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Another Fisherman's Tale: o quebra-cabeça que se resolve desmontando você

Desatarraxe a mão, jogue por cima do muro e troque o braço por um gancho: cada sala pede uma peça diferente do seu corpo.

Mão articulada de madeira solta sobre um cabo de navio enrolado.

Uma mão que trabalha longe do pulso

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Em 1998, os pesquisadores Matthew Botvinick e Jonathan Cohen, da Universidade de Pittsburgh, publicaram na revista Nature um teste com pincéis: escovaram juntas a mão escondida de cada voluntário e uma mão de borracha à vista dele, e os voluntários passaram a sentir o toque na mão de borracha.

O experimento ganhou o nome de ilusão da mão de borracha. Bastou o pincel sincronizado para o cérebro adotar um objeto sem nervo nenhum como parte do corpo.

A lição desconcerta. O mapa que o cérebro guarda do próprio corpo é flexível, e aceita peça nova quando o que o olho vê combina com o que a pele sente.

A realidade virtual vive dessa flexibilidade. O visor mostra mãos que não são as suas, e depois de poucos segundos você já as trata como suas, abrindo gavetas e apertando botões sem pensar.

Um estúdio francês resolveu levar a ideia ao extremo. No jogo desta edição, você segura o próprio pulso, gira, e a mão sai inteira, como a tampa de um pote.

Depois vem o arremesso. Você joga a mão por cima de uma grade, ela cai do outro lado, e os dedos seguem obedecendo ao controle: rastejam pelo chão, sobem num caixote e puxam a alavanca que o corpo nunca alcançaria.

O estranhamento dura pouco. No segundo quebra-cabeça, desatarraxar o braço já parece tão natural quanto abrir uma porta, e o cérebro do experimento de Pittsburgh está ali, adotando mais uma peça sem reclamar.

Há salas em que a mão de carne e madeira não serve. O braço vira gancho para escalar e atravessar vãos, e trocar de peça passa a fazer parte do raciocínio de cada desafio.

A graça mora numa conta que você refaz a cada porta fechada: qual pedaço do corpo resolve a sala, e em que ponto dela ele precisa estar quando a trava ceder.

Quem conduz a aventura é um velho marinheiro feito de madeira, e as histórias dele chegam com o exagero que todo pescador jura ser verdade.

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I  O Jogo do Dia

Um marinheiro de madeira que se desmonta

O herói é um boneco articulado, e as juntas dele desatarraxam como as de um brinquedo antigo.

Another Fisherman's Tale, do estúdio francês InnerspaceVR, saiu em maio de 2023 para Meta Quest 2, PlayStation VR2 e computadores com visor, com publicação da holandesa Vertigo Games.

O jogo continua A Fisherman's Tale, lançado pelo mesmo estúdio em 2018, aquele do farol que cabia dentro de uma maquete de si mesmo. A continuação troca o truque de escala por um truque de corpo.

O protagonista é Bob, um marinheiro aposentado, e a aventura se passa nas lembranças dele. Cada capítulo é uma história da juventude de Bob, contada à filha Nina do jeito aumentado que só pescador sabe contar.

Você vive essas histórias na pele do boneco. Há mar aberto, convés de navio, ilhas e cavernas, e cada cenário é montado em torno de um corpo que se separa em pedaços.

A regra de base é a mão removível. Você a arranca pelo pulso, arremessa, e ela continua viva no controle: os dedos se arrastam, agarram, puxam cordas e empurram peças longe de você.

O corpo que ficou para trás também segue no jogo. Você pode caminhar com ele enquanto a mão trabalha do outro lado da sala, e depois buscá-la de volta para encaixar no pulso.

Ao longo da campanha, o braço ganha peças novas. O gancho prende em argolas e permite escalar paredes e cruzar vãos, e outras ferramentas aparecem conforme a história de Bob pede.

O quebra-cabeça nunca pergunta o que você faz: pergunta onde está cada pedaço do seu corpo quando a porta abre.

Nina não é só ouvinte. Ela questiona detalhes das histórias do pai, e a conversa entre os dois dá ao jogo um fio afetivo que atravessa todos os capítulos.

A narração tem voz de contador de histórias. O velho Bob comenta as próprias proezas, e Nina entra para corrigir um exagero aqui e outro ali, sempre em inglês.

O capricho visual segura o tom. Tudo parece esculpido à mão, com madeira pintada, tecido e cordas grossas, como um teatro de marionetes montado dentro do visor.

O fim amarra as lembranças de Bob à relação com a filha, sem gancho para continuação. Ninguém precisa ter jogado o primeiro jogo: a história se explica sozinha do primeiro ao último capítulo.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A mão que vai aonde você não cabe

A noite rende porque o jogo transforma o corpo em caixa de ferramentas: cada sala pede uma peça diferente de você.

"O corpo é o nosso meio geral de ter um mundo", escreveu o filósofo francês Maurice Merleau-Ponty em Fenomenologia da Percepção, livro de 1945.

Another Fisherman's Tale brinca com a frase ao pé da letra. Quando o corpo se desmonta, o mundo alcançável muda de tamanho, e a sala que parecia fechada ganha uma saída pela fresta onde só cabe uma mão.

O primeiro prazer é a surpresa. A primeira vez que a mão sai do pulso arranca riso de qualquer jogador, e o jogo cuida de renovar esse espanto com uma peça nova a cada capítulo.

O segundo é o humor físico. Uma mão perdida rastejando pelo convés, procurando o caminho de volta, tem graça de desenho animado, e o jogo explora a cena sem pudor.

O terceiro é o raciocínio espacial. Cada sala obriga a pensar em dois lugares ao mesmo tempo, onde você está e onde a mão está, e a solução nasce quando as duas posições se encaixam.

O quarto é o ritmo. Os quebra-cabeças duram poucos minutos e se alternam com trechos de exploração e narração, então a noite nunca empaca numa sala só.

O quinto é o clima. O mar de Bob tem piratas, tempestades e criaturas que parecem saídas de um livro infantil ilustrado, e a trilha acompanha cada história no tom certo.

Somados, os prazeres entregam uma sensação rara no visor: a de ser engenhoso com o próprio corpo, e não só com as mãos que seguram o controle.

A primeira ressalva é a dificuldade. Veteranos de quebra-cabeça vão achar as salas gentis, porque o jogo prefere a diversão contínua ao desafio que trava a noite.

A segunda ressalva é o conforto. Parte da exploração usa locomoção livre, e quem enjoa no visor deve ligar as opções de conforto, como teletransporte e giro em saltos, antes de começar.

A terceira ressalva é a linearidade. A aventura segue um trilho de capítulos, com pouca margem para desvio, e quem espera mundo aberto pode sentir falta de liberdade.

 

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III  Preço e Duração

Um capítulo por noite, sem pressa

Na loja: cerca de US$ 29,99 na Meta Horizon Store, na PlayStation Store e na Steam; o preço costuma cair nas liquidações das três lojas.

Na campanha: a história principal rende de quatro a cinco horas, e caçar os colecionáveis estica a conta.

Na sessão: um capítulo por noite cabe em quarenta minutos a uma hora, e o jogo salva ao fim de cada trecho.

No aparelho: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro sem cabo, além da versão para computador com visor e da edição para PlayStation VR2.

No espaço: um metro quadrado livre basta, e o jogo funciona sentado ou em pé.

1

Arremesse a mão com arco suave. Lançamentos fortes demais batem na parede e caem longe do alvo.

2

Antes de soltar a mão, olhe a sala inteira e escolha onde ela precisa chegar.

3

Quando uma sala travar, pense na peça do braço e não no gesto: a troca certa costuma abrir a porta.

4

Jogue com a narração ligada. As falas de Bob e Nina trazem dicas disfarçadas de piada.

A conta por hora é gentil. Trinta dólares divididos por quatro horas e meia de campanha dão pouco mais de seis dólares e meio a hora.

O aparelho segue sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

Comparado a um jogo de aventura de tela plana, o preço empata. A diferença está no corpo: aqui a solução sai do seu pulso, literalmente.

Vale lembrar a escala do estúdio. A InnerspaceVR é uma equipe pequena de Paris, e o acabamento de Another Fisherman's Tale, com cenário artesanal e narração dublada, compete com produções bem mais caras da loja. O jogo não tem modo multijogador nem compras dentro do aplicativo.

O custo escondido é a vontade de mostrar. Quem desatarraxa a mão pela primeira vez quer ver alguém da casa fazer o mesmo, e a noite vira sessão de demonstração com o visor passando de cabeça em cabeça.

Quem já tem o visor na gaveta sai com a conta mais leve. O gasto se resume ao jogo, e Another Fisherman's Tale vira um presente certeiro para quem gosta de histórias contadas em voz alta.

Arremessar a própria mão e seguir sentindo os dedos repete, em escala de brinquedo, a descoberta de Botvinick e Cohen: o cérebro adota a peça que o olho vê trabalhar.

Pagar cerca de US$ 29,99 e passar quatro noites desmontando o próprio corpo nas histórias de Bob, aceitando salas mais gentis do que desafiadoras, ou ficar numa aventura de tela plana, mais barata de começar e sem mão nenhuma em cena? As duas contas estão acima.

 
 
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