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Among Us VR, o jogo em que a sua voz entrega você antes de qualquer prova

Dez pessoas dentro da Skeld II, tarefas feitas com as próprias mãos, e o prazer de descobrir que mentir olhando nos olhos é bem mais difícil.

Crachá de tripulante largado numa bancada da nave.

Crachá de tripulante na bancada da nave

 

Em 2006, Charles Bond e Bella DePaulo publicaram na revista Personality and Social Psychology Review uma revisão de 206 experimentos sobre detecção de mentira, com mais de vinte mil julgamentos somados. Quem tentava adivinhar se o outro estava mentindo acertou 54% das vezes, quatro pontos acima do cara ou coroa.

Os dois pesquisadores descreveram um detalhe teimoso desse número: a confiança de quem julga não acompanha o acerto. As pessoas se sentem seguras, apontam o mentiroso com convicção e erram quase metade das tentativas.

Um jogo de dedução social vive exatamente nessa fresta. Se todo mundo acertasse, a mesa acabava na primeira rodada. Se ninguém acertasse nada, a votação viraria sorteio e a vitória perderia a graça.

A versão de computador e celular desse gênero resolve a discussão por texto ou por uma chamada de voz separada, com dez retângulos numa tela. Você lê o nome, lê a frase digitada e vota sem ver ninguém.

Dentro do visor, a conversa muda de natureza. A voz sai da boca de um bonequinho que está a dois passos de você, a cabeça dele se vira quando você fala, e a pausa antes da resposta pesa muito mais do que qualquer argumento escrito.

O corpo também entra no jogo. Você não escolhe uma tarefa num menu: abre a tampa do painel com a mão, segura o fio colorido, encaixa na cor certa e fecha o painel, tudo de costas para um corredor por onde qualquer pessoa pode aparecer.

E existe a sensação nova de estar sozinho num lugar apertado. A sala de máquinas tem canos, sombra e um zumbido baixo, e quando a luz cai você percebe que só enxerga o que está ao alcance do braço.

A viagem de hoje acontece numa nave de pesquisa flutuando no vazio, com dez tripulantes a bordo e pelo menos um deles mentindo com voz mansa.

A ficha completa, do primeiro painel aberto ao custo real do aparelho, começa agora.

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I  O Jogo do Dia

Dez pessoas na Skeld II e a mão que puxa o fio

Todo mundo parece inocente até precisar explicar onde estava.

Among Us VR, do estúdio norte-americano Schell Games, chegou em 10 de novembro de 2022 para a linha Quest e para visores de computador na Steam, feito sob licença da Innersloth, a criadora do jogo original de 2018.

O cenário é a Skeld II, uma nave de pesquisa remontada em primeira pessoa. O corredor central liga cafeteria, sala de máquinas, laboratório, administração e as duas alas de armazenamento, e você caminha por ele com as próprias pernas ou com o deslocamento do controle.

A partida aceita até dez jogadores. A maioria entra como tripulante, com uma lista de tarefas para cumprir, e um ou dois entram como impostores, com a missão secreta de tirar os outros do jogo antes que a lista termine.

As tarefas viraram trabalho manual. Você reabastece o motor puxando uma mangueira pesada, alinha um espelho girando uma manivela, separa lixo levantando a alavanca, digita um código no teclado apertando tecla por tecla e escaneia o próprio corpo parado dentro de um cilindro de vidro.

O escaneamento médico é o melhor exemplo do que a versão de visor inventa. Ele leva alguns segundos com você imóvel, prova publicamente a sua inocência para quem estiver assistindo, e deixa você exposto no meio da sala enquanto roda.

O impostor ganhou ferramentas próprias. Ele entra nos dutos de ventilação abaixando o corpo de verdade, atravessa a nave por baixo do chão e sai em outra sala com a calma de quem estava ali o tempo todo.

A sabotagem continua sendo a arma silenciosa. Desligar as luzes encolhe o campo de visão de todo mundo, fechar as portas prende duas pessoas juntas num cômodo, e o alarme do reator obriga a tripulação inteira a largar a tarefa e correr para dois pontos opostos da nave.

A reunião acontece na mesa da cafeteria. Qualquer pessoa pode chamar uma no botão vermelho, e quem encontra um corpo caído no chão também dispara a chamada, o que interrompe tudo e junta os sobreviventes em círculo.

Ninguém mente igual de microfone aberto e a dois passos de distância.

A conversa é por voz, com microfone aberto para quem está perto. O jogo mostra de quem sai cada fala pelo movimento do boneco, e quem fica calado chama atenção tanto quanto quem fala demais.

A votação termina na alavanca da própria mesa. Cada jogador puxa a alavanca embaixo do rosto que quer expulsar, e a expulsão manda o acusado pela comporta para o lado de fora, com a resposta do acerto aparecendo depois.

O jogo cruza as plataformas: quem está no visor da Meta joga com quem está no visor de computador na mesma sala. A Schell Games seguiu atualizando o título depois do lançamento e acrescentou um segundo mapa em 2023, o Polus Point, com área externa gelada e trajeto mais longo entre as tarefas.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

A reunião que se decide no microfone

A noite rende porque a prova que decide a partida não está na tela, está no jeito que a pessoa fala quando o dedo de alguém aponta para ela. Você vota em quem hesitou, descobre no fim que o hesitante era inocente, e a rodada seguinte começa com você devendo uma explicação.

O número de Bond e DePaulo explica por que a mesa nunca fica maçante. Acertar 54% significa que o grupo erra o suficiente para o impostor sobreviver, e acerta o suficiente para a acusação valer alguma coisa.

"O jogo é uma ação livre, sentida como fictícia e situada fora da vida corrente, capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total", escreveu Johan Huizinga em Homo Ludens, de 1938.

O historiador holandês falava do círculo mágico, o acordo silencioso de que as regras do jogo valem enquanto ele durar. Numa sala de dedução social esse acordo aparece inteiro: você mente para uma pessoa de quem gosta, ela grita com você, e os dois riem quando a comporta abre.

A curva de aprendizado é curta de verdade. Andar, pegar, puxar a alavanca, apertar o botão vermelho. Um convidado que nunca calçou um visor entende as quatro ações antes do fim da primeira partida e já consegue cumprir tarefas sozinho na segunda.

O ganho real está na escuta. Você aprende a notar quem chegou correndo à reunião, quem já estava sentado antes do alarme, quem descreve o caminho com detalhe demais e quem repete a mesma frase com outras palavras.

O grupo fechado rende mais que o grupo aberto. Com gente conhecida, cada mentira carrega o histórico da pessoa, e a acusação vira piada interna que dura semanas. Com desconhecidos, a partida ainda funciona, porém o sabor de conhecer o adversário desaparece.

A primeira ressalva é a lotação. Uma partida cheia pede dez pessoas disponíveis ao mesmo tempo, e as salas públicas costumam abrir com menos gente, o que encurta a discussão e facilita a vida do impostor.

A segunda ressalva é o microfone aberto. Sala pública com estranho gritando estraga a sessão inteira, e vale entrar com o grupo montado no aplicativo do visor antes de abrir a partida.

A terceira ressalva é a idade da mesa. O jogo atrai muita gente jovem nas salas abertas, e quem procura uma dedução mais lenta vai estranhar o volume da conversa.

A quarta ressalva é o corpo dentro do visor. Você enxerga mãos e um tronco curto de boneco, sem pernas, e o deslocamento contínuo pelos corredores estreitos pesa no estômago de quem está começando, com o giro por incrementos, a opção que roda a visão em saltos de trinta ou quarenta e cinco graus, resolvendo boa parte do desconforto.

A leitura desta edição saiu da ficha oficial da loja da Meta, do material público da Schell Games sobre a adaptação e de sessões acompanhadas em Quest 3 com fone fechado e microfone aberto.

 

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III  Preço e Duração

US$ 9,99 e partidas que cabem numa hora

Na loja: US$ 9,99 na Meta Horizon Store e na Steam, compra única, com itens de aparência vendidos à parte e nenhum deles necessário para jogar.

Na partida: de dez a vinte minutos por rodada, incluindo as reuniões, com a nave reiniciando na sequência sem tela de carregamento longa.

Na sessão: uma noite típica fica entre uma hora e duas, porque ninguém joga uma rodada só, e o pedido de revanche vem sempre de quem foi expulso injustamente.

No aparelho: Quest 2, Quest 3 ou Quest 3S sem cabo, ou visor de computador pela Steam, com microfone obrigatório e espaço de pé recomendado.

No grupo: de quatro a dez pessoas, cada uma no próprio visor, e a graça cresce a cada jogador novo na sala.

1

Monte a sala com gente conhecida antes de abrir a partida. O jogo inteiro depende de conversa, e conversa com desconhecido gritando no microfone entrega uma noite bem pior do que a que você imaginou.

2

Faça a primeira rodada como tripulante e a segunda como impostor. Cumprir as tarefas ensina o mapa e o tempo de cada trajeto, e só depois disso você consegue inventar um álibi que se sustenta na reunião.

3

Ligue o giro por incrementos antes de calçar o visor. Descobrir o enjoo no meio do corredor estraga a sessão, e sair para mexer na configuração quebra o clima da mesa.

4

Deixe um metro livre à frente e afaste a mesinha lateral. Puxar mangueira e abaixar para entrar no duto abrem o cotovelo sem aviso, e copo derrubado é o suvenir mais comum de quem joga de pé pela primeira vez.

A conta por hora é das mais generosas do catálogo de visor. Um título de US$ 9,99 que rende noites inteiras de grupo custa menos por hora do que quase qualquer campanha de um jogador só, e a rejogabilidade não depende de conteúdo novo: depende das pessoas na sala.

O aparelho continua sendo o maior número da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

O custo escondido mora no resto da mesa. Cada amigo precisa do próprio visor, e quatro pessoas dentro da nave significam quatro aparelhos ligados.

A adaptação não devolve a leitura fria do mapa de cima: ela devolve a voz do seu amigo tremendo enquanto ele jura que estava na sala de máquinas, e a sua mão na alavanca decidindo se você acredita.

"Pagar US$ 9,99 e chamar três pessoas que também têm visor para a Skeld II, ou guardar o dinheiro para uma campanha de um jogador só que nunca vai te fazer duvidar de um amigo?"

 
 
Custo por Hora: oito contas, uma por dia: A campanha que termina, O modo que nunca acaba, O jogo de quarenta minutos, O multiplayer que depende de gente online, O mundo feito por outros jogadores, O jogo de festa que pede visita em casa, O exercício que só rende virando rotina, O jogo que o aparelho não deixa terminar. Começar pelo dia 1.

Começar pelo dia 1 →

 
Quiz da edição

Segundo a revisão de Charles Bond e Bella DePaulo, publicada em 2006, somando mais de vinte mil julgamentos, qual foi a taxa de acerto de quem tentava identificar mentiras?

A50%, empatado com o cara ou coroa
B46%, abaixo do cara ou coroa
C54%, quatro pontos acima do cara ou coroa
D62%, oito pontos acima do cara ou coroa

Resultado da última edição: 0% acertaram.

Veja o ranking de quem mais acerta 

 
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