteiro.
O estúdio fica em Roterdã e trabalha só com realidade virtual desde o primeiro Arizona Sunshine. A sequência mantém o cenário de deserto americano castigado de sol e amplia tudo: mapa maior, mais armas, mais inimigos na tela ao mesmo tempo.
O cão se chama Buddy e não é enfeite de cenário. Ele é um pastor-alemão que segue você por todos os capítulos, farejando caminho, cavando areia e trazendo o que está longe demais para a sua mão alcançar.
O vocabulário de comandos é o gesto. Mão aberta apontando para um objeto manda buscar, dedo apontado para um inimigo manda avançar, e a mão baixa junto ao corpo chama de volta para o seu lado.
A recompensa desse sistema é a economia de risco. Buscar munição no fundo de um posto de gasolina custaria três encontros; mandar o cão custa oito segundos de espera com você encostado numa parede segura.
O ataque dele não resolve luta sozinho. Ele derruba um inimigo por vez, segura o braço, atrasa o avanço, e o trabalho de terminar continua sendo seu, com a arma na mão e o ombro girado.
O manuseio das armas é físico da primeira à última etapa. Você tira o pente do coldre no cinto, encaixa no lugar, puxa o ferrolho e trava a coronha no ombro, e cada passo desses tem que ser feito com o braço de verdade.
A motosserra entra como resposta ao aperto. Ela não consome bala nenhuma, resolve o inimigo colado em você e libera espaço no corredor, e o preço é o barulho que puxa mais gente pra sua direção.
A campanha é dividida em capítulos com fecho marcado. A pressão sobe ao longo do trecho, o cerco aperta na saída, e a última sala de cada capítulo é sempre uma horda que só termina quando você segura o ponto por tempo suficiente.
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A mão levantada vale mais que arma nova: o gesto manda o cão no lugar em que você não quer entrar.
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Existe um modo de horda separado da campanha. Ele isola essa parte final numa arena própria, com ondas encadeadas e placar de sobrevivência, para quem quer o aperto sem a caminhada até ele.
O jogo se joga de pé, com locomoção por analógico ou por teletransporte, e traz os ajustes de conforto no menu inicial. Dá para reduzir a rotação livre e ligar o escurecimento das bordas antes de sair do primeiro acampamento.
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II Por Que Vale a Noite
A dupla que atravessa o deserto pela internet
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Uma noite aqui rende porque a campanha inteira aceita um segundo jogador pela internet, e o deserto muda de natureza quando existe alguém de verdade cobrindo o seu lado cego.
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O ganho mais claro é a divisão de tarefas. Um jogador cobre a porta enquanto o outro remexe o armário atrás de munição, e os dois combinam por voz quem manda o cão buscar o que está no fundo.
O segundo ganho é a comédia involuntária. A recarga manual falha muito nas primeiras horas, e ver o parceiro derrubar o pente no chão no meio do cerco vira a melhor lembrança da sessão.
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"O cão é o único ser vivo que ama você mais do que ama a si mesmo", escreveu Josh Billings no Everybody's Friend, de 1874.
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A frase do humorista americano explica por que o companheiro pesa mais que qualquer arma nova. Você começa protegendo o cão por conta, sem o jogo mandar, e essa preocupação é o que segura a sua atenção nos trechos de caminhada longa.
Como programa de uma noite, a receita é entrar em dupla desde o primeiro capítulo, jogar sem correr, e deixar a caça aos colecionáveis para uma segunda passagem em outro dia.
O ritmo colabora com quem tem pouco tempo. Cada capítulo se fecha sozinho em quarenta minutos, o progresso fica salvo na saída, e dá para tirar o visor no fim do trecho sem perder nada do caminho andado.
A primeira ressalva é o enjoo. A locomoção por analógico com o corpo parado incomoda quem é sensível, e a recomendação honesta é começar no teletransporte e migrar depois de duas horas.
A segunda ressalva é o braço. Recarregar arma de verdade, com as duas mãos no ar e o ombro girado, cansa mais que qualquer sessão sentada, e a pessoa destreinada sente no dia seguinte.
A terceira ressalva é a repetição. O miolo do jogo é o mesmo laço de explorar, remexer, atirar e segurar a horda, e quem não gosta desse laço não vai gostar mais dele no quinto capítulo.
A quarta ressalva é a máquina. No visor sem cabo a densidade de inimigos na tela é menor que no computador, e quem viu vídeo gravado no PC vai achar a versão portátil mais vazia.
A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja, do material público da Vertigo Games sobre a produção do jogo e de sessões acompanhadas no Quest 3, de pé, com fone fechado.
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