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ED 054
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A Township Tale: a aldeia onde você forja a própria espada

Sem nenhum indicador na tela, a picareta desce no braço, o ferro sai da bigorna e até 8 amigos dividem a mesma vila.

Bigorna de ferro com uma lâmina incandescente e uma picareta encostada na base.

Uma bigorna à espera do próximo golpe

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Em 1999, os psicólogos Daniel Simons e Christopher Chabris, da Universidade Harvard, pediram a voluntários que contassem os passes de bola num vídeo curto, e cerca de metade deles não viu uma pessoa fantasiada de gorila atravessar a cena no meio da contagem.

O estudo saiu na revista Perception e ganhou o apelido de gorila invisível. A atenção presa a uma tarefa apaga o resto do mundo, mesmo quando o resto do mundo bate no peito diante da câmera.

Boa parte dos videogames vive dessa tarefa. Barra de vida num canto, mapa pequeno no outro, seta dourada apontando o próximo objetivo: o olho passa a noite lendo o painel e perde a paisagem que os artistas levaram anos para construir.

Um estúdio de Melbourne, na Austrália, decidiu apagar o painel inteiro. No jogo desta edição, a tela não mostra número nenhum, nem mapa, nem lista de missões, nem aviso de fome.

O que sobra é o mundo. Você confere o que carrega estendendo a mão até a mochila nas costas, e acha o caminho de casa pela torre de pedra que aparece acima das árvores.

O trabalho também passa pelo corpo. A picareta sobe no ombro e desce na rocha, golpe por golpe, até soltar o minério; o martelo bate no metal quente sobre a bigorna até a lâmina tomar forma.

Ninguém precisa fazer tudo sozinho. Até oito pessoas dividem a mesma aldeia, e a divisão de tarefas nasce na conversa por voz: um minera, outro cuida da fornalha, um terceiro sai para caçar.

A graça está em olhar para a frente e não para o canto da tela. O gorila de Harvard passaria despercebido num jogo comum; aqui, ele seria a primeira criatura que você veria sair do mato.

Tudo começa numa clareira, com ferramentas rústicas e nenhuma instrução escrita, na aventura medieval que o estúdio Alta levou ao Quest em 2021.

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I  O Jogo do Dia

Uma aldeia sem placar na tela

A Township Tale é um jogo de sobrevivência e artesanato em fantasia medieval, criado pelo estúdio Alta, de Melbourne, na Austrália.

Ele nasceu para computador com visor e chegou ao Meta Quest em 2021, rodando direto no aparelho, sem cabo e sem computador por perto.

A proposta é um mundo onde cada objeto existe de verdade, com peso e tamanho. A espada não mora num menu: fica presa na cintura, e você a saca com a mão, como sacaria uma espada real.

A falta de HUD (sigla em inglês para os indicadores sobrepostos à imagem) é a regra que define o resto. Sem barra, sem número e sem seta, a informação que importa precisa estar no próprio cenário.

O inventário, por exemplo, é físico. A mochila fica nas costas, e você estende o braço por cima do ombro para guardar ou puxar o que precisa.

A mineração segue a mesma lógica. A rocha tem veios de minério, a picareta precisa acertar o ponto certo, e cada pedaço solto cai no chão para ser recolhido à mão.

Depois vem a forja. O minério vai para a fornalha, o metal derretido sai em barra, e a barra aquecida ganha forma na bigorna a cada martelada que você mesmo dá.

Em A Township Tale, a espada que você empunha é a espada que você martelou, e o braço cansado conta a história dela.

Há ofícios além da forja. A carpintaria rende cabos e escudos, a cozinha assa carne na fogueira, e a comida entra no corpo quando você leva o pedaço até a boca.

A aldeia central é o ponto de encontro. Dali partem trilhas para florestas e para as minas subterrâneas, onde criaturas hostis vigiam os melhores veios.

O combate também é físico. O golpe vale pelo movimento do seu braço, e o escudo segura o ataque se você o levanta a tempo.

O perigo cresce com a profundidade. Quanto mais fundo o veio, mais bem armado o grupo precisa descer, e a espada forjada na aldeia vira a senha para chegar lá.

Não existe história narrada com começo e fim. A campanha é a própria aldeia, e o objetivo nasce do que falta: uma picareta melhor, uma espada mais longa, coragem para descer mais fundo na mina.

O multijogador fecha o desenho. Cada servidor recebe até oito pessoas, e o mundo continua de pé quando você tira o visor: a aldeia guarda o que foi construído para a próxima visita.

 
 

II  Por Que Vale a Noite

O ferreiro é você

A noite rende porque cada conquista passa pelas suas mãos, e o jogo não esconde o esforço atrás de um botão.

"Fazer é pensar", sustentou o sociólogo americano Richard Sennett em O Artífice, livro de 2008.

A Township Tale transforma a frase em rotina. Você aprende a forjar forjando: erra o ponto da barra, aquece de novo e bate outra vez, até a lâmina sair reta.

O primeiro prazer é a descoberta sem manual. Ninguém explica qual pedra rende ferro; você aprende olhando, testando e perguntando a quem chegou antes.

O segundo é a cooperação que nasce sozinha. Em poucos minutos o grupo se organiza em funções, e a voz de alguém avisando que achou um veio de ouro tem sabor de caça ao tesouro.

O terceiro é o orgulho do objeto. Uma lâmina martelada por você, com o cabo que outro jogador talhou, vale mais que qualquer item caído do chão.

O quarto é o frio na barriga da mina. Sem mapa na tela, descer ao subsolo pede memória do caminho, e a tocha na mão vira a única garantia de voltar.

O quinto é a imersão. Sem painel pedindo atenção, o olho fica na paisagem, e a aldeia medieval parece um lugar, nunca um menu.

Somados, os prazeres entregam uma sensação rara no visor: a de ter construído com o próprio corpo tudo o que você carrega na cintura e nas costas.

A primeira ressalva é o começo confuso. A falta de instrução encanta quem gosta de descobrir e irrita quem quer saber logo o que fazer; um servidor público cheio de veteranos resolve boa parte da confusão.

A segunda ressalva é o estado do projeto. O jogo recebe atualizações frequentes do estúdio, e algumas mudanças reorganizam sistemas que os jogadores já tinham dominado.

A terceira ressalva é a companhia. Em servidor público, a experiência depende de quem está lá; numa noite vazia, a aldeia perde metade da graça.

A quarta ressalva é o braço. Minerar e forjar pedem movimento repetido de verdade, e uma hora de picareta cansa o ombro de quem não está acostumado.

 

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III  Preço e Duração

Entrada gratuita, noites sem fim

Na loja: gratuito para baixar na Meta Horizon Store; servidores privados para o seu grupo saem por assinatura mensal opcional.

Na campanha: não há final; a progressão segue enquanto houver minério, receita e mina para explorar.

Na sessão: uma noite de mineração e forja cabe em uma a duas horas, e a aldeia guarda o que ficou pronto.

No aparelho: Quest 2, Quest 3, Quest 3S e Quest Pro sem cabo, além da versão para computador com visor.

No espaço: dois metros quadrados livres deixam o golpe de picareta confortável; dá para jogar sentado, com menos alcance.

1

Entre primeiro num servidor público cheio. Os veteranos ensinam em minutos o que o jogo não escreve.

2

Guarde a picareta e a espada sempre no mesmo lugar do corpo. A memória do gesto substitui o inventário que a tela não mostra.

3

Leve uma tocha para toda descida à mina e guarde de cabeça os marcos do cenário no caminho de ida.

4

Ajuste as opções de conforto, como giro em saltos e teletransporte, antes da primeira caminhada longa.

A conta por hora é imbatível. Um jogo gratuito divide zero reais por quantas noites você quiser jogar, e a assinatura só entra se o grupo quiser um servidor próprio.

O aparelho segue sendo o maior gasto da planilha. Um Quest 3S de 128 GB tem etiqueta de US$ 299 nos Estados Unidos, a Meta não vende oficialmente no Brasil, e a importação cobra 60% de imposto federal mais o ICMS do seu estado.

O servidor privado muda a experiência. Com a aldeia só para os amigos, nada some e ninguém atrapalha, e o grupo decide o ritmo da construção.

Quem prefere jogar sozinho também tem lugar. Os servidores públicos aceitam visitantes solitários, e dá para passar a noite minerando em silêncio, trocando só um aceno com quem passa pela trilha.

O custo escondido é o tempo. Um jogo sem final nem placar não avisa a hora de parar, e a próxima barra de ferro sempre parece valer mais dez minutos.

Vale lembrar quem está por trás. A Alta é um estúdio independente de Melbourne, e A Township Tale é o projeto central da casa, com as assinaturas de servidor como fonte de receita.

O gorila de Simons e Chabris ensina a última lição: sem painel competindo pelo olho, a atenção fica toda na aldeia, e cada detalhe do cenário vira informação.

Baixar A Township Tale de graça e encarar um começo sem instrução nenhuma, com a picareta na mão e desconhecidos no servidor, ou esperar juntar os amigos e pagar a assinatura de uma aldeia só de vocês? As duas contas estão acima.

 
 
Custo por Hora: oito contas, uma por dia: A campanha que termina, O modo que nunca acaba, O jogo de quarenta minutos, O multiplayer que depende de gente online, O mundo feito por outros jogadores, O jogo de festa que pede visita em casa, O exercício que só rende virando rotina, O jogo que o aparelho não deixa terminar. Começar pelo dia 1.

Começar pelo dia 1 →

 
Quiz da edição

Segundo o texto, quantas pessoas no máximo dividem a mesma aldeia num servidor de A Township Tale?

A4
B6
C8
D12

Veja o ranking de quem mais acerta →

 
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Dia 7 de 7 · a temporada de setembro fecha 30/09

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Amanhã nesta news

ED 055 · amanhã às 16:16

Breachers: a invasão pela janela com uma vida só

Um time desce de rapel pela fachada, o outro prega tábuas na porta, e cada rodada vale o coração na boca.

 
 
 

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